Ein Zeitzeugnis der ersten zwei Jahre von Overwatch

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Ein Zeitzeugnis der ersten zwei Jahre von Overwatch

Einige Schlüsselfiguren hinter Blizzards Erfolgsshooter blicken zurück auf die Entstehung eines Phänomens

Matt Hawley, Lead Producer, Blizzard Entertainment


Hallo, liebe PlayStation-Freunde! Matt Hawley hier. Ich bin Lead Producer von Blizzard Entertainments Overwatch, und wir feiern momentan unser zweijähriges Jubiläum mit einem neuen Jubiläumsevent im Spiel.

Es ist wirklich eine verrückte Vorstellung, dass es jetzt schon zwei Jahre her ist, dass Overwatch veröffentlicht wurde und Millionen von Spielern auf der ganzen Welt erreicht hat. Besonders verrückt ist es für mich und die anderen Leute bei Blizzard, die schon an dem Projekt gearbeitet haben, bevor es überhaupt Overwatch war.

Um diese zwei Jahre gemeinsam mit euch zu feiern, haben wir ein paar Geschichten von den Leuten zusammengetragen, die Overwatch von Anfang an begleitet haben, und wir blicken darauf zurück, wie wir bis hierhin gekommen sind.

Wie kam die Vision von Overwatch zustande?

Jeff Kaplan (Game Director): Overwatch entstand in einer Reihe von Meetings zur Ideenfindung für ein neues Spiel nach Titan.

Wir hatten drei Konzepte, und eines davon war ein neues klassenbasiertes MMO. Eines Tages saßen wir in einem Meeting und wollten darüber entscheiden, wie viele Klassen dieses neue MMO haben sollte. Und Geoff, der ursprüngliche Klassendesigner von Titan, sagte: „Ich würde gerne ein Spiel machen, das 50 Klassen hat, die alle viel weniger machen und dafür viel fokussierter sind. Das klingt für mich gerade wirklich interessant.”

Und damit hatte er mein Interesse geweckt. Wir versuchten, es für das MMO umzusetzen, aber es wollte einfach nicht funktionieren.

Geoff Goodman (Lead Hero Designer): Ja, es hat einfach nicht zum Fortschrittssystem eines MMOs gepasst.

Jeff: Später saß ich dann in meinem Büro und grübelte darüber nach, was Geoff gesagt hatte, und ich betrachtete ein paar Charakterkonzepte von Arnold Tsang [Assistant Art Director].

In Titan gab es beispielsweise eine Gruppe von Feinden namens Junkers, mit einem riesigen Schlägertypen. Und während ich mir Arnolds Konzept ansehe, kommt mir die Idee: Was, wenn dieser Typ der Held wäre? Und was, wenn wir ein Spiel machen, das viel mehr, aber dafür viel konzentriertere Klassen hätte … und daraus entstanden die Helden.

Und anstelle von zufälligen Charakteren, sollten sie richtige Charaktere samt Hintergrundgeschichten sein, mit denen man sich identifizieren kann. Anstelle einer generischen „Jumper”-Klasse gibt es also Tracer, die von Cara Theobold gespielt wird und über diese vier Fähigkeiten verfügt.

Geoff: Sie hat nur drei Fähigkeiten.

Jeff: Ihre Waffen zählen als eine! Sobald wir alle wussten, wie das Spiel aussehen sollte, konnten wir sehr schnell Fortschritte machen. Es war nie eine Frage, ob wir es bis zur BlizzCon 2014 schaffen würden, sondern vielmehr, wie viele Karten und wie viele Helden wir bis dahin haben würden.

Ich erinnere mich daran, dass Ray Gresko [Executive Producer] das Team nach dem Ende von Titan für ein motivierendes Gespräch zusammentrommelte. Er wollte, dass die Geschichte von Team 4 in die Annalen von Blizzard eingeht. Und er wollte, dass diese Geschichte wie folgt lautet: Wir waren das Team, das im einen Jahr stillgelegt wurde und im nächsten Jahr ein Spiel auf der BlizzCon ankündigte.

Er meinte, das würde für viele Jahre eine inspirierende Geschichte bei Blizzard werden. Und Ray überzeugte jeden einzelnen von uns.

Wie war es, bevor das Team grünes Licht für die Arbeit an Overwatch bekam?

Renaud Galand (Principal Character Artist): Das war ganz schön beängstigend. Wir wussten nur, dass wir innerhalb von sechs Wochen mit einem Konzept aufwarten mussten und dass Overwatch nur eine von drei Ideen war, für die wir uns entschieden hatten.

Ich denke, es änderte sich langsam von „beängstigend” zu „aufregend”, als wir das Projekt innerhalb von Blizzard herumzeigten. Das war kurz nachdem wir unseren Meilenstein des „Core Combat” erreicht hatten und das erste Mal, dass wir das Spiel dem Rest des Studios präsentierten: Wir brauchten nur eine Karte, vier Helden, und Spaß sollte es auch noch machen. Die Reaktionen waren äußerst positiv. Jeder wollte das Spiel spielen.

Wann hat euch die Overwatch-Community zum ersten Mal so richtig überrascht oder beeindruckt?

Renaud: Das tut sie eigentlich ständig!

Stephanie Johnson (Original Lead Community Manager von Overwatch): Da bin ich ganz deiner Meinung. Die Community arbeitet eigentlich ständig zusammen, um Spielpartner für jüngere Spieler zu finden, oder jemandem zu helfen, einen Computer für das Spiel zusammenzustellen, oder Spielern, die eine schwere Zeit durchmachen, ein Lächeln aufs Gesicht zu zaubern. Das ist eine feste Konstante in der Community und nicht nur an einem einzelnen Moment festzumachen.

Aber wenn ich mich für einen Moment entscheiden müsste, dann wohl für die Veröffentlichung des ersten Dinoflask-Videos. Für mich ist das der entscheidende Moment, in dem die Community ihre eigene Identität entwickelt hat.

Sie begann sich darüber bewusst zu werden, was Overwatch für sie bedeutet, und das Video bringt die Brillanz und die Eigenwilligkeit der Overwatch-Spieler am Beispiel von Papa Jeff perfekt auf den Punkt. Jedes einzelne Video von Dinoflask, das seitdem veröffentlicht wurde, untermauert diese Identität und baut darauf in neuer und erfrischender Weise auf.

Tim Ford (Lead Software Engineer): Zurückblickend war mein Lieblingsmoment in der Entstehung von Overwatch die Ankündigung auf der BlizzCon. Erinnert ihr euch, wie verrückt das war?

Matt Hawley (Lead Game Producer): Ich war hinter der Bühne während der Eröffnungszeremonie. Dort sieht man zwar den gigantischen Bildschirm, aber alles ist spiegelverkehrt. Deshalb gibt es separate Bildschirme. Und nachdem Chris [Metzen] den Trailer angekündigt hatte und zurück hinter die Bühne kam, stand er rechts neben mir und Jeff [Kaplan] stand links neben mir und wir sahen uns gemeinsam das Video an. Zu diesem Zeitpunkt wussten wir immer noch nicht, ob irgendjemand das Spiel mögen würde. Wir mochten es! Aber es war brandneu.

Und als der Trailer zu Ende war und das Logo erschien, legte Metzen seinen Arm um meine Schulter und sagte: „Wir haben es geschafft, Mann”. Bis heute bin ich immer noch ein kleiner Fanboy von ihm. Dann zog er seine Overwatch-Jacke an und lief einfach raus. Ich schaute rüber zu Jeff und sagte: „Das war ganz schön cool.” Für jemanden, der vor 10 Jahren nur ein Fan von Blizzard war, bei so einem Moment dabei zu sein … das war einer der Höhepunkte meiner Karriere.

Overwatch Reveal at Blizzcon 2014

Tim: Ich kann die Geschichte aus einem anderen Blickwinkel erzählen. Ich war im Publikum und es gab eine Reihe von Sitzplätzen, auf denen ein Großteil des Overwatch-Teams samt Gästen saß. Ich saß also dort mit meinem Bruder zu meiner Rechten und meiner Frau zu meiner Linken. Meine Frau wusste schon in etwa, was los ist, weil sie uns Süßigkeiten ins Büro gebracht hatte …

Matt: Oh, ja.

Tim: Das war so ein wöchentliches Ding, dass sie uns Süßigkeiten gebracht hat. Aber mein Bruder hatte keinen Schimmer. Er wusste nur, dass ich immer noch bei Blizzard arbeite, weil ich irgendwie an Tickets für die BlizzCon gekommen war. Ich hielt also Händchen mit den beiden. Als Metzen rauskam. Das war noch vor dem Video. Er kam also heraus, um es anzukündigen …

Tim und Matt gleichzeitig: 17 Jahre ist es her …

Tim: Ich kriege immer noch Gänsehaut bei dem Satz!

Matt: Immer wenn ich traurig bin, schau ich mir das Video an.

Tim: Oh Gott, ja. Ich war also völlig am Ende …

[Kurze Pause.]

Ich heule schon, wenn ich nur dran denke. Ich fange also an zu schluchzen, meine Frau lacht mich schon aus. Julie [Farbaniec, Leiterin der Personalabteilung] saß direkt hinter mir und hatte ihre Hand auf meiner Schulter. Ich schnappte mir die Hand meines Bruders und legte sie auf die Schulter von Andrew [Wang, Senior Software Engineer], weil er direkt vor mir saß … zum Glück sind Andrew und mein Bruder auch gut befreundet, also war es nicht allzu unangenehm.

[Matt lacht.]

Tim: Und so sind wir zusammen tausend Tode gestorben und zitterten was das Zeug hielt, während das Video anlief.

Matt: Und das ganze Team 4 war um dich herum!

Tim: Dann lief der Trailer und wir wussten, dass Metzen mit seiner Jacke rauskommen würde, weshalb wir alle heimlich unsere Overwatch-Klamotten trugen. Ich hatte an dem Tag ein Reaper-Shirt an und darüber trug ich ein Polo-Shirt. Wir rissen uns alle die Shirts und Sweatshirts vom Leib … und mein Bruder sagte nur: „Mann, warum hast du ein Polo-Shirt zur BlizzCon an? Ich wusste irgendwas ist faul!”

[Matt und Tim lachen beide.]

Oh Gott, war das ein Nervenkitzel. Das war der erlösendste Moment meiner Karriere. Ich war noch nie stolzer … außer vielleicht beim Champagnertoast zur Veröffentlichung des Spiels. Ich dachte mir: „Jep, wir haben es geschafft. Die Leute mögen das Spiel!” Das war mein erster Champagnertoast. Nächstes Mal nehme ich eine Schutzbrille mit.

Overwatch Launch Champagne Toast

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