Taucht ein in die Musik von Sackboy: A Big Adventure

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Taucht ein in die Musik von Sackboy: A Big Adventure

Schaut euch an, wie Sumo Digital den PS5-Platformer mit so vielen überraschenden Songs ausgestattet hat.

Also da sind wir … Sackboy: A Big Adventure ist endlich im Handel erhältlich. Vollgepackt mit der unglaublichsten Sammlung neuer (und alter!) Musik und auf Grundlage eines komplett überarbeiteten interaktiven Systems ist dieser Soundtrack der größte Knaller, den wir je für die Reihe zusammengestellt haben. Außerdem wollte ich diese Gelegenheit nutzen, um ein paar Einblicke zu teilen, was wir die letzten Jahre gemacht haben, und berichten, was eure Ohren erwartet, wenn ihr euer Big Adventure startet. Aber keine Spoiler!

Taucht ein in die Musik von Sackboy: A Big Adventure

Media-Musical

Wir sind alle riesige Fans der original LittleBigPlanet-Spiele, und viele von uns haben schon einige Zeit an der Reihe gearbeitet, also sind wir natürlich leidenschaftlich dabei, wenn es darum geht, dieses musikalische Erbe zu würdigen.

Als sowohl Komponisten als auch Supervisor für Sackboys neuestes Abenteuer war es uns unglaublich wichtig, die Freiheit zu haben, einen einzigartig eklektischen Mix zusammenzustellen und dabei das Gameplay-Erlebnis noch zu verbessern. Dafür mussten wir einige mutige Entscheidungen fällen.

Vor diesem Hintergrund haben wir uns zu Beginn zwei wichtige Fragen gestellt: „Wie können wir das Vermächtnis des Soundtracks würdigen und ihn gleichzeitig in neue Richtungen weiterentwickeln?“ und „Wie können wir unseren Spielraum erweitern und dabei Fans an neue und aufregende Musik heranführen?“

Wir dachten (na ja, hofften!), dass die Antwort auf diese Fragen darin liegen würde, die Inhalte weiter zu variieren und in alle Richtungen zu erweitern. Also machten wir uns daran, den Einsatz mit mehr Mainstream-Künstlern zu erhöhen und unsere Bemühungen, neue Talente zu finden, auszuweiten. Wir hörten uns Musik an, die eher einen Vintage-Charakter hatte, und kombinierten sie mit modernen Produktionstechniken. Wir arbeiteten noch enger mit etablierten Künstlern zusammen und weiteten die Suche nach einzigartigen neuen Komponisten aus. Und vor allem hatten wir jede Menge Spaß und suchten ständig nach Möglichkeiten, den Spielern ein Lächeln zu entlocken.

Jukebox Helden

Wie ihr vielleicht schon in Neds ausgezeichnetem Blogpost gelesen habt, war Vielfalt eine der wichtigsten Säulen bei der Planung des Designs. Es gab das starke Bedürfnis, dass jedes Level einzigartig sein müsse, damit das Spiel den Spieler fortlaufend mit neuen und interessanten Spielmechaniken überraschen kann. Wir dachten, dann wäre es nur konsequent, dass wir dies mit der Musik unterstützen, also war es unser Ziel, jedem der Hauptlevels des Spiels ein einzigartiges Musikerlebnis zu verpassen. Mir persönlich war besonders daran gelegen, dass die Spieler nicht nur vom aktuellen Levels begeistert waren, sondern auch mit Spannung erwarteten, was im nächsten passieren würde.

Wir haben viele original Kompositionen, sowohl von neuen Gesichtern als auch Lieblingen der Reihe, und einige wirklich aufregende Exklusivbeiträge. Das ist eine noch nie da gewesene Zusammenstellung lizensierter Musik, die ein ganzes Jahrhundert überspannt und einfach alles von aufkommenden neuen Talenten über Superstar-DJs bis hin zu Rock‘n‘Roll-„Hall of Famers“ beinhaltet. Wir wollten außerdem nach Möglichkeiten suchen, wie wir mit ein paar neuen Ideen experimentieren konnten, also haben wir ein paar original Remixes und Mashups in den Soundtrack eingearbeitet, ganz zu schweigen von ein paar leichter erkennbaren Songs, die wir in einem neuen Licht präsentieren!

Das „Play“ in Playlist

Interaktivität war für uns immer eine große Sache. Während frühere Titel interaktive Musik mit den komponierten Titeln in großem Umfang nutzten, blieb lizenzierte Musik eher linear. Für Sackboy: A Big Adventure wollten wir neue Wege mit lizenzierter Musik gehen – sie sollten so arrangiert werden, dass sie die Erfahrung unterstützen.

Deshalb haben wir aufgerufen, alle Musik interaktiv zu implementieren, sei es komponiert oder lizenziert. Wir haben also jeden Titel im Spiel in Instrumentalebenen und Komponentenabschnitte unterteilt, um sie zu bearbeiten. Auf diese Weise können wir den Mix nicht nur in Echtzeit neu anordnen, sondern auch das Arrangement so choreografieren, dass es sich an eiure Position und eure Aktionen anpasst. 

Für euch bedeutet das, dass sich alles viel bedeutsamer anfühlt. Die Musik baut sich durch die Eröffnungsmomente auf und entwickelt sich mit der Erzählung weiter. Sie reagiert auch auf eure Handlungen und schließt sie ab. Und die Tatsache, dass wir dies mit einem King Gizzard und dem Lizard Wizard-Song geschafft haben, ist ein riesiger Bonus!

So wie bei den Tracks selbst wollten wir auch in anderen Bereichen des Sounds herausfinden, wie wir musikalische Interaktivität stärken können. Eine ziemliche große Anzahl der Soundeffekte ist reich an tonalen Elementen, also fingen wir an zu denken: „Können wir diese Sounds so implementieren, dass sie ein Bestandteil des Musikerlebnisses werden?“

Dies führte schließlich zu einer Entwicklung sowohl des Harmonie- als auch des Rhythmus-Systems. Sie ermöglichen es den Sounddesignern, Soundeffekte zu erschaffen, die sich an die Tonart des begleitenden Musikstücks anpassen. Ebenso synchronisieren sich diese Ereignisse mit den Beats und Hauptmotiven.

Das Ergebnis ist, dass wir jetzt eine Sammlung von Soundeffekten haben, die mit dem Soundtrack perfekt abgestimmt sind – Kontrollpunkte, Sammelobjekte, Levelabzeichen und wichtige UI-Ereignisse, einfach alles. Sogar das beunruhigende Brummen einer sich nähernden Bummbel!

Die natürliche Entwicklung dieser Systeme hat uns dann ermöglicht, eine Reihe von, sagen wir mal, „auffälligeren“ musikalischen Kulissen zu erschaffen. Wir wollten, dass diese Levels sich als Erlebnis stärker hervorheben und sich eher wie ein Musikvideo anfühlen, und wir wollten, dass die Spieler sich vorkommen, als wären sie in diesem Video. Doch es gab auch das starke Bedürfnis, eine lineare Herangehensweise zu vermeiden, die den Spieler durch die Levels praktisch gezwungen hätte. Stattdessen haben wir das Design so ausgerichtet, dass der Spieler in einer Welt agiert, die von dem Song, dem Beat und dem Flow durchdrungen ist. Sogar die Anspielungen im Text machen das Spiel zu einer einzigen großen Tanzparty.

Das ist erstmal genug. Der offizielle Soundtrack mit allen maßgeschneiderten Musikveröffentlichungen von heute ist auf allen digitalen Plattformen erhältlich. Wir haben auch eine offizielle Wiedergabeliste der meisten lizenzierten Musikstücke zusammengestellt, die ihr hier anhören könnt.

Wir hatten echt viel Spaß bei der Zusammenstellung des Soundtracks, und ich freue mich sehr, dass ihr ihn jetzt in den Hände haltet (und hören könnt!). Wie das Spiel selbst steckt er voller Spaß, und die Arbeit daran hat dem ganzen Team viel Freude bereitet. Ihr werdet damit viel Spaß haben, und viele kleine Details werden euch zum Lächeln bringen. Und ich glaube, so etwas können wir alle zurzeit brauchen!

Kommentare sind geschlossen.

1 Kommentar

  • Schöner Abschluss eines sehr informativen Blogposts. Danke dafür!
    Ich lese Artikel dieser Art stets sehr gerne, weil diese anschaulich verdeutlichen, wie viel Arbeit, Liebe und Leidenschaft in die Entwicklung all der Elemente eines Spieles einfließen. Das sollten sich alle Spieler immer mal wieder bewusst machen – dann schätzt man die Arbeit die Entwickler auch gleich um ein vielfaches mehr 🙂