Monster Hunter Wilds – beeindruckende Demo und Interview mit dem Team

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Monster Hunter Wilds – beeindruckende Demo und Interview mit dem Team

Blitze, Sandstürme und wirklich epische Kämpfe machen diese Demo zum Summer-Game-Fest-Highlight.

Damals, 2018, wurde Monster Hunter Wold ein sofortiger Erfolg. Das hat das Spiel – und das Monster-Hunter-Franchise – angetrieben und ins weltweite Scheinwerferlicht gebracht. Die lebendigen Karten, tiefen Kämpfe und erinnerungswürdigen Monster haben geholfen, es zu einem der erfolgreichsten Projekte von Capcom zu machen. Heute warten Millionen Spieler begeistert auf die 2025er-Fortsetzung: Monster Hunter Wilds.

Beim State of Play beim Summer game Fest konnten wir neue Aufnahmen sehen und direkt spekulieren über neue Monster und Fähigkeiten bis zum unfreundlichen dynamischen Wetter. Aber bei einer Präsentation während des Summer Game Fests hinter geschlossenen Türen durfte ich auch noch live Gameplay sehen und erfahren, wie die neuen Features die Erfahrung beeinflussen werden.

Monster Hunter Wilds – beeindruckende Demo und Interview mit dem Team

In nur 30 Minuten Gameplay-Demo konnte ich verschiedene Dinge sehen, die mich richtig heiß auf Wilds gemacht haben. Die neue Karte ist viel detaillierter – insbesondere in Hinsicht auf Vertikalität. Einige Karten in World waren ziemlich dicht und konnten sich überlappen oder sogar auf sich selbst zurückfalten. Das war super für versteckte Monster, aber für Spieler manchmal verwirrend. Dieses Mal gibt es eine neue Karte und neue UI-Elemente, die den Weg weisen und zeigen, wo das angezielte Monster sein wird (und wie weit ihr weg seid) – so ist es viel einfacher, euren Zielen auf der Spur zu bleiben.

Das Ziel in der Demo war Doshaguma, neu in Monster Hunter Wilds. Spieler müssen nicht für eine Quest angemeldet sein, um vom Camp aus zu jagen – ihr könnt das Monster einfach in der Wildnis finden und die Quest starten, indem ihr mit dem Monster interagiert. Nach dem ersten Schlag startet ein unglaubliches Musikstück und die Quest beginnt mit voller Orchesterstärke und einem spannenden dramatischen Moment des Konflikts. Auf der Jagd erscheint der Sand-Leviathan Balahara mit einer tiefen Grube, die Doshaguma niederreist – aber nicht auslöscht.

Schon kurz nach Beginn des Kampfs taucht eine beeindruckende Wand aus Staub und Sand am Horizont auf und übernimmt schnell den gesamten Bereich. Er ist jetzt in eine blauschwarze Dunkelheit getaucht, die nur von einzelnen Blitzen erhellt wird. Diese Wetterveränderungen beeinflussen, welche Monster auf der Karte auftauchen – unter anderem eine mysteriöse neue Kreatur, die Blitze aus ihrem Kopf abschießt. Ihm und dem Doshaguma im Kampf um Überlegenheit zuzusehen während um sie herum Blitze niederrasen, war wirklich aufregend.

Ich konnte auch sehen, dass der Jäger zwischen dem Großen Schwert und einer Schweren Bogenpistole wechselte. Früher musste man eine der 14 Waffen des Spiels wählen und damit in den Kampf ziehen. Jetzt können wir scheinbar zwei Waffen mitbringen – was einem so viel mehr Vielfalt gibt, wenn sich die Bedingungen mitten im Kampf ändern.

Direkt nach der Demo konnte ich mit dem Führungstrio des Spiels reden: Ryozo Tsujimoto (Produzent), Yuya Tokuda (Director) und Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director)

Monster Hunter Wilds – beeindruckende Demo und Interview mit dem Team

Brett: Monster Hunter World war ein Riesenerfolg beim Launch 2018. Wie hat dieser unerwartete Erfolg eure Herangehensweise an Monster Hunter Wilds beeinflusst?

Ryozo Tsujimoto: Was wir für World gemacht haben – das Basisspiel und die Erweiterung – hat Monster Hunter Wilds stark beeinflusst. Unsere Herangehensweise daran, Spieler in World immer interessiert zu halten, half uns zu lernen, was Spieler in Zukunft sehen wollen. Das bedeutet nicht nur Dinge, die wir am Spiel verbessern wollen, sondern auch, wie wir Informationen übermitteln und wie wir sie ins Spiel einführen.

Brett: Apropos Einführung: ich habe bemerkt, dass es eine Menge sofortiger Quality-of-Life-Verbesserungen gab, die neue und langjährige Fans zu schätzen wissen werden. Beispielsweise war die Karte viel detaillierter und nützlicher für die Navigation. Und Dinge wie Tracking-Aufgaben und Monster, wo sich Gegenstände befinden und dann der große Vertikalitäts-Aspekt der Karte. Gibt es da noch mehr Neuigkeiten, auf die sich wiederkehrende Spieler freuen können?

Yuya Tokuda: Du hast schon gemerkt, dass es viel einfacher ist, die Monster zu erreichen und auf der Karte zu finden. Wir haben Feedback dazu bekommen, dass sie manchmal schwer zu erreichen waren – vor allem auf sehr vertikalen Karten, auf der es viele verschiedene geographische Elemente gibt. Und durch die Einführung der Seilkret ist es einfacher für Spieler, rauszufinden, wo sie hinmüssen und wo sie Monster finden.

Ein anderes Beispiel für Verbesserungen ist, dass es einfacher ist, Gegenstände auszuwählen. Wir wollten dafür sorgen, dass Spieler mehr Optionen haben und unterschiedliche Vorlieben haben können, weil die Auswahl und Navigation manchmal mitten auf der Jagd schwierig war. Aber hoffentlich haben wir das durch mehr Optionen und mehr Anpassungsmöglichkeiten für Spieler einfacher gemacht.

Brett: Als Monster Hunter World 2017 und 2018 vermarktet wurde, war die Rede von einem „lebendigen, atmenden Ökosystem“. Die Karten waren riesig und sehr lebendig, man konnte Monster in Lianen verstricken und Kreaturen konnten miteinander interagieren. Wie habt ihr die Idee noch ausgearbeitet und alles noch größer und interaktiver gemacht? Was für Monsterverhaltensweisen erwarten uns?

Kaname Fujioka: Wir konzentrieren uns sehr darauf, das Verhalten von Monstern in Gruppen und Herden zu designen, die sich wirklich aus der Umgebung und Ökologie ergeben. Wir wollten also gut designte, detaillierte Monsterverhaltensweisen haben, wenn sie sich in größeren Gruppen bewegen. Wie die Spieler mit ihnen auf der Jagd interagieren, ist unser erster kleiner Schritt in Richtung der Verbesserung der lebendigen, wunderschönen Umwelt.

Brett: Mir ist in der Demo aufgefallen, dass der Jäger sowohl das Große Schwert als auch die Schwere Bogenpistole nutzt. Man kann jetzt also zwei Waffen mit in eine Quest nehmen? Früher mussten Spieler sich auf eine Waffe festlegen. Wie kam es zu dieser Veränderung?

Yuya Tokuda:  Ein großer Aspekt von Wilds ist, dass die Umgebungen selbst so viel dynamischer und anpassbar sind. Dinge ändern sich so oft und selbst die verfügbaren Monster, die es zu jagen gibt, können sich von Moment zu Moment ändern. Es war uns wichtig, dass Spieler die Möglichkeit haben, sich auch anzupassen und ihren eigenen Spielstil anpassen können. Also können sie verschiedene Waffen mitnehmen – oder die gleiche Waffe, aber mit verschiedenen Elementen für diese Situationen. Wir wollten das Spiel wirklich darum herum designen, dass Spieler sich an die Umgebung anpassen müssen und können.

Brett: Die Serie ist für ihre Musik bekannt – besonders Kulttracks wie Proof of a Hero und andere große Orchesterstücke. Aber selbst in der kleinen Demo, die ihr beim Summer Game Fest gezeigt habt, habe ich mich so… episch ist vielleicht ein abgenutztes Wort, aber hier passte es so gut zum cineastischen Eindruck und fügt so viel zur Erfahrung hinzu, wenn man die Jagd sieht und dann hört, wie die Musik sich immer weiter steigert, während die Quest voran schreitet und Monster im Sand kämpfen, überall Blitzer niederjagen, …

Ich bin neugierig, wie die Musik in Wilds entstand. Sieht der Komponist etwas im Spiel, auf dem das Drama aufbaut? Sieht er das Gameplay vor der Musik? Oder schreibt er die Musik und zielt einfach grob auf die richtige Stimmung?

Kaname Fujioka: Das erstreckt sich wirklich über die ganze Bandbreite. Am Anfang war eins der wichtigsten Ziele des Teams, sicher zu stellen, dass das Soundteam wusste, worum es beim Konzept des Spiels gehen wird. Und zwei der Haupt-Themen in unserem Konzept waren das Bild eines bedrohlichen, brutalen Umfelds – aber auch eine Umwelt, die vielfältg und veränderlich ist. Also die Dualität der verschiedenen Umgebungen. Diese zwei Konzepte – vielseitiges und veränderliches Umfeld und bedrohliche Realität der Natur – beeinflussten die Grundkonzepte von Wilds.

Das ist damit verknüpft, wie diese Themen sich im Musikdesign ausdrücken, wenn Monster sich zu Herden finden und wie sie sich in Zahl und Größe an die Umgebung anpassen. Das fasst all die früheren Diskussionen zusammen, aber dann zeigten wir danach dem Komponisten das Gameplay und haben Dinge aktualisiert und darüber gesprochen, wie sie neue musikalische Elemente und Themen für Dinge, die sie gesehen haben, entwerfen könnten. Aber auch wie wir das Design daran anpassen könnten, wie die Musik mit dem Gameplay zusammenspielt. Es ist eine Zusammenarbeit im Ganzen und wir hoffen, dass ihr euch darauf freuen könnt, wie die Musik mit dem Gameplay zusammenkommt.

Brett: Focus Mode und Wunden sind neu in Wilds. Könnt ihr was dazu sagen, wie die funktionieren und wie/wann Spieler diese Systeme vielleicht genauer ansehen wollen?

Yuya Tokuda: Ihr müsst nicht im Fokusmodus sein, um Wunden zu schaffen. Ein Monster anzugreifen sorgt automatisch für Schäden oder Wunden. Solange ihr die Wunden angreift, verursacht ihr mehr Schaden beim Monster.

Im Fokusmodus werden die Wunden eines Monsters gehighlightet und ihr könnt sie leichter angreifen – es gibt spezielle Angriffe, die ihr im Fokusmodus durchführen könnt, die mehr Schaden an Wunden verursachen. Aber Fokusmodus ist nicht nur dafür da, auf Wunden zu zielen. Ein Curser erscheint, der euch ermöglicht, mit euren Angriffen zu zielen und Bewegungen wie Schützen oder Blockieren gezielter umzusetzen. Der echte Vorteil vom Fokusmodus ist also, dass er euch beim Positionieren hilft, sodass auch eher unerfahrene Action-Spieler oder diejenigen, die noch nicht viele Spiele wie Monster Hunter gespielt haben, leichter ihre Angriffe planen können und wissen, wie nah sie einem Monster sind.

Brett: Um das zusammenzufassen: wenn ihr irgendwas zu Monster-Hunter-World-Spielern sagen könntet, die vor ein paar Jahren richtig Spaß hatten, aber dann abgedriftet sind: was würdet ihr sagen?

Ryozo Tsujimoto: Wir versuchen wirklich einfach, ein großartiges Spiel für alle zu machen. Wir hoffen, dass Wilds die Erfahrung wird, die alles bisherige in der Monster-Hunter-Serie übertrifft – und Gaming überhaupt.

Yuya Tokuda: Für Spieler, die nicht an der Action [in World] gewachsen sind, planen wir auch ein Support-System, das euch hilft, das Spiel kennenzulernen und durchzuspielen. Wir hoffen, dass so alle Spieler die beste Erfahrung mit Wilds machen können.

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