
Über die Feinde, Dungeons und Symbolik des kommenden Third-Person-Action-Adventures.
Rogue Factors mysteriöses und brutales Action-Adventure Hell is Us kämpft sich aus unseren dunkelsten Träumen auf die PlayStation 5 und erscheint am 4. September. Mit einem atmosphärischen neuen Trailer, der frisch aus den Tiefen aufgetaucht ist, hat mich der Creative und Art Director des Spiels, Jonathan Jacques-Belletête, durch die Geheimnisse des Spiels geführt und mehr über die Feinde, Dungeons und emotionalen Kommentare verraten.

Was war die Inspiration für das Design der Hollow Walker-Feinde und den seltsamen blauen Dunst (etwa ab Minute 1)?
Es gibt keine einzelne Inspiration. Ich versuche eher, Themen zu schaffen, die wir erforschen möchten. Wir wollten, dass die Gegner eine physische Manifestation menschlicher Emotionen sind, und dann habe ich darüber nachgedacht, wie diese Emotionen sich verhalten. Der Dunst ist Ausdruck der Emotionen, wobei die Farben von Robert Plutchiks Emotionsrad inspiriert sind, und die Hollow Walkers sind weiß und emotionslos und fungieren als eine Art Abbild eines Menschen, der als Anker für Emotionen dient.
Wir hätten einfach normale Monster erschaffen können, die Emotionen ausdrücken, wie zum Beispiel ein Wutmonster, aber ich fand das etwas klischeehaft. Was wäre, wenn es eher kosmischer Horror wäre, etwas Unerklärliches?
Wie viele Arten von Hollow Walkers können wir im Spiel erwarten?
Es gibt fünf Arten – die Primeval, die Feral, die Protector, die Artillery und die Negator –, die jeweils drei Stufen haben, also insgesamt 15 Varianten. Und dann gibt es noch die Hazes, die vier Emotionen repräsentieren – Trauer, Ekstase, Wut und Terror –, die ebenfalls jeweils drei Stufen haben, also insgesamt 12. Damit haben wir 27 Gegner im Spiel.
Welche gefallen Ihnen am besten?
Der Primeval, der eher einfach und menschenähnlich ist, ist wohl der bekannteste. Ich mag ihn sehr, weil er in den ersten Konzeptzeichnungen wirklich cool aussah.
Der Feral ist auch cool, weil ich mich immer an die Motion-Capture-Sessions erinnern werde. Sie laufen auf diesen spitzen, seltsamen Armen, also haben wir für sie Tänzer engagiert, die für die Motion Capture buchstäblich Stelzen an den Händen hatten, was wirklich interessant war.
Der Negator hat auch diese seltsamen Ohren, die eigentlich seine Beine sind, und die Art, wie er damit angreift, ist ziemlich clever, aber ja, ich denke, der Primeval ist unser kleines Hollow Walker-Baby, deshalb ist er mein Favorit.
Können Sie uns etwas mehr über den Hollow Walker mit mehreren Hazes erzählen, den wir am Ende des Trailers sehen?
Das ist definitiv einer der denkwürdigsten Momente dieses Dungeons. In diesem Spiel geht es nicht wirklich um typische Bosse, sondern eher um bedeutungsvolle Kämpfe an wichtigen Punkten der Geschichte. Wenn mehrere Hollow Walker mit einem Haze verbunden sind, nennen wir das einen Herder, aber was wir am Ende des Trailers sehen, ist ein Fervent, bei dem ein Hollow Walker – in diesem Fall ein Protector – mit mehreren Hazes verbunden ist.
Was ihr am Ende des Trailers seht, ist das Ende von Akt Eins. In diesem Akt geht es vor allem um Trauer, ihr durchlauft also alle Phasen der Trauer, wobei jeder Haze einen Namen hat, der auf diesen Phasen basiert. Der Kampfablauf ist so, dass sich diese Hazes aufteilen, nachdem ihr einen getötet habt, ein bisschen wie die Slimes in RPGs, und der letzte geht in den Protector hinein, den ihr dann töten müsst.
Im Trailer sehen wir auch einen Dungeon mit Wasserrädern, während ein anderer eher wie eine Bergmine aussieht. Können Sie die Ideen hinter diesen speziellen Dungeons näher erläutern?
Jeder Dungeon hat ein Thema und steht auch in Verbindung mit einer bestimmten Emotion. Das hängt auch mit der Geschichte zusammen, warum dieser bestimmte Ort existiert. Zu Beginn des Projekts war es mir sehr wichtig, Dungeons zu haben, die nicht zeitgenössisch sind, obwohl das Spiel in einer zeitgenössischen Umgebung spielt. Ich wollte, dass sie beeindruckende, fantastische Dinge sind, die sich nicht von dieser Welt anfühlen. Und wir wollten Spaß mit den Arten von Rätseln haben, die wir in einem realistischen, zeitgenössischen Dungeon wie einer verlassenen Fabrik oder U-Bahn-Station nicht haben könnten.
Einige Dungeons haben viel mehr Rätsel als andere, in einigen geht es mehr um Kämpfe, und in wieder anderen gibt es viele Veränderungen in der Umgebung, wie zum Beispiel in dem Trailer, in dem man mit dem Wasserstand spielen muss und so weiter. Sie sind also alle unterschiedlich und mit der Geschichte verbunden, die man manchmal verstehen muss, um ein Rätsel zu lösen. Eines unserer Themen ist „Die Geschichte wiederholt sich immer“, und obwohl man diese Artefakte aus längst vergangenen Zeiten entschlüsselt, merkt man, dass sie mit der Gegenwart in Verbindung stehen. Es gibt viel zu entdecken und auszuprobieren.
Auf welche weiteren Details sollten Spieler im Trailer besonders achten?
Bei etwa 1:45 gibt es einen riesigen Haufen von etwas, auf den man vielleicht achten sollte. Schauen Sie sich an, was dort ist. Und dann stellen Sie sich vor, wie viele Dinge das darstellen könnte. Man könnte einfach denken, dass es sich um einen felsigen Hügel in der Mitte des Dungeons handelt, aber wenn man genau hinschaut, beginnt man, Fragen zu stellen. Wie ist das passiert? Wie haben sie das geschaffen? Welche Maschinen gab es dafür? Es könnte ziemlich schrecklich sein, aber auch interessant. Überall gibt es Symbolik.
Hell is Us erscheint am 4. September.
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