ILL-Entwickler-Q&A: Monster, Horror-Inspirationen, Gameplay-Mechaniken und mehr

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ILL-Entwickler-Q&A: Monster, Horror-Inspirationen, Gameplay-Mechaniken und mehr

Das Entwicklerteam von Team Clout gewährt Einblicke in die Erfahrungen und Inspirationen hinter einem furchteinflößenden neuen First-Person-Horror

ILL sorgte für Aufsehen – oder besser gesagt, für eine ordentliche Sauerei – als der Trailer auf dem Summer Game Fest 2025 gezeigt wurde. Wir sahen ein First-Person-Horrorspiel voller Gedärme, hektischem Kampfgeschehen und abscheulich grotesken Kreaturen – und wir liebten jedes noch so verstörende Detail.

Also, was für verdrehte Köpfe können ein Spiel wie ILL erschaffen? Köpfe, die sich bestens im Horrorgenre auskennen. Die Entwickler bei Team Clout haben reichlich Erfahrung mit Horror, darunter die Mitarbeit an bekannten Film- und TV-Projekten (z. B. Longlegs, V/H/S/Beyond, It: Welcome to Derry), und sie sind gespannt darauf, ihren ganz eigenen Horror-Stil in ein neues Medium zu bringen. Wir haben die Gründer von Team Clout und herausragenden Künstler, Maxim Verehin und Oleg Vdovenko, gebeten, uns mehr über ILL zu erzählen.

Der einzigartige Horror von ILL

Wie Verehin uns erzählt, ist ILL „ein storygetriebenes Action-Horror-Spiel mit schonungslosen Visuals, grausamen Momenten, spannenden Inspirationen, Erkundung und wilden Ideen – eine gute Mischung aus Survival-Horror-Elementen und First-Person-3D-Action. Wir arbeiten daran, die Momente, in denen die Spieler sich vor Angst fast in die Hose machen, mit solchen abzuwechseln, in denen sie vor Begeisterung über die intensive Action, die Schießmechaniken und die Zerstückelung schreien.“

Viele Details rund um die Story des Spiels – die ein mysteriöses Fort in einem osteuropäisch anmutenden Setting umfasst, das von Monstrositäten überrannt wird – wurden bisher bewusst geheim gehalten. Verehin will das auch vorerst so belassen, verrät uns aber doch ein wenig, als wir nachhaken. „ILL konzentriert sich stark auf die persönliche Geschichte des Hauptprotagonisten. Seine Story ist tief mit dem verknüpft, was in der Welt passiert. Ganz allgemein wird sich die Welt isoliert und hoffnungslos anfühlen. Wir wollen, dass die Spieler spüren, wie düster die Stimmung ist. Ich hoffe, das Publikum wird mit dem Protagonisten und seinen persönlichen Beweggründen mitfühlen.“


„Wir wollen, dass sich ILL so anfühlt, als würde der Horror wirklich physisch mit dir passieren. Nicht nur psychologische Anspannung oder geskriptete Jumpscares, sondern eine Art greifbares, körperliches Unbehagen. Der Hauptunterschied bei uns ist, wie wir hyperrealistischen Body Horror mit einer reaktiven, greifbaren Spielwelt kombinieren. Gegner sterben nicht einfach – sie leiden, passen sich an, mutieren. Deine Handlungen hinterlassen Spuren, und die Welt reagiert darauf.“

– Max Verehin, Game Director & Co-Founder, Team Clout

ILL-Entwickler-Q&A: Monster, Horror-Inspirationen, Gameplay-Mechaniken und mehr

Warum der Name „ILL“?

Offensichtlich steckt viel Überlegung und Liebe zum Detail im Spiel, und das Team möchte bewusst Geheimnisse bewahren, um das Spielerlebnis zu intensivieren. Aber wir mussten es einfach wissen: Was steckt hinter dem Namen des Spiels? „Wir wollten unbedingt einen kurzen, markanten Namen, der geschrieben aussieht wie ein Logo. Das Wort steht für etwas Schreckliches, etwas Krankes, etwas Verfluchtes. Außerdem spiegelt es die Monster wider – ich will hier nichts spoilern, aber es wird eine coole Verbindung zwischen dem Namen und der Story des Spiels geben.“

Das Design der Monster in ILL

Die Kreaturen-Designs von Oleg und Verehin sorgen schon jetzt für viel Aufsehen. Die beiden teilen einen Hintergrund in Concept Art, und ihr abgründiges künstlerisches Gespür hat ein Spiel voller albtraumhafter Begegnungen hervorgebracht.

Woher stammt die Inspiration für die Monster in ILL? „Vor allem alte Horrorfilme aus den 1970er bis 1990er Jahren“, sagt Oleg. „Damals wurde alles mit praktischen Effekten und hochwertigen Animatroniken umgesetzt. Die Unvollkommenheiten wurden durch kluges Licht und eine starke Regie kaschiert.“

„Bei Spielen,“ so Verehin über frühe Inspirationsquellen für ILL, „waren es Half-Life 2, Silent Hill und die Resident-Evil-Reihe – Titel, bei denen sich die Welt lebendig und gefährlich anfühlte, wo der Horror nicht nur visuell, sondern auch systemisch war. Uns hat vor allem dieses Gefühl fasziniert, irgendwo in einer real wirkenden Umgebung gefangen zu sein, auf jede Sekunde reagieren zu müssen und nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung zu haben. Von Anfang an wollten wir etwas erschaffen, das geerdet wirkt, aber zutiefst verstörend ist – ein Erlebnis, das dich nicht nur erschreckt, sondern dich noch lange beschäftigt, nachdem du den Controller weggelegt hast.“

Verehin führt weiter aus, wie die Monster entstehen. „Wir haben keinen festen Prozess, um ein neues Monster zu erschaffen. Manchmal hat man eine Konzeptzeichnung und fragt sich: ‚Wie kann ich dieses Konzept-Artwork in einen spielbaren Charakter verwandeln?‘ Manchmal siehst du ein Video online mit einem gruseligen Konzept. ‚Kann ich daraus ein Monster machen?‘ Es klingt verrückt, aber manchmal klappt es. Das ist Inspiration, die du aus deinen eigenen Lebenserfahrungen ziehst.“

„Man muss die Monster aber auch unter dem Gameplay-Aspekt betrachten. Sie müssen Spaß machen, gegen sie zu kämpfen. Es gibt viel Trial-and-Error. Einige Designs haben wir wieder verworfen, weil sie im Spiel nicht funktioniert haben.“

Die diversen Ungeheuer in ILL sind jedoch mehr als nur hässliche Fratzen – ihre unheimliche Animation verstärkt das körperliche Unbehagen, das ihr Anblick hervorruft.

„Wir haben große Unterstützung vom Team von Mundfish erhalten, um unsere Animationsabteilung aufzubauen. Wir haben viel Erfahrung mit Animationen, weil wir eigene kurze Horror-Animationen produziert haben, die uns gezeigt haben, wie Bewegung funktionieren muss, um wirklich zu erschrecken,“ erklärt Verehin. „Wir haben zum Beispiel ein Monster, das sich zunächst ganz normal bewegt, aber dann versuchen wir, es so zu verändern, dass es einzigartig und noch verstörender wirkt.“

Er teilt eine lustige Anekdote aus der Entwicklung. „Bei Sekunde 28 im offiziellen Trailer beugt sich dieses Monster nach vorne. Genau so hat sich unser Art Director Alexey Mikhailov bei einer Mockup-Session zum Spaß nach vorne gebeugt. Das Team fand das richtig gruselig und hat beschlossen, es ins Spiel einzubauen!“

Oleg fügt hinzu, dass die Animationen anfangs herausfordernd waren, „vor allem, wenn man bei 60 Frames pro Sekunde arbeitet. Im Vergleich zu 30 FPS wirken Animationen oft weniger cineastisch. Aber mit der Zeit habe ich mich daran gewöhnt – und mittlerweile gefällt mir das Feeling sogar sehr gut.“

Was erwartet euch im Gameplay von ILL?

Wie sieht es mit dem Gameplay aus? Verehin erklärt: „Man erkundet, nutzt Ressourcen, findet und verbessert Waffen. Man kann seine Ressourcen einsetzen, um Waffen herzustellen und upzugraden. Natürlich muss man sein Inventar managen, weil Ressourcen knapp sind. Es wird intensive Kämpfe geben – mal gegen einzelne Gegner, mal gegen kleinere Gruppen, und coole Momente, in denen man Wellen von Gegnern und Bosse bekämpft.“

Es wird auch Umgebungsrätsel und interaktive Elemente geben. „Zum Beispiel kann man in einem Gebiet den Strom reparieren, wodurch sich die Umgebung verändert – an anderer Stelle könnte es dann plötzlich dunkel werden. Wir wollen, dass sich die Spielwelt glaubwürdig und realistisch anfühlt.“

Welche Waffen dürfen wir erwarten? „Eine Shotgun, eine AK-47 – es gab da diese Revolver-Pistole, ein Scharfschützengewehr, all die Standardwaffen – und, ohne zu spoilern, es wird auch spaßige, kreative Waffen geben – sowie viele Nahkampfwaffen.“

Insgesamt, was möchten die Entwickler von Team Clout, dass Spieler aus ILL mitnehmen? „Wir wollen, dass die Leute einander erzählen: ‚Kennst du dieses Spiel? Da ist etwas völlig Verrücktes passiert!‘ Und die andere Person sagt dann: ‚Okay, aber bei mir ist das passiert!‘ Wir gestalten unser Spiel so, dass es unterschiedlichen Spielertypen Spaß macht – nicht nur Horrorfans, sondern auch Spielern, die gute Geschichten und coole Action erleben wollen.“

ILL befindet sich derzeit für PlayStation 5 in Entwicklung. Weitere Infos zum Release folgen.

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