Ghost of Yōtei: Wie Sucker Punch Hokkaido als Schauplatz des Spiels wählte

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Ghost of Yōtei: Wie Sucker Punch Hokkaido als Schauplatz des Spiels wählte

Details zu den Referenzsammelreisen, die dazu beigetragen haben, die fiktive Darstellung von Ezo durch das Studio zum Leben zu erwecken.

Das Beste an der Arbeit an Ghost of Tsushima und Ghost of Yōtei war die Möglichkeit, Reisen nach Japan zu unternehmen, um Referenzen zu sammeln. Als US-Amerikaner hatte ich das Land bis dahin hauptsächlich durch die Linse beliebter klassischer Samurai-Filme betrachtet. Aber tatsächlich selbst dort zu sein, den Wind im Gesicht zu spüren, die Kiefernwälder zu riechen und die Einheimischen kennenzulernen, ist zutiefst inspirierend. Alle Mitarbeiter von Sucker Punch, die bei diesen Referenzsammlungsreisen dabei waren, kamen mit einem leidenschaftlichen Antrieb ins Studio zurück, unserer fiktiven Darstellung dieser realen Orte ein Gefühl von Authentizität zu verleihen. Unser Ziel ist es, eine eigene Landschaft zu erschaffen, die das Flair des realen Schauplatzes einfängt, und den Spielern dann die Möglichkeit zu geben, sie nach Belieben zu erkunden und ihrer Neugier zu folgen.

Vor allem aber lehren einen diese Reisen Demut. Ich weiß noch genau, wie ich an einem Strand in Tsushima stand, demselben Strand, an dem 80 Samurai bei dem Versuch starben, ihre Heimat gegen eine Invasion der Mongolen zu verteidigen. Die Menschen auf beiden Seiten dieses Konflikts waren real. Wir alle hier bei Sucker Punch wollten der Realität von Tsushimas Geschichte gerecht werden, obwohl wir eine fiktive Geschichte in einer digitalen Version von Tsushima erzählen wollten, die keine detailgetreue Nachbildung der Insel darstellt. Wir fanden, dass wir, indem wir auf unsere Kulturberater hören und Recherchen betreiben, eine respektvolle Darstellung dessen abliefern könnten, was Tsushima so besonders machte. Das sollte unserer fiktiven Geschichte ein Gefühl von Authentizität und Glaubwürdigkeit verleihen.

Für Ghost of Yōtei machen wir jetzt das Gleiche.

Wie haben wir also den Schauplatz für unser neues Spiel ausgewählt? Das ist leicht zu beantworten. Hokkaidō ist unglaublich schön und im Jahr 1603 befand es sich am Rande des japanischen Kaiserreichs. Damals hieß das Gebiet noch Ezo und war eine geheimnisvolle Insel im Norden, die nur von wenigen Wajin (Japanern) bevölkert wurde, die mutig genug waren, sich in der eisigen Wildnis ein Leben aufzubauen. Diese Kombination aus Schönheit und Gefahr sprach uns an. Es war der perfekte Ort für die Geschichte von Atsu: einer Kriegerin, die so von Rache getrieben wird, dass die Einheimischen sie für einen Onryō halten, der auf Erden wandelt. Wenn man eine Geistergeschichte erzählen will, dann auf jeden Fall an einem dramatischen Schauplatz.

(Das Referenzsammlungsteam von Sucker Punch von links nach rechts: Ian Ryan, Jason Connell, Nate Fox, JoAnna Wang, Rob Davis, Ryuhei Katami)

Sucker Punch startete zwei Referenzsammlungsreisen, die beide verschiedene Gebiete von Hokkaidō erkundeten. Glücklicherweise hat unsere Gruppe den Shiretoko-Nationalpark besucht: Ein Ort, der mühelos die Schönheit der Natur und ein Gefühl der Gefahr vereint. Während wir durch den Park wanderten und den majestätischen Blick auf die Wellen genossen, die gegen gewaltige Klippen peitschten, entdeckten wir einige Bäume, deren Rinde ganz vernarbt war, weil sich Bären daran die Klauen gewetzt hatten. Dieser Wald war ihr Zuhause, wir waren die Außenseiter. Plötzlich konnten wir unsere Aufmerksamkeit nicht länger ungeteilt auf die wunderschönen, schneebedeckten Berge richten, sondern wir mussten auch auf das Gebüsch in der Umgebung achten, falls ein Raubtier in der Nähe war. Dieses Erlebnis war magisch! Eine perfekte Kombination aus Schönheit und Gefahr – das war genau das Gefühl, das wir für unser Spiel wollten. Für mich war das der Moment, in dem ich wusste, das Hokkaidō die richtige Wahl war.

(Seht ihr die Krallenspuren an dem Baum? Würdet ihr in dem Wald zelten wollen?)

Als wir in einem anderen Teil von Hokkaidō unterwegs waren, sahen wir einen Berg, der so hoch war, dass er über jeden auf der Insel zu wachen schien. Ihr habt es schon erraten, es war der Yōtei, den die Ainu „den weiblichen Berg“ nennen. Natürlich haben wir auf dieser Reise viel über unsere Heldin nachgedacht. Der Name, den die Ainu für diesen Berg haben, hat ihn stark mit Atsu verbunden. Für uns wurde der Yōtei zum Symbol von Hokkaidō. Für Atsu hingegen ist er ein Symbol für die Heimat und die Familie, die sie verloren hat. Vor Ort zu sein, mit Einheimischen über das Spiel zu reden und dann neue Ideen zu entwickeln, hat diese Reise so erfüllend gemacht.

(Der Yōtei, so hoch, dass er die Wolken durchbohrt.)

Hier sind ein paar Fotos, die wir während dieser Forschungsreise gemacht haben:

Wie ihr seht, hat uns die natürliche Schönheit von Hokkaidō sehr inspiriert. Die Landschaft hat zu uns gesprochen und wir haben unser Bestes gegeben, um ihre Essenz in unserer fiktiven Version der Insel einzufangen. Aber das war noch nicht alles, was wir auf dieser Reise gelernt haben. Als US-Amerikaner war uns bewusst, wie wenig wir die japanische Kultur kannten. Um dieses Problem anzugehen, haben wir uns mit vielen sachkundigen Personen getroffen und wichtige kulturelle Stätten besucht … Aber dazu mehr im nächsten Blog-Beitrag.

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