
Feiert den Tolkien-Lesetag, während die Entwickler über die Lebenssimulation „Der Hobbit“ sprechen, die am 29. Juli veröffentlicht wird.
Ein Hobbit zu sein bedeutet mehr, als um sein Leben zu fliehen und zu versuchen, in immer feindlicheren Umgebungen zu überleben. Aus diesem Grund lädt Wētā Workshop euch zu einem Abenteuer ein, das etwas … gesünder ist. Ich habe mich mit Stephen Lambert, dem Creative Director von „Tales of the Shire: Ein „Der Herr der Ringe“-Spiel“, unterhalten, um ein wenig mehr darüber zu erfahren, warum sich dieses spezielle Hobbit-Loch wie ein zweites Zuhause anfühlen wird, wenn es am 29. Juli auf PS5 erscheint.

Wie würdest du die wichtigsten Säulen des Gameplays in „Tales of the Shire“ beschreiben?
Stephen Lambert: Im Spiel geht es sehr stark um die Gemeinschaft. Wir haben vier Hauptbereiche, auf die wir uns konzentrieren, während du dein idyllisches Leben als Hobbit lebst: wie du deine Zeit mit Kochen, Gartenarbeit, Angeln und friedlichen Aktivitäten verbringst.
Der andere Aspekt ist die Erkundung auf dem Wasser, also das Umherschauen in der Umgebung und das Entdecken kleiner geheimer Momente und schöner kleiner Lichtungen und Gebiete, in denen man sich in der Welt aufhalten kann.
Und dann gibt es natürlich die Geschichten innerhalb der Gemeinschaft. Man lernt also neue Leute kennen und hilft ihnen auf ihrem Weg.
Wie wichtig ist der Aufbau von Beziehungen für den Fortschritt?
Das ist ziemlich wichtig. Jeder Handlungsstrang hilft dir nicht nur, das zu erweitern, was dir als Spieler zur Verfügung steht, sondern vertieft auch die Charaktere und Handlungsstränge. Aber du kannst das Spiel in deinem eigenen Tempo erkunden. Du kannst dich also entweder tief in diese Geschichten vertiefen oder einfach dein eigenes kleines Leben nebenbei leben. Es geht darum, dein Gefühl von Frieden und Ruhe zu verstärken.
Kannst du näher auf die gemeinsamen Mahlzeiten im Spiel eingehen?
Da Mahlzeiten ein zentraler Bestandteil des Hobbit-Lebens sind, war es wirklich wichtig, dass sie auch in unserem Spiel eine zentrale Rolle spielen. Man muss ein neues Rezept finden, Zutaten anbauen oder auf dem Markt kaufen, fischen oder sammeln. Und dann muss man den Prozess des Kochens durchlaufen, und dabei geht es nicht nur darum, die Zutaten zusammenzustellen. Es kommt darauf an, wie viel von etwas man hinzufügt, wie viel man umrührt und wie viel Gewürze man hinzufügt, um dem Essen Charakter zu verleihen.
Du willst sicherstellen, dass das Essen dem Geschmack deiner Gäste entspricht, denn je näher du ihren Vorlieben kommst, desto mehr wirst du ihnen gefallen und desto engere Beziehungen wirst du aufbauen. Und wie in der realen Welt trägt das gemeinsame Essen zum Aufbau einer Gemeinschaft bei. Es ist also enorm wichtig, das Essen zu präsentieren und es mit den Menschen zu genießen. Einer unserer 3D-Künstler, der viele der Mahlzeiten modelliert hat, hat früher als Koch gearbeitet, sodass sie alle wunderschön angerichtet sind.
Kannst du das Dekorationssystem beschreiben und erläutern, was dich zu dem rasterlosen Platzierungssystem inspiriert hat?
Das Wichtigste an Hobbit-Höhlen ist, dass sie keine wirklich quadratischen oder starren Formen haben. Alles ist irgendwie geschwungen und etwas organischer, sodass die Idee, etwas auf einem Raster zu haben, einfach nicht passte. Es war einfach sinnvoller, etwas zu bauen, das eine große Bandbreite an Ausdrucksmöglichkeiten bietet, mit dem man herumexperimentieren und die Dinge genau so platzieren kann, wie man es möchte. Man kann Dinge auf Tische, auf oder in Bücherregale stellen und diese Dinge dann gemeinsam bewegen. Es geht vor allem um die Freiheit des Ausdrucks.
Wie haben Tolkiens Werke einige der Entscheidungen in Bezug auf das Gameplay inspiriert?
Wir wollten unbedingt, dass das, was wir erschaffen haben, in Tolkiens Welt passt, also haben wir es kurz nach „Der Hobbit“ und vor den Ereignissen von „Der Herr der Ringe“ angesiedelt. Unsere Künstler haben viel Zeit damit verbracht, die Familien, Ereignisse und Geschichten des Geschriebenen zu recherchieren und alles, was sie konnten, in diesen bestimmten Rahmen einzuweben.
Außerdem mussten wir Probleme in Hobbit-Größe in einer Hobbit-Welt schaffen. Es macht Spaß, sich Kleinstadtprobleme auszudenken, die Konflikte verursachen und die Handlung vorantreiben.
Mit welchen Herausforderungen hatten Sie bei der Entwicklung eines Spiels zu einer so beliebten IP zu kämpfen?
Es ist sehr einschüchternd, aber es ist auch ziemlich aufregend, sich einer Welt wie dieser zu stellen. Das Schöne am geschriebenen Wort in Büchern ist, dass die eigene Fantasie die Dinge in die Hand nimmt. Meine Fantasie hat mich bei einigen Dingen offensichtlich in eine andere Richtung geführt, und es ist schön, verschiedene Richtungen erkunden zu können.
Wie sollen sich die Spieler fühlen, wenn sie das Spiel selbst spielen, unabhängig davon, ob sie Fans sind oder nicht so vertraut mit „Der Herr der Ringe“?
Ich wollte unbedingt, dass die Handlung für sich selbst steht. Wir wollten nicht, dass man ein Tolkien-Fan sein muss, um es zu genießen, auch wenn es viele Anspielungen gibt. Dieses Spiel ist vor allem in der COVID-Zeit entstanden, einer Welt, die so voller Stress und Angst war. Wir wollten, dass unser Spiel ein Ort des Friedens und der Entspannung ist. Daher trifft das Auenland auf ein gemütliches Spiel. Wir hatten das Gefühl, dass eine starke Idee rund um Kochen und Gemeinschaft am besten zu diesem Thema passt.
Gibt es etwas Bestimmtes, auf das die Spieler im Spiel achten sollten?
[Wir haben] viel Zeit damit verbracht, viele kleine Easter Eggs und Details einzubauen und die Geschichte der Welt zu recherchieren. Es ist also sehr subtil, aber eines der Dinge, auf die wir uns wirklich konzentriert haben, ist der Aufbau der Welt. Man bekommt vielleicht eine Ressource zum Entwerfen oder ein Artefakt, und es geht nicht nur darum, es interessant aussehen zu lassen – es geht darum, wem es gehörte? Woher kam es? Wie wurde es hergestellt? Wie war die Welt, als es hergestellt wurde? Man beginnt, so viele Fragen darüber zu stellen, was in die Herstellung und Gestaltung eines endgültigen Objekts einfließt, damit es sich realistisch anfühlt, und wir wollten dieselbe Methodik auf das anwenden, was wir taten.
Was war dein Lieblingsmoment bei der Entwicklung des Spiels selbst?
Das geistige Eigentum ist ein so großer Teil meiner Kindheit, weil es meine Liebe zu Kobolden, Drachen und all diesen Dingen inspiriert hat. Das hat mich hierher gebracht. Die Möglichkeit zu haben, den Dingen meine eigene Note zu verleihen und einen starken Einfluss auf eine neue Sichtweise auf diese Welt zu haben, war eine große Befriedigung.
Es ist uns wirklich wichtig, etwas zu schaffen, mit dem Tolkien unserer Meinung nach zufrieden wäre. Er soll gesagt haben, dass er sich gewünscht hätte, dass andere Herzen und Köpfe seine Welt wie eine echte Mythologie ergänzen, und wir wollten ein Teil davon sein.
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