Seht euch an, wie das Entwicklerteam zusammenkam, um jedes Erlebnis zu erschaffen, und werft einen Blick in ihr Studio.
ASTRO feiert im neuesten Actiontitel von Team Asobi, den Entwicklern von ASTRO‘s Playroom, ein sehnsüchtig erwartetes Comeback auf PlayStation 5! ASTRO BOT bietet umfangreicheres Gameplay als vorherige Titel, inklusive neuer Power-ups und Features, und erscheint am Freitag, den 6. September.
Kurz vor dem Veröffentlichungstermin hatte ich die Gelegenheit, das Studio von Team Asobi zu besuchen und das Entwicklerteam über die Geschichte des Studios, den Entwicklungsstil und die Geschichte hinter der Entstehung von ASTRO BOT zu befragen. Legen wir direkt los!
Design & Animation: Gameplay-Ideen stehen am Anfang
Links: Jamie Smith, Principal Animation Director, Team Asobi
Mitte: Sebastian Brueckner, Principal Art Director, Team Asobi
Rechts: Maki Murakami Senior Animator, Team Asobi
Was ist dir bei der Charaktererstellung am wichtigsten?
Jamie: Ich achte sehr auf „Verspieltheit“. Beim Erstellen von Animationen modellieren wir Kinder und zeigen, wie sie ihre Freude ausdrücken, wenn sie beispielsweise vor Begeisterung auf und ab springen, um bei den Spielern Jubelgefühle auszulösen. Kinder stecken voller Taten und Gefühle, und wir sind wollen die Essenz davon in unsere Charakterdesigns einfließen lassen.
Wie wird entschieden, welche dieser Ideen es ins Spiel schaffen?
Sebastian: Zuallererst müssen sich alle einig sein, dass diese Ideen das Gameplay voranbringen. Wir wählen unsere Ideen nicht nur aus künstlerischen Aspekten aus, sondern alles beginnt mit den Gameplay-Ideen. Als Team entwerfen wir gemeinsam eine Reihe von Gameplay-Szenarien und treffen Entscheidungen über die Welt und ihre Details. Wenn das Gameplay zum Beispiel Eis beinhaltet, arbeiten wir weiter an der Idee zusammen und schlagen vielleicht das Meer als Schauplatz für die Welt vor. Sobald die Details feststehen, kommen das Design hinzu, um die Welt zu verfeinern.
Maki: Dieser Brainstorming-Prozess macht sich besonders bei ASTROs neuen Power-ups und Verbesserungsdesigns bemerkbar. Handy-D ist ein Beispiel. Die Idee für diesen langarmigen Affen entstand, um ASTRO beim Klettern zu helfen. Dann haben wir überlegt, wie wir ihn niedlicher gestalten könnten, und einigten uns darauf, ihn auf ASTROs Rücken zu tragen. Wir entwickeln Prototypen, testen sie im Spiel und verfeinern sie gemeinsam, um den Spaß auf die Spitze zu treiben.
Technik & Programmierung: Neue Funktionen entspringen dem Verlangen, neue Erlebnisse zu bieten
Links: Toshimasa Aoki, Sr Principal Product Manager
Rechts: Masayuki Yamada, Principal Gameplay Programming Lead, Team Asobi
Erzähle uns etwas über die einzigartigen Modelliertechniken von Team Asobi.
Masayuki: Gameplay-Programmierer beginnen mit der Erstellung primitiver Modelle auf der Grundlage der von den Designern bereitgestellten Spezifikationen und testen das Gameplay mit ihnen. Sobald wir uns vergewissert haben, dass die Modelle wirklich Spaß machen, springen die Designer ein, um das Erlebnis auf ein neues Niveau zu bringen. Unser Teamprozess unterscheidet sich insofern von anderen, dass wir zuerst definieren, was das Gameplay unterhaltsam macht, und diesen Aspekt des Spiels dann noch weiter ausbauen.
Was denkst du als Hardware-Entwickler über die Verwandlung des DualSense Wireless-Controllers in einen Charakter und als Dual-Speeder im Spiel?
Toshimasa: Ich war wirklich begeistert, den Controller, den ich mitentwickelt hatte, im Spiel zu erleben. Vor ASTRO BOT standen die Controller nur im Benutzerhandbuch im Rampenlicht. Aber sieh sie dir jetzt an, wie sie als 3D-Charaktere im Spiel herumfliegen und auf jede Bewegung und Aktion reagieren! Wie könnte man die Hardware besser präsentieren als hier?
Die Arbeit von Team Asobi ist auch eine großartige Plattform, um neue PlayStation-Technologien wie PlayStation VR und den DualSense Wireless-Controller vorzustellen. Gibt es bei eurem Team einen besonderen Fokus, um dieser Community diese neuen, einzigartigen Features zu präsentieren?
Toshimasa: Wir führen neue Features ein, weil wir neue Erlebnisse für unsere Spieler schaffen wollen. Unsere enge Zusammenarbeit mit Team Asobi ermöglicht es uns, Prototypen schon in einer frühen Entwicklungsphase zu testen. Wenn wir ein Lächeln sehen oder das Team lachen hören, ist das ein Zeichen dafür, dass wir erfolgreich etwas Neues erschaffen haben, und diese Reaktionen zeugen von der Motivation, mit der wir arbeiten.
Ein Spiel voller spaßiger Action und 30 Jahre PlayStation-Geschichte
Nicolas Doucet, Studio Head, Team Asobi
Was ist deiner Meinung nach die besondere Stärke von Team Asobi, die das Studio von anderen abhebt?
Nicolas: Unsere Stärken sind Ideen und Tempo. Innovation ist ein wichtiger Aspekt der DNA von Sony, und für Innovationen müssen zahlreiche Ideen getestet werden. Ideen und Tempo sind untrennbar miteinander verbunden, wenn es darum geht, schnell zu erkennen, was funktioniert. Und darin zeichnet sich Team Asobi aus! Jeder im Team ist immer bestrebt, inspiriert und motiviert, etwas Neues zu erschaffen.
Welche Art von Erlebnissen sollen die Spieler haben, wenn sie ASTRO BOT spielen?
Nicolas: Wir hoffen, dass wir erfahrenen Spielern den Spaß an Plattform-Action-Spielen und ein Gefühl von Nostalgie bieten können, denn der Titel steckt voller Anspielungen an die 30-jährige Geschichte von PlayStation. Bei Gastauftritten wie PaRappa hoffe ich, dass die Spieler Freude und Nostalgie verspüren, wenn sie auf diese vertrauten Gesichter treffen.
Aber ich spüre viel Verantwortung gegenüber Neulingen, vor allem gegenüber sehr jungen Spielern, die kurz vor ihrem ersten Gaming-Abenteuer stehen. Ich erinnere mich noch genau an mein erstes Videospiel – es hat unglaublich viel Spaß gemacht und bleibenden Eindruck hinterlassen. Wenn ASTRO BOT das erste Videospiel von jemandem ist und die gleiche Freude und Aufregung auslöst, die ich empfand, wäre ich begeistert.
Welche exklusiven Initiativen bieten sich als Teil von PlayStation Studios? Und wie arbeitet ihr mit anderen PlayStation Studios zusammen?
Nicolas: Da dieser Titel viel mit der Geschichte von PlayStation zu tun hat, haben wir eng mit allen PlayStation Studios zusammengearbeitet. Als wir unser Konzept mit den Studio Directors und Spieleentwicklern geteilt haben, waren ihre Reaktionen überwältigend positiv. Ursprünglich dachte ich, wir könnten nur etwa 50 der insgesamt 150 Charaktere zeigen. Doch zu unserer größten Überraschung stimmten die Studios einstimmig den Gastauftritten aller 150 Charaktere zu! Neben unseren PlayStation Studios hatten wir auch das Glück, mit Third-Party-Publishern zusammenzuarbeiten.
Welche Botschaft hast du für die Spieler, die sehnsüchtig auf die Veröffentlichung von ASTRO BOT warten?
Nicolas: Wir haben drei Jahre damit verbracht, ASTRO BOT sowohl für langjährige PlayStation-Fans als auch für neue Spieler zu entwickeln, also lasst euch bitte Zeit und genießt jede Ecke und jeden Winkel des Spiels. Wir haben auch viele Geheimnisse und Überraschungen versteckt, also viel Spaß beim Erkunden und Entdecken!
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