Der CEO von Striking Distance Studio gibt Einblicke in die Entwicklung seines neuen Sci-Fi-Horrorspiels und erzählt, wie Black Iron Prison realisiert und wie akribisch die Soundkulisse dafür ausgearbeitet wurde.
Wir haben The Callisto Protocol zum ersten Mal im Juni gesehen, als Glen Schofield mit uns einen exklusiven Blick auf das Grauen warf , das PS5-Spieler auf der Oberfläche des Jupitermondes erwartet. Der CEO von Striking Distance Studios nahm uns mit auf einen Rundgang, auf dem er uns die Technik hinter dieser Rückkehr zum Sci-Fi-Horror vorstellte: Die subtilen Methoden des Horrors, durch die jeder Schock und Schrecken perfektioniert wird, die Waffen der nahen Zukunft, die Jacob Lee eine Chance im Kampf gegen die mutierte Biophage geben, und die Art und Weise, wie 3D-Audio und haptisches Feedback uns noch tiefer in die gefährlichen Korridore des Black Iron Prison eindringen lassen.
Heute auf der Gamescom treffen wir ihn wieder, um mit uns einen genaueren Blick auf die Kämpfe des Spiels zu werfen und uns neues Gameplay zu zeigen. Vor dieser Enthüllung haben wir uns mit ihm zusammengesetzt, um über den Weg bis zur Veröffentlichung des Spiels am 2. Dezember, die Geräuschkulisse, die Story und über die Methoden seines Teams zu sprechen, mit denen sie eine unvergessliche Horrorgeschichte erschaffen.
Obwohl das Spiel noch ein paar Monate vor der Veröffentlichung steht, sind es nun schon (knapp) zwei Jahre seit der ursprünglichen Ankündigung. Hattest du schon Gelegenheit, Luft zu holen und über die bisherige Reise nachzudenken, oder konzentrierst du dich ausschließlich auf die Meilensteine vor der Veröffentlichung?
Die letzten Jahre sind wie im Flug vergangen. Wir haben ein neues Studio aufgebaut, ein neues Spiel basierend auf einer neuen IP entwickelt – und das einem neuen Team, einer neuen Engine, für eine neue Generation von Konsolen … während einer Pandemie. Was für eine Reise! Das Team von Striking Distance Studios kann es gar nicht erwarten, The Callisto Protocol endlich mit der Welt zu teilen!
Die Unterstützung von den Spielern – und insbesondere von der PlayStation-Community – hat viel dazu beigetragen, dass wir uns jetzt auf der Zielgeraden so gestärkt fühlen. Das Feedback war unglaublich, und es bedeutet mir und dem Team sehr viel. In diesem Spiel steckt wirklich viel Liebe.
Was ist zwischen jetzt und dem Gold-Status noch zu tun?
Wir befinden uns in der sogenannten „Content Lock“-Phase. Das bedeutet, dass das Spiel bereits vollständig ist. Levels, Kreaturen, Effekte, Zwischensequenzen – alles schon da. Im Moment passen wir noch einige Kleinigkeiten an. Wir verändern das Timing eines Geräusches hier, das Licht dort, passen den Schwierigkeitsgrad an – solche Dinge. Und natürlich optimieren wir jeden Tag die Leistung und beseitigen Bugs.
Diese letzte Phase der Entwicklung ist mit viel Arbeit verbunden. Aber erst jetzt beginnt das Spiel wirklich zu glänzen. Es ist sehr befriedigend, das Licht am Ende des Tunnels zu sehen.
Kannst du näher auf deine Herangehensweise an den Soundtrack des Spiels eingehen? Ist er in erster Linie diegetisch, unterlegt mit Tönen der Apprehension Engine?
Ich kann nicht stark genug betonen, wie wichtig der Ton für ein Horrorspiel ist. Er macht das halbe Erlebnis aus. Für mich ist der Ton sogar ein eigenständiges Feature, wie Kämpfe oder andere Dinge. So wichtig ist er.
Das Interessante an der Vertonung eines Horrorspiels ist, dass man viel Spielraum hat, um zu experimentieren und wirklich wilde Sachen anzustellen.
Nehmen wir an, da steht eine Maschine in der Ecke des Raumes. Wir machen uns Gedanken darüber, wie wir diese Maschine unheimlich machen können. Wie kann man die Erwartungen der Leute daran, wie eine Industriemaschine zu klingen hat, auf den Kopf stellen. Wie kann man sie fremd und einschüchternd klingen lassen? Wir wollen, dass sich die Welt vertraut, aber auch bedrohlich und ein wenig seltsam anfühlt.
Diese diegetischen Elemente tragen wirklich dazu bei, die Spieler in die Welt eintauchen zu lassen – sie bringen sie aber auch ein wenig aus dem Gleichgewicht.
Die Musik und andere nicht diegetische Elemente unterstreichen dann alles, was in der Welt vor sich geht. Ein gezielter Einsatz andersartiger Musik kann einen kurzen Moment des Schreckens noch verstärken. Aber das Timing muss einfach passen. Ein bisschen zu früh oder zu spät und nichts kommt an.
Tools wie die Apprehension Engine machen einen Riesenspaß, weil man damit verrückte Sounds erzeugen kann, die mit normalen Instrumenten einfach nicht möglich sind. Das ist eine großartige Möglichkeit, die Spieler durch Geräusche zu verunsichern oder sie auf größere Schrecken vorzubereiten.
Ist die Perfektionierung der diegetischen Geräuschkulisse für ein Horrorspiel ein so akribisch ablaufender Prozess, wie ich ihn mir vorstelle? Ich stelle mir vor, wie das Audioteam das Layout jedes Bereichs abklappert, jedes Knarren und jedes Kettenrasseln abwägt, um neben der visuellen Note auch die akustische Spannung perfekt hinzubekommen.
Wir haben viel Zeit in die Geräuschkulisse von The Callisto Protocol investiert. Und ich meine wirklich viel.
Die meisten Spieler sind überrascht, wenn sie erfahren, wie viel Arbeit in das Audio-Design für ein Spiel fließt. In unserem Spiel gibt es zum Beispiel mehr als 200.000 einzelne Soundeffekte. Allein die verschiedenen Teile von Jacobs Raumanzug verfügen über mehr als 60 einzigartige Geräusche.
Es ist verrückt, wie viele Details nötig sind, um etwas lebendig und unheimlich wirken zu lassen. Wir schauen uns wochenlang jeden Winkel der Welt an, um sicherzustellen, dass es nicht nur gut klingt, sondern auch beängstigend.
Trotz des futuristischen Settings hat man immer das Gefühl, dass die Welt ein realistisches Fundament hat. Trifft das auch auf das Leveldesign zu? Betrachtet ihr das Black Iron Prison als einen realen Ort? Hat jeder Bereich – auch wenn er für den Spieler nicht sichtbar ist – einen eigenen Zweck?
Eine tolle Frage. Einer der Grundpfeiler für das Art-Team ist etwas, das wir „designten Realismus“ nennen. Da unser Spiel 300 Jahre in der Zukunft stattfindet, gibt es natürlich eine Menge futuristischer Dinge in der Welt, die noch nicht erfunden sind. Aber wir wollen, dass sich alles zumindest real und glaubwürdig anfühlt und im Kontext der Welt Sinn ergibt.
Die Spieler können sich in einem Wartungsbereich des Gefängnisses befinden und einen Haufen seltsamer Maschinen sehen. Als Designer wollen wir nicht, dass die Spieler genau verstehen, was sie tun – aber alles muss sich echt anfühlen. Sie können rostige Kanten und abgeplatzte Farbe sehen oder in der Nähe eines Fahrzeugs stehen, das einen gewissen Kontext verschafft.
Diese Detailverliebtheit und durchdachte Herangehensweise an das Design hilft den Spielern dabei, sich in unserer Welt verlieren zu können. Wenn eines dieser Details nicht passen sollte, kann es die Spieler aus der Welt reißen. Und wenn das passiert, ist es wirklich schwierig, jemanden ordentlich zu erschrecken.
Bezugnehmend auf diese Frage: In der Gamescom-Demo sehen wir das Abwassersystem. Ergaben sich einige der Schauplätze bei der Gestaltung des Gefängnisses automatisch, oder hat sich das Layout aus der Abfolge der Schauplätze ergeben?
Es handelt sich um einen iterativen Prozess zu Beginn der Designphase. Wir fangen mit der Geschichte an und beginnen dann mit der Erstellung von Levels in einer sogenannten „Whitebox“-Umgebung, um zu sehen, was Spaß macht und spannend ist. Wenn wir mehr Zeit damit verbringen, uns mit der Welt und der Reise der Spieler zu befassen, gehen wir viele verschiedene Ideen für „große Momente“ wie diesen durch.
In diesem Fall wussten wir schon sehr früh während der Entwicklung, dass wir dieses spezielle Setpiece haben wollten. Wir hatten sogar eine grobe Version davon in einer frühen Demoversion, die wir den Leuten bei Sony gezeigt haben.
Das Rutschen durch die Abwasserrohre stellte uns vor viele schwierige technische Probleme. Und wir wussten, dass wir später in der Entwicklung so ziemlich alles andere bewältigen können werden, wenn wir dieses Szenario so früh hinbekommen.
Der generative Designprozess, bei dem von Menschen geschaffene Objekte durch eine KI so bearbeitet werden, dass sie sich wie Außerirdische Objekte anfühlen, klingt faszinierend. Wie kam es dazu, dass diese Technologie für das Spiel verwendet wurde? Hat sie zu irgendwelchen Dingen geführt, von denen das Team dachte, sie wären zu schwer realisierbar?
Wir haben uns in die generative Designästhetik verliebt, als wir die „Kunst-Bibel“ für das Spiel entwickelt haben. Die Ergebnisse sind vertraut und gleichzeitig doch fremd und muten wie aus einer anderen Welt an. Durch den Einsatz von generativem Design als visuellen Leitfaden konnten wir Alltagsgegenstände wie Stühle oder Gefängnisgitter in einzigartige, futuristische Details verwandeln, die die Spieler tiefer in unsere Sci-Fi-Welt eintauchen lassen.
Allerdings haben wir auch versucht, es mit dem generativen Design nicht zu übertreiben. Zu viel davon würde nur ablenken. Wir wollten es nutzen, um der Welt etwas Besonderes, aber auch mehr Glaubwürdigkeit zu verleihen.
Das Spiel nutzt das haptische Feedback des DualSense-Controllers und die adaptiven Trigger, um die futuristischen Waffen fühlen zu können. Wie sah der Entwicklungsprozess dafür aus und wer war an der Entscheidung beteiligt, was das richtige „Gefühl“ für fiktive Waffen wie die GRP ist?
Wir setzen Haptik ein, um die Spieler in unsere Welt eintauchen zu lassen und ein verstärktes Gefühl von Realismus, Druck und Schrecken zu erzeugen. Ein großer Teil des Horrorerlebnisses kommt von der Verbindung des Spielers zu dem, was auf dem Bildschirm passiert – und die Haptik verstärkt dieses Gefühl noch.
Wie alles im Spiel sind die besten Horrormomente aus dem Bauch heraus entstanden und haben eine Menge Versuche erfordert, bis sie sich richtig angefühlt haben. Bei der Haptik verhält es sich nicht anders. Unser Design- und Systemteam hat Monate damit verbracht, die richtige Atmosphäre zu schaffen. Vom Brummen der GFK-Schwerkraftwaffe bis hin zum Gefühl, wenn man mit dem Betäubungsstock einen verheerenden Schlag gegen ein mutiertes Monster landet – diese Dinge haben wir einfach immer wieder überarbeitet, bis sie sich genau richtig angefühlt haben.
In der Ankündigung im PS-Blog hast du davon gesprochen, dass die Ressourcen im Spiel knapp gehalten werden, damit die Spieler sich machtlos fühlen. Gibt es auch verschiedene Schwierigkeitsoptionen im Spiel, und wenn ja, wie wirken sie sich aus?
Es wird verschiedene Schwierigkeitsgrade geben, damit alle Spieler so spielen können, wie sie es wollen. Das heißt aber auch, dass unser Spiel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad schon ziemlich hart ist.
Bei schwierigeren Einstellungen haben die Spieler noch weniger Ressourcen zur Verfügung und die Feinde werden stärker, aggressiver und achten mehr auf die Bewegungen der Spieler.
Wir wollen, dass die Spieler herausgefordert werden und das Gefühl haben, etwas erreicht zu haben. Wir wollen sie nicht frustrieren.
Natürlich behältst du Einzelheiten zur Geschichte für dich. Aber kannst du etwas darüber sprechen, wie ihr die Story entwickelt habt? Gab es von Anfang an eine klare Vorstellung davon, wo oder wie die Geschichte enden würde, oder hat sich das erst während der Entwicklung ergeben?
Die Idee für das Spiel kam mir, als ich nach Abschluss meines letzten Projekts ein paar Wochen in der Wüste verbrachte. Ich wusste, dass ich eine Science-Fiction-Horrorgeschichte erzählen wollte, die in einem Weltraumgefängnis spielt. Und ich hatte da auch schon ein paar Eckpunkte für die Story. Ich wusste, wie die Geschichte enden sollte, aber es gab noch eine Menge Details zu klären.
Dann kam ich nach Hause, machte mich an die Arbeit und ein paar Tage später hatte ich ein zehnseitiges Dokument, das ich präsentieren konnte. Von da an begann ich mit meinem Autorenteam zu arbeiten – darunter auch unser Creative Director Scott Whitney, mit dem ich seit mehr als 20 Jahren zusammenarbeite. Wir haben sogar schon gemeinsam am ersten Teil von Dead Space gearbeitet.
Das Team hat mir dabei geholfen, meine Geschichte auszuarbeiten. Ich betrachte mich eher als Geschichtenerzähler, weniger als Autor. Das Team war sehr hilfreich, meine Ideen zu verwirklichen.
Wir haben im Spiel und in Artworks bereits gesehen, dass Jacobs Gesicht auch sichtbar ist, wenn der den Anzug trägt. Soll so seine Verletzbarkeit verdeutlicht werden und werden so seine Emotionen in Zwischensequenzen besser vermittelt?
Gut erkannt. Einer der Grundpfeiler für das Spiel ist das Konzept der Menschlichkeit. Wir möchten, dass die Spieler eine Verbindung zu den Charakteren und Jacobs Kampf ums Überleben spüren. Anstatt einen stummen, gesichtslosen Charakter zu haben, wollten wir Jacobs Menschlichkeit in den Vordergrund stellen. Wir wollten die Angst und die Emotionen einfangen, die er bei der Erkundung des Black Iron Prison spürt.
Jacobs Gesicht zu sehen, erhöht auch die Intensität, wenn zum Beispiel andere Charaktere sterben. Als Jacob im letzten Clip in den großen Ventilator in den Abwasserrohren gerät, kann man die Angst förmlich aus seinem Gesicht ablesen.
Die Anzahl der Charaktere – zumindest nach dem zu urteilen, was wir bisher wissen – ist relativ klein. Ist das ein Ergebnis der Geschichte, die du erzählen möchtest? Ist es so möglich, sich besser in diese Persönlichkeiten hineinzuversetzen, anstatt Charaktere vorgesetzt zu bekommen, denen wir in diesem Genre schon begegnet sind?
Etwas, das ich ganz besonders an Survival-Horror liebe, ist das Gefühl der Isolation und der Angst. Wir haben nur wenige Charaktere, weil wir wollen, dass sich die Spieler auf Callisto allein und abgeschottet fühlen. Es muss ein paar Charaktere geben, um die Geschichte voranzutreiben, aber zum Großteil ist Jacob auf sich allein gestellt. Und so sind das auch die Spieler.
Deine Erfahrung im Horror-Genre spricht für sich selbst. Aber was genau reizt dich an dem Genre? Und wie hat es sich deiner Meinung nach im Laufe der Zeit entwickelt?
Ich bin ein Science-Fiction- und Horror-Fan seit ich denken kann. Es hat mich schon etwas umgehauen, dass der Film The Thing gerade sein 40-jähriges Jubiläum gefeiert hat. Ich erinnere mich, den Film im Kino gesehen zu haben!
Science-Fiction und die Erkundung der geheimnisvollen Weiten des Weltraums eignen sich so gut für die Dinge, die ich an Survival-Horror liebe – Isolation, Trostlosigkeit und eine beklemmende Stimmung, die für Atmosphäre und Spannung sorgt.
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