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Alles, was ihr über den fantastischen E3-Trailer von Ghost of Tsushima wissen müsst

Billy Harper von Sucker Punch spricht mit uns über die einzelnen Szenen des Trailers

Eines der unbestrittenen Highlights der E3 2018 war die Gameplay-Enthüllung von Sucker Punchs neuem, majestätischen Samurai-Action-Epos Ghost of Tsushima.

Ihr wart von der beeindruckenden Grafik des Spiels so eingenommen, dass euch nicht alle Details des Kampfsystems, der Fortbewegung und des Zusammenhangs von Umgebung und Storytelling aufgefallen sind? Kein Problem, dafür sind wir ja da.

Billy Harper, Director für Zwischensequenzen und Animationen, hat das Video für uns auseinandergenommen und zeigt euch ein paar Dinge, die euch vielleicht entgangen sind …

Willkommen auf Tsushima

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Minute 0:15

„Als Director der Zwischensequenzen freute ich mich am meisten auf diese Einstellung. Während meine Freunde ‚Die glorreichen Sieben’ und ‚Für eine Handvoll Dollar’ ansahen, habe ich als Kind lieber ‚Yojimbo – Der Leibwächter’ und ‚Die sieben Samurai’ angeschaut. Sehr viele unserer Zwischensequenzen sind Liebesbriefe an Akira Kurosawa.”

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Minute 1:26

„Ich hatte das Glück, mit dem Team zur Recherche eine Reise auf die Insel Tsushima machen zu können. Sobald wir das Flugzeug verlassen hatten, gingen wir an diesen Ort. Er liegt auf der Spitze eines Hügels und ich stellte mich dort hin und blickte über die Bucht. Im Spiel werdet ihr an all die Orte gehen können, die ihr von hier aus seht.

Wir haben großes Glück, Teil von Sony Worldwide Studios zu sein. Wir lieben die Zusammenarbeit – wir haben in der Vergangenheit bereits mit Naughty Dog, Guerrilla, Santa Monica und Japan Studio gearbeitet. Aber diesmal haben wir besonders eng mit Japan Studio zusammengearbeitet.

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Sie haben uns intensiv bei dem Spiel beraten und unsere Reisen nach Japan organisiert. Und wir arbeiten weiterhin mit ihnen zusammen, holen ihren Rat ein und sie sagen uns, ob wir in die richtige Richtung gehen!

Außerdem sind wir sehr stolz darauf ankündigen zu können, das wir durch diese Kooperation zum Release ein Voice Over komplett in Japanisch bieten können, das für noch mehr Immersion sorgen wird!”

Ein Kampf im Schlamm

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Minute 2:55

„Das ist ein Angriff, den der Spieler tatsächlich ausführen kann.

Minute 3:18

Wir hatten für diese Szene drei Dinge im Kopf: Schlamm, Blut und Stahl. Wir haben viel Technologie in die Grafikeffekte des Schlamms und des Bluts und auch in die Katana-Techniken gesteckt.

Schaut nur, wie er während des Kampfs im Schlamm herumrollt – hier seht ihr den dynamischen Schlamm in Aktion. Das sind nicht nur Texturen, die eingeschaltet werden – das ist echter dynamischer Schlamm, der an euch klebt.

Wir haben diese Demo mehrere Male gespielt und jede Person sah nach diesem Kampf anders aus, abhängig davon, wie er oder sie gespielt hat. Aber alle sahen aus, als kämen sie aus einem harten Kampf. Ihr werdet euch wie ein Krieger fühlen – mit Schlamm am ganzen Körper.”

Dürfen wir vorstellen: Masako

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Minute 3:58

„Das ist Masako – sie ist eine talentierte Kämpferin.”

Wir wollten klarstellen, dass das, was ihr in dieser Demo seht, eine Nebenquest ist und kein Teil der Hauptgeschichte von Jin. Für uns war es wichtig, dass diese erste Gameplay-Erfahrung den Zuschauern zeigt, wie eine Nebenquest aussieht, um sie erleben zu lassen, wie tiefgehend das Spiel ist und wie ernst wir das Spielerlebnis in einer offenen Welt nehmen.”

Der Meuchelmord im Tempel

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Minute 4:38

„Dies ist ein wichtiges Spielelement: die Entwicklung des Helden, als er sich von einem Samurai in etwas anderes verwandelt – in den Geist.

Man sieht das flüssige Bewegen durch die Umgebung, für das Sucker Punch bekannt ist, und die Möglichkeiten zum Schleichen und Tarnen.”

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Minute 5:03

„Wenn ihr etwas seht und davon ausgeht, dass ihr heraufklettern können müsstet, dann werdet ihr es auch erklimmen können.”

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Minute 5:41

„Ein Meuchelmord ist eine der Taktiken, die ihr anwenden könnt. Dabei spielt auch Angst eine Rolle. Wenn ihr jemanden erfolgreich meuchelt, versetzt dies die anderen Gegner ringsum in einen Schockzustand und gibt euch die Möglichkeit, Folgeangriffe durchzuführen.

Es wird ein HUD geben, aber wir haben uns entschieden, dass es in der Demo nicht angezeigt wird, damit sie etwas cineastischer wirkt. Wir haben jedoch gelernt, dass es den Leuten sehr gut gefiel, kein HUD zu sehen, also werden wir nach Wegen suchen, es möglichst minimal zu halten.

Ein perfektes Beispiel dafür ist der Kettenangriff, der erfolgt, als Jin sich in den Tempel fallen lässt. Einer unserer UI-Designer hat sich einen Weg ausgedacht, dem Spieler visuell mitzuteilen, was für Aktionen er ausführen kann, ohne eine Benutzeroberfläche zu verwenden.”

Das Duell

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Minute 6:45

„Ein weiteres wichtiges Element in der Demo ist das Duell mit Masako – nicht nur, weil das Duell ein einzigartiger Kampftyp ist, der anders ist als der normale Kampf gegen eine Gruppe von Gegnern, sondern auch, weil wir hervorheben wollten, dass die Menschen diese Geschehnisse wirklich erlebt haben.

Menschen reagieren auf unterschiedliche Weise auf Konflikte. Sie haben unterschiedliche Motive. Es ist eine menschliche Interaktion, die innerhalb eines größeren Konfliktes stattfindet. Und dies ist nur eine von vielen – in diesem Fall haben Masako und Jin entgegengesetzte Ziele, die sie dazu zwingen, gegeneinander anzutreten.”

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„Schaut euch diese Blätter an. Sie reagieren auf jede Bewegung des Spielers.”

Das Mon

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Minute 8:35

Dieses Symbol ist das Mon, also das Emblem, von Jins Familie. Vielleicht habt ihr ja ein cooles Easter Egg in unserem Debüt-Trailer entdeckt, den wir letztes Jahr auf der Paris Games Week veröffentlicht haben. Es gibt dort eine Einstellung, die hieran erinnert, in der Jin auf einem Pferd reitet und in der Ferne zwei Berge zu sehen sind. Diese Berge sind nicht zufällig dort und sind die Inspiration für Jins Mon.

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