Producer Yoshiaki Hirabayashi und Director Kazunori Kadoi über Wendepunkte der Entwicklung
Vor einem Jahr ließ Capcom sein Survival-Horror-Werk Resident Evil 2 wiederaufleben, um einer völlig neuen Generation das Fürchten zu lehren. Das Remake war eine von Grund auf neu erstellte Version des PSone-Klassikers, das die besten Kultmomente des Originals übernommen und dabei frische, überraschende Neuerungen eingeführt und uns damit einen der denkwürdigsten Bösewichte der PS4-Ära geschenkt hat: Mr. X.
Mittlerweile sind Remakes zwar keine Seltenheit mehr, dennoch hat die Aufregung der Fans speziell bei diesem Projekt – weit vor der Veröffentlichung des ersten Trailers und sogar noch vor der offiziellen Ankündigung durch das Studio – unterstrichen, welchen Stellenwert das Originalspiel von 1998 immer noch besitzt. Alle Zweifel an den Gameplay-Veränderungen durch die Entwickler verschwanden aber in dem Moment, in dem die Spieler das neu gestaltete, aber dennoch unheimlich vertraut wirkende RPD-Polizeirevier betraten.
Zur Feier des ersten Jahrestages des Spiels haben wir die wichtigsten Mitglieder aus dem Entwicklungsteam – Producer Yoshiaki Hirabayashi, Director Kazunori Kadoi, Art-Director Satoshi Takamatsu und
Komponist Shusaku Uchiyama – gebeten, sich an die entscheidenden Momente aus der Entwicklungsphase des Spiels zurückzuerinnern und mit uns zu teilen. Im Folgenden findet ihr diese persönlichen Berichte und Erinnerungen, angefangen mit der Ursprungsidee bis hin zur Veröffentlichung des Spiels 2019. Viel Spaß!
Die Geschichte hinter der Ursprungsidee
Producer Yoshiaki Hirabayashi: Seit der Veröffentlichung des Spiels haben wir schon oft erwähnt, wie sehr sich die Fans von uns immer und immer wieder ein Remake von Resident Evil 2 gewünscht haben. Im Laufe der Jahre haben wir auch mehrmals darüber nachgedacht, allerdings ist es keine leichte Aufgabe, aus diesem Spiele-Klassiker ein großartiges Remake zu machen. Das Projekt kam nie wirklich aus den Startlöchern.
Erst nach einigen Jahren war der richtige Zeitpunkt gekommen und wir fingen wieder an, uns mit dem Remake von RE2 zu befassen. Dieses Mal erhielten wir grünes Licht und konnten mit der Entwicklung beginnen. Einige Fans wissen vielleicht noch, dass wir im August 2015 stolz „We Do It” („Wir machen es”) in den sozialen Medien verkündeten. Wir waren so aufgeregt, weil wir endlich bestätigen konnten, dass das Spiel ab sofort in Arbeit war. Für das damals noch verhältnismäßig kleine Team markierte das den eigentlichen Beginn der harten Arbeit!
Als das Team realisierte, dass das neue Design funktioniert
Director Kazunori Kadoi: Für mich war das, glaube ich, der Moment, als die Grafik und die Spielmechanik der Zombies Hand in Hand arbeiteten. Endlich konnten wir das Schießen im Spiel testen, Gliedmaßen mit gut gezielten Schüssen abtrennen und so weiter. Das war einfach großartig, und egal wie oft und wie lange man es ausprobiert hat, es wurde nicht langweilig. Ab da hatte ich das Gefühl, dass dieses Spiel wirklich etwas Besonderes besitzt.
Die größte Herausforderung des Teams
Director Kazunori Kadoi: Als Remake eines echten Klassikers, der auf der ganzen Welt sehr viele Fans besitzt, war die größte Herausforderung für uns, einerseits die hohen Erwartungen dieser Fans nicht zu enttäuschen und andererseits ein unverbraucht wirkendes Remake zu erschaffen. Es war ein richtiger Balanceakt, diese beiden Punkte ins Gleichgewicht zu bringen und wir mussten viele schwierige Entscheidungen treffen.
Art-Director Satoshi Takamatsu über die Neugestaltung der RE2-Kultcharaktere
Leon
Es war überaus wichtig, das Aussehen von Leon aus dem Original so genau wie möglich beizubehalten. Chronologisch gesehen, ist es sein erster Auftritt in der Serie, und sein Design sollte klar unterstreichen, dass er ein richtiger Anfänger und noch grün hinter den Ohren ist. Außerdem wollte ich, dass seine Polizeiuniform mitsamt der Ausstattung realistischer wirkt – also weg mit den Schulterpolstern! Zu diesem Zweck haben wir sogar mit einem Hersteller von militärischer Ausrüstung zusammengearbeitet.
Genau wie bei Leon hatte ich bei Claire das Gefühl, dass wir ein Gleichgewicht beim Design finden mussten. Ich wollte ihrem Original-Design treu bleiben, aber gleichzeitig auch den nötigen Realismus ins Spiel bringen, den man heutzutage von modernen Titeln erwartet. Claire steht auf Motorräder und ist ein überaus dynamischer Charakter, daher sollte ihr neues Design genau das widerspiegeln und verdeutlichen, dass sie eine anziehende und starke Persönlichkeit besitzt. Sie trägt natürlich nach wie vor ihre kultige rote Bikerjacke. Allerdings mussten wir das Design der Rückansicht von Grund auf neu erstellen. Dies hat unser anderer Art-Director, der Brite Gez Fry, gemacht.
Ada bedeutet sowohl den Fans als auch uns, dem Entwicklerteam, sehr viel. Mit ihrer Neugestaltung für das Remake haben wir uns besonders schwergetan. Ihre Outfits haben so viele Änderungen durchlaufen, und das Casting für ihr Gesichtsmodell hat über sechs Monate gedauert, bis wir uns auf eines einigen konnten. Nach der ganzen Arbeit bin ich aber heilfroh, dass den Fans ihr neues Design anscheinend gefällt! Wenn man positive Rückmeldung erhält, spürt man, dass sich die ganze Mühe gelohnt hat.
Bei der Neugestaltung von Sherry war mir wichtig, dass sie nicht bloß als Klischee eines „süßen kleinen Mädchens” rüberkommt. Ihr Charakter sollte Tiefe haben, damit die Spieler etwas für sie empfinden und den Drang verspüren, sie zu beschützen. Für Sherry, Claire und Ada kam Tomonori Takano, der Art-Director von Resident Evil 7, ins Team und hat uns unterstützt.
Im klassischen Resident Evil 2 wird der Tyrant aus einem Helikopter abgeworfen, aber im neuen Spiel haben wir uns an seinem ursprünglichen Konzept orientiert: Hier wird er zum Eindringling, der sein Ziel unerbittlich verfolgt, bis er es auslöschen kann. Deswegen will er sein Gesicht mit einem Hut verbergen, auch wenn ihm das nicht so richtig gelingt, schätze ich … (lacht). Ich freue mich sehr, wie viel Angst er den Spielern einjagt und wie sehr sie ihn als Charakter lieben.
Der neue Soundtrack des Spiels und das Sounddesign
Komponist Shusaku Uchiyama: Es war wirklich eine Herausforderung, das Sounddesign und den Soundtrack für dieses Spiel zu gestalten. Einerseits sollte es modern klingen und zu einem neuen Spiel für das Jahr 2019 passen, aber andererseits musste es eben auch Anklänge an den Sound eines vor über 20 Jahren veröffentlichen Spiels transportieren. Trotzdem hat es auch Spaß gemacht, und es war eine wertvolle Erfahrung, diese Herausforderung gemeinsam als Team anzugehen.
Wie die Fans auf die Bekanntgabe des Spiels reagierten
Director Kazunori Kadoi: Das gesamte Entwicklerteam kam in unserem Büro zusammen, um sich die Ankündigung auf der E3 live anzuschauen. Wir konnten uns nicht vorstellen, dass ein Spiel, das im Grunde ja „nur” ein Remake ist, dermaßen viele Reaktion auslösen würde. Davon waren wir wirklich positiv überrascht. Aber dabei blieb es nicht: Allmählich trafen die Reaktionen auf das Gameplay von unserem E3-Stand ein und die Leute liebten unser Spiel. Wir haben dann sogar noch einige Messe-Preise gewonnen! Für mich als Director bedeutete das zweierlei: Es war das größtmögliche Lob, erhöhte aber auch gleichzeitig enorm den Druck für die verbleibenden Monate des Projekts (lacht).
Das Spiel ist fertig und das wird gefeiert
Producer Yoshiaki Hirabayashi: Die Fertigstellung der Spieleentwicklung haben wir mit einer großen Party gefeiert. Ich konnte auf den Gesichtern der Teammitglieder sehen, dass es für alle ein richtiges Erfolgserlebnis war, an diesem Punkt angekommen zu sein. Wir unterhielten uns über die zahlreichen Probleme im Laufe des Projekts, über die Eindrücke der Fans und über vieles mehr.
Einige der Projektmanager, mich eingeschlossen, wollten, dass auch die Fans an so einer „Hinter den Kulissen”-Gesprächsrunde teilhaben können und erfahren, worüber wir wirklich reden. Deswegen hatten wir eine weitere Entwickler-Diskussionsrunde, die wir gefilmt und online gestellt haben. Wer interessante Geschichten und Anekdoten aus der Entwicklungsphase von Resident Evil 2 hören will – mit dabei ist unter anderem Shinji Mikami, der Director des Originalspiels -, sollte sich diese Liste an Videos einmal anschauen! Hier sind die YouTube-Links.
Resident Evil 2 Roundtable Part 1:
In diesem Teil hatte das Team noch keine Ahnung, dass es währenddessen gefilmt wird! Ihr werdet also Zeuge einer sehr offenen und ehrlichen Diskussion (lacht).
Resident Evil 2 Roundtable Part 2:
Dieser Teil enthält einige Bild- und Filmaufnahmen aus der Entwicklungsphase des Spiels, die es sonst nirgendwo zu sehen gibt!
Resident Evil 2 Roundtable Part 3:
In diesem Teil gesellt sich niemand Geringeres als Shinji Mikami, der Game-Director des Originals, zu unserer Diskussion und spricht mit den Directors des Remakes. Alle drei haben zur selben Zeit angefangen, für Capcom zu arbeiten – sie haben also einiges zu erzählen! Dabei reden sie sogar über das sagenumwobene „RE1.5″ und wir zeigen einige Aufnahmen davon.
Resident Evil 2 Roundtable Part 4:
Ursprünglich sollte nach drei Teilen Schluss sein, aber da es noch so viele tolle Anekdoten gab, haben wir die Reihe um einen vierten Bonus-Teil ergänzt.
Resident Evil 2 ist für PS4 verfügbar. Resident Evil 3 erscheint am 3. April.
Kommentare sind geschlossen.
0 Kommentare
Loading More Comments