Ein Rückblick auf die Reise, die uns zum 17. Juli 2020 führte
Wir hatten gerade die ersten Exemplare von inFAMOUS Second Son und First Light verschickt. In neun Jahren Arbeit hatten wir drei große und zwei kleine Spiele der Serie erfolgreich realisiert. PS4 war noch recht neu, aber dennoch schien es für uns an der Zeit, inFAMOUS hinter uns zu lassen. Wir spürten es bereits alle.
Also brachen wir in eine ungewisse Zukunft auf: Wir wollten ein völlig neues Spiel erfinden und verwirklichen, aber wir hatten nicht die leiseste Ahnung, wie das Endprodukt aussehen würde. Also stürzten wir uns in unbekannte Gefilde …
Schon sehr früh kamen wir zu dem Schluss, dass wir eine große, offene Welt erschaffen wollten, und zwar eine, in der der Nahkampf im Mittelpunkt steht. Allerdings wussten wir nicht, wie es von hier weitergehen sollte. Piraten? Rob Roy? Die drei Musketiere? Wir haben alles davon in Betracht gezogen, aber wir kehrten immer wieder ins feudale Japan zurück und zu der Geschichte eines Samurai-Kriegers. Und dann, an einem schicksalhaften Nachmittag im Herbst, fanden wir einen historischen Bericht über die Invasion der Mongolen in Tsushima im Jahr 1274, und endlich fanden alle Puzzleteile ihren Platz.
Hier sind einige unserer allerersten Konzeptzeichnungen. Sie entstanden kurz nach dem Entschluss für unseren Weg:
Wir wurden vor viele kreative Probleme gestellt … Wir wollten die Geschichte von einem der wenigen Samurai erzählen, die den ersten Ansturm überlebt hatten, aber wie sah seine Geschichte aus? Wer würde unser Gegner sein? Würden wir das Spiel und die Geschichte so gestalten können, dass sie eine nachvollziehbare, menschliche Geschichte enthalten, es aber auch möglich ist, viele andere Geschichten zu erforschen? Und wie würden wir die Geschichte präsentieren? Die Welt, die wir erschufen, besaß keine moderne Technologie, keine Handys, die uns bei der Kommunikation mit dem Spieler helfen könnten, keine schillernden Superkräfte, die für ein visuelles Spektakel sorgen könnten. Oh, und das ganze Spiel würde scheitern, wenn wir nicht in der Lage wären, den Nahkampf richtig zu gestalten. Wir hatten ein paar ernsthafte Probleme, denen wir uns widmen mussten.
Mit Second Son hatten wir beim Launch von PS4 geholfen. Wir hatten eine verregnete Version von Seattle erschaffen und ein wirkungsvolles System für die visuellen Effekte, das für überragende Bilder sorgte. Aber jetzt haben wir versucht ein Land zu erschaffen, das auf der anderen Seite der Welt liegt und das seit 700 Jahren nicht mehr existiert. Das ist eine große Entfernung, die es zu überwinden galt. Aber was war die wahre Herausforderung? Die Dimensionen des Spiels. Nichts blieb davon unberührt. Die Größe der Welt, die Platzierung des Blattwerks, Dialogzeilen, Missionen, Charaktere. Diese Probleme haben nicht nur zugenommen, sie haben sich vervielfacht. 5-fach, 10-fach, 20-fach, manchmal sogar 40-fach. Und keines der Software-Tools von inFAMOUS war der Aufgabe gewachsen … außer unserem System für visuelle Effekte.
Manchmal erschien uns die Aufgabe fast unmöglich. Oft entglitt uns das Spiel, es fühlte sich an, als würden wir mit einem Kraken ringen. Wir hatten schon Probleme, überhaupt zu verstehen, wie weit wir das Spiel entwickelt hatten. Spielt es sich mit den Änderungen von gestern besser? Diese Frage ist einfach gestellt, aber schwer zu beantworten: Dazu müsste man eine Woche lang alle Meetings absagen und das Spiel komplett durchspielen. (Vielen Dank hier nochmals an unser fantastisches QA-Team, das sich der Herausforderung stellte und uns hervorragend half, als wir am Ende alles getestet haben!)
Was hat uns letztendlich durch dieses sechs (!!!) Jahre dauernde Projekt gerettet? Ich denke, der Schlüssel war die Klarheit der ursprünglichen Vision. Im Unterschied zu allen anderen Projekten, an denen ich zuvor gearbeitet habe, blieb die ursprüngliche Vision von Ghost of Tsushima in all den Jahren der Entwicklung fast gänzlich unverändert. Die Geschichte entwickelte sich weiter, das Kampfsystem durchlief unzählige Veränderungen, aber die Vision war von der ersten Präsentation bis heute sehr deutlich: „Ein einsamer Samurai überlebt die mongolische Invasion von Tsushima und ist gezwungen, sich neu zu erfinden, um seine Inselheimat zu retten.“
Es war ein außergewöhnliches Projekt, das uns als Spieleentwickler auf eine harte Probe stellte. Aber wir haben Vertrauen in uns und unsere Spieler gewonnen. Deshalb präsentieren wir heute mit großer Freude und immensem Stolz Ghost of Tsushima. Es ist die beste Arbeit, die wir jemals als Studio abgeliefert haben, und wir hoffen, dass ihr eure Zeit damit genießt!
Kommentare sind geschlossen.