Der Entwickler Radu Muersan blickt zurück auf die Reise vom Konzept zum Release
Radu Muresan, Developer, Vivid Helix:
Hallo! Ich bin Radu Muresan, Designer und (quasi) einziger Entwickler von Semispheres. Ich bin sehr stolz, dass ich ankündigen kann, dass mein Spiel in weniger als einem Monat auf PS Vita kommen wird!
Erst mal ein bisschen zum Spiel: Es ist ein meditatives paralleles Stealth-Rätsel-Spiel, das in viele Sprachen übertragen wurde (Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Portugiesisch, Polnisch, Russisch und Türkisch). Das Spiel verläuft über eine sehr glatte Fortschrittskurve.
Ich verdanke das meiner Möglichkeit, es bei vielen öffentlichen Gelegenheiten präsentiert zu haben. Ich habe auch schon beschrieben, wieso es einzigartig ist und wie es funktioniert – den Post dazu findet ihr hier.
Das Spiel vorstellen
Etwa ein Jahr, nachdem ich die Arbeit am Spiel begonnen hatte, hatte ich einen ersten Showcase in einer Stadt in meiner Nähe (Calgary in Kanada). Das war ein entscheidender Moment – dieses erste öffentliche Vorstellen des Spiels.
Springen wir ein paar weitere Vorstellungen weiter, in der Zwischenzeit habe ich Puzzle hinzugefügt, sie getestet und angepasst – immer wieder.
Das erste Mal gab es internationale Aufmerksamkeit im Oktober 2015, als Semispheres bei der “Made With Unity”-Vorstellung bei Boston Unite gezeigt wurde (einer Konferenz für Entiwckler, die mit der Unity-Engine arbeiten).
Der erste große Durchbruch war dann die Akzeptanz bei der Indie Megabooth bei der Game Developers Conference in San Francisco. Das ist quasi das Nordamerikanische Äquivalent der Indie-Arena der Gamescom. Es war eine Auszeichnung, Teil davon zu sein und das Spiel anderen Spielentwicklern zeigen zu können.
Nach dieser Präsentation verschwimmen die Sachen ineinander: Ich war bei der PAX West in Seattle, der Tokyo Game Show, der PAX South (San Antonio), PAX East (Boston) und noch ein paar anderen Events in Seattle, San Francisco und Los Angeles.
Was ich gelernt habe
Eine meiner besten Entscheidungen war, das Spiel den Spieler führen zu lassen. So konnte ich bei Spieltests beobachten und Probleme bemerken, die dann später lösen und bei der nächsten Vorstellung gucken, ob die Lösung funktioniert.
Es ist nicht einfach, ein Rätselspiel bei einem lauten öffentlichen Event vorzustellen. Sid Barnhoorn, der Komponist der Musik von Semispheres, hat aber so gute Musik komponiert, dass die Leute sofort in das Spiel eintauchen konnten und ganz darin versunken sind.
Semispheres auf PS Vita
Eine andere gute Entscheidung: Ich erinnere mich immer noch daran, wie es war, das Spiel zum ersten Mal auf PS Vita zu sehen. Das war unglücklicherweise eine ganze Weile nach dem Beginn der Arbeit am Spiel, also passte die Grafik anfangs überhaupt nicht. Die glatten Grafiken von Semispheres basieren extrem auf Shadern und funktionierten deswegen super auf PS4 aber die Übertragung auf andere Konsolen war schwierig. Auch da habe ich einige harte Lektionen gelernt, aber mittlerweile läuft alles wunderbar. Ich wette, das wird bei meinem nächsten Spiel einfacher.
Eine Sache, die mich sehr motiviert hat, ist die PS-Vita-Community. Der Enthusiasmus der Online-Community ist so aufregend. Und das Spiel auch immer wieder Fans zeigen zu können, die fragen, ob es bald auf PS Vita erscheint, hat mir ihre Leidenschaft gezeigt.
Abschließende Gedanken
Die PS Vita Version von Semispheres liegt mir sehr am Herzen – gerade, weil sie nicht einfach zu machen war. Es ist toll, dass ich sie endlich mit euch teilen kann und ich hoffe, ihr werdet das Spiel ab dem 11. Oktober so genießen, wie ich die Entwicklung genossen habe.
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