Die komplette Geschichte des Rythmus-Action-Klassikers Patapon, erzählt von den Entwicklern

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Die komplette Geschichte des Rythmus-Action-Klassikers Patapon, erzählt von den Entwicklern

Produzent Hiroyuki Kotani und Sound Designer Kemmei Adachi über die Erschaffung eines einzigartigen PlayStation-Titels

PlayStation Blog Team, SIEE:


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Mit großen Augen marschieren die Patapons zum Rhythmus der Trommel! Für das weltweit von der Kritik gefeierte Spiel von 2007 taucht am Horizont nun eine überarbeitete Version für PlayStation 4 auf. Von den Schöpfern als „Command & Carnival” bezeichnet, ist Patapon ein Mix aus Strategie, Simulation und den Elementen eines Rhythmusspiels.

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Um das Ende der Welt zu erreichen und die Bösewichte zu besiegen, die sie aufhalten wollen, kommandiert der Spieler alleine über den Trommelrhythmus die kleinen Kerlchen und lässt sie marschieren, kämpfen und vieles mehr.

Die aus drei Teilen bestehende Erfolgsreihe eroberte die Herzen der Spieler mit ihrer ansteckenden Kombination aus rhythmischem Trommeln, strategischer Charakterentwicklung und Gruppenzusammenstellung. Und dann sind da natürlich noch die quirligen kleinen Patapons selbst.

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Vor der Veröffentlichung des Titels sprachen wir mit Produzent Hiroyuki Kotani und Sounddesigner Kemmei Adachi über die mysteriöse Identität hinter der Stimme des Titelsongs, den Prozess des Sounddesigns und brachten eine Menge Geheimnisse aus dem Spiel ans Licht!

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Hiroyuki Kotani, Produzent (links) und Sounddesigner Kemmei Adachi (rechts)

Die Inspiration zum Patapon-Konzept

Patapon erschien ursprünglich im Jahr 2007 für PSP. Können Sie uns erzählen, wie es zur Entstehung des Spiels kam?

Kotani: Ganz am Anfang stand ein Charakterdesign des französischen Künstlers Rolito. Eines Tages besuchte ich das Büro von Interlink Planning, einer Künstleragentur, die unter anderem Rodney Greenblat vertritt, den viele noch aus PaRappa the Rapper kennen.

Sie zeigten mir ein Kunstwerk, das Rolito in Flash angefertigt hatte. Ich war hin und weg! Es zeigte eine ganze Menge kleiner Alien-Kreaturen, die Speere schwangen und im Grunde nur aus Augen bestanden. Es waren ganz simple Charaktere, nur aus Kreisen gezeichnet, ohne irgendwelche Verzierungen. Ich fühlte mich instinktiv zu ihnen hingezogen und sagte der Agentur, dass ich fasziniert von seiner Arbeit sei.

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Die Illustration von Rolito voller namenloser kleiner Augengeschöpfe, die Patapon inspirierte

Das war in etwa zur Zeit der Veröffentlichung der PSP, neue Entwickler wurden also mit offenen Armen empfangen. Die Spiele eines Entwicklerstudios namens Pyramid stachen dabei deutlich hervor, selbst unter all den neuen Vertretern. Ich schlug ihnen ein Kriegsstrategiespiel mit Kriegstrommeln und eben jenen Charakteren vor. Sie waren von der Idee sofort begeistert. Zu diesem Zeitpunkt traten die Gameplay-Systeme für den Titel auf den Plan.

Gleich zu Beginn entschied man also, dass Ihre Gruppe ein Strategiespiel mit diesen Speer schwingenden Augenballwesen entwickeln sollte?

Kotani: Genau. Zuerst sah ich vor meinem inneren Auge ein Bild, in dem die kleinen Kerlchen in den Kampf stürmten.

Ich hatte schon immer etwas für Bilderbücher übrig, darum wollte ich etwas Märchenartiges erschaffen. In dieser Phase steckte ich jedoch noch mitten in einem Projekt zur Entdeckung von Talenten namens Game Yaroze! („Lasst uns Spiele machen!”) und hatte dabei ziemlich viele Teams zu unterstützen. Patapon war wohl mein erstes Projekt, das ich komplett von Beginn an erschuf.

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Das Entwicklerteam zeichnete zunächst Entwürfe für die Monster. Diese zeigten wir Rolito, der ihnen nach Genehmigung ihre endgültige Gestalt verlieh.

Wie verlief die Gestaltung der Gameplay-Systeme von dieser ersten Idee?

Kotani: Bis zur Vollendung war es ein langer, gewundener Weg! Wir sahen die vier Tasten als Teile einer Trommel und wiesen ihnen die Elemente „Marschieren”, „Angriff” und „Verteidigung” zu. Es durfte nicht zu komplex sein, denn dann würde der Spieler die Tastenbefehle vergessen. War es aber zu einfach, bestand die Gefahr von Langeweile.

Ich zog in Erwägung, die nötigen Kommandos für den Spieler auf dem Bildschirm aufblinken zu lassen, so wie in anderen Rhythmus-Action-Titeln aus dieser Zeit. Zugleich aber sollte die Kommunikation mit diesem Stamm im Vordergrund stehen, der einen nicht versteht. Das Erteilen von Befehlen durfte also nicht zu sehr im Zentrum stehen. Diese Ideen wälzte ich eine gefühlte Ewigkeit in meinem Kopf herum.

Während dieser Zeit kam Rolito nach Japan. Ich bat ihn, den kleinen Augenballgeschöpfen einen Namen zu geben und nach einiger Zeit schickte er mir vier Vorschläge zu. Als ich „Patapon” auf der Liste sah, wusste ich gleich – das war’s! „Pata” und „pon” stellte ich mir als Trommelklänge vor. Wer „pata pata pata pon” trommelte, würde die Kreaturen damit in Bewegung setzen. An diese Kommandos würde sich jeder erinnern können und tatsächlich fühlte es sich mehr nach Kommunikation als nach Kommandieren an. Ich ließ Pyramid gleich einen Prototypen erstellen. Nachdem ich den Build gespielt hatte, wusste ich, dass mir genau das die ganze Zeit vorgeschwebt hatte.

Nachdem alles besiegelt war, stellte der Rest eine eher ruhige Segelfahrt dar. „Werfen” war „pon pon”, den übrigen zwei Tasten konnten wir amüsante Laute wie „don” und „chaka” zuweisen.

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Ein Screenshot aus der frühen Entwicklungsphase

Zu welchem Zeitpunkt traten Sie der Entwicklung bei, Herr Adachi?

Adachi: Ich war im Grunde von Beginn an dabei. Ich erinnere mich, wie ich ins Studio kam und Herr Kotani zu mir sagte: „Ich habe diese Idee für ein Spiel.” Sounddesigner sind bei Brainstorming-Sitzungen eigentlich nie dabei.

Kotani: Der Sound ist für Patapon schließlich absolut essenziell, ich brauchte also Ideen vom Sounddesigner! Darum bat ich Herr Adachi, die Brainstorming-Phase zu begleiten!

Adachi: Am Ende erwies sich das Konzept von Rufen und Antworten für das Spiel als zentral, aber wir benötigten viele Ideen, um zu dieser Erkenntnis zu gelangen.

Kotani: Ebenfalls diskutierten wir über die Art der Musik, die wir verwenden wollten. Da uns die Urzeit als Rahmen vorschwebte, schienen Trommeln ideal zu sein. Während sich das Spiel in unseren Köpfen verfestigte, hörten wir uns jede Menge Trommelmusik an. Und wir lernten sogar Didgeridoo zu spielen! Auch wenn es letzten Endes nichts mit dem Spiel zu tun hatte. (Lacht.)

Adachi: Während der Entwicklung des Spiels blieb stets genug Raum für Spaß!

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Geheimnisse hinter Sounddesign, Musik und Texten

Sobald die Grundideen des Spiels, „Rufen und Antworten”, feststanden, wie kamen Sie zu den vier Klängen „pata”, „pon”, „don” und „chaka”?

Adachi: Tja, wir probierten eine Menge Klänge aus. Man sollte eine Taste drücken und sich einfach gut fühlen, wenn man den Sound hörte. Wobei „pata” und „pon” die Rufe zum Angriff bildeten. Der Sound sollte sowohl fordernd klingen, als auch ins Ohr gehen.

Wie haben Sie diese Klänge hergestellt?

Adachi: Ein Zusammenspiel aus verschiedenen Geräuschen. Congas und Bongos alleine reichten nicht aus, also mussten wir uns für Patapon etwas Einzigartiges ausdenken. Zusätzlich zu den afrikanischen Instrumenten im Vordergrund fügten wir Schlaginstrumente aus allen möglichen Ländern hinzu.

Kotani: Selbst nachdem „pon” feststand, war es schwierig, „pata” richtig hinzubekommen. Ich wusste, dass ich dem Team viel abverlangte, als ich mich nicht damit zufriedengab (lacht).

Adachi: Jedem wurde viel abverlangt! (Lacht.)

Kotani: Zunächst war ich überaus zufrieden damit, dass die Patapons das Kommando eines Spielers an ihn zurückgaben, aber ich hatte das Gefühl, dass etwas fehlte. Pyramid hatte den Einfall, dass es reizvoll wäre, wenn die Patapons dem Spieler singend antworten. Also schrieb ich die Texte und Herr Adachi komponierte das Gerüst für die Begleitmusik.

Adachi: Ich ergänzte lediglich die Melodie zu Herrn Kotanis wunderbaren Texten.

Kotani: Ursprünglich verfasste Herr Adachi einen ziemlich merkwürdigen Song als Platzhalter für „Goroch’s Theme”, den ihr zu Beginn des Spiels hört. Diese Texte stammen auf jeden Fall von dir, Herr Adachi!

Adachi: Der Kompositionsprozess war völlig anders als normalerweise. Die Aufnahmetage standen fest. Ich würde mit dem Wissen, dass Herr Kotani die Texte verfasst, ein musikalisches Grundgerüst für die Stücke schreiben. Aber dann wurden die Texte bereits vor der Aufnahme fertig. Irgendwie landete ich im Studio und passte die Musik während der Aufnahme an die Texte an! Normalerweise beginnt man mit der Melodie. In diesem seltenen Fall aber kam ich mit leeren Händen ins Studio, sodass ich aus dem Stegreif komponierte!

Kotani: Die musikalischen Themen standen fest, mehr aber nicht. Ein Stück klang afrikanisch, ein anderes enthielt Jodeln, da es für ein Gebirgslevel gedacht war und so weiter … (lacht).

Adachi: Ich erstellte zunächst einen instrumentalen Entwurf und tauschte für die Musikstücke dann die Instrumente gegen Stimmen aus. Eine Gitarrenstimme von The Ventures würde vokal ausgedrückt zum Beispiel klingen wie „tickatickatickaticka”. Denn vokale Perkussion verwandelt Klänge in Worte, nicht wahr? Mit dieser Methode verwandelte ich die Instrumentalklänge also in Worte und ließ sie von einer Kinderstimme singen. Auf diese Weise entstand jedes Stück.

Wer übernahm den Gesang?

Kotani: Mein Sohn! (Lacht.) Ich hielt Kindergesang für eine gute Idee, aber da uns das Budget dazu fehlte, fragte ich einfach meinen Sohn (lacht). Zu dieser Zeit war er 10 Jahre alt. Wir brachten das kleine Energiebündel ins Studio und baten ihn, für uns zu singen!

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Adachi: So etwas hatten wir noch nie zuvor gemacht, darum war es nicht ganz einfach. Es ist wirklich schwierig, die Aufmerksamkeit eines Kindes aufrechtzuerhalten. Die Aufnahmen fanden während der Sommerferien statt und er wollte einfach nur spielen. Als er ins Studio gebracht wurde, war er noch im Halbschlaf.

Kotani: Er sang die „Ya-ho-hois” und „Woo-ha-has” ein, während er der Begleitspur zuhörte.

Adachi: Alles geschah ziemlich spontan. Vor Patapon arbeitete ich an LocoRoco, das einen ähnlichen Ansatz hat. Meine eigene Stimme ist übrigens auch in diesem Spiel zu hören. Ich stellte mich vor das Mikrofon, sang bei einigen Chören mit und reicherte diese stimmlich an. In Patapon setzten wir eine ähnliche Methode ein.

Kotani: Wir improvisierten so, dass mein Sohn mich über das Mikrofon hören konnte. Dann sang ich auf der Hintergrundspur spontan einen kleinen Song, den er imitierte. Sogar die Aufnahmen basieren also auf dem Rufen-Antworten-Spiel! (Lacht.) Es fühlte sich ein bisschen wie in einem Konzert an.

Adachi: Aus diesem Grund klangen manche Songs am Ende komplett anders als die dazu gesungenen Melodien. Aber sie sind ziemlich gut geworden!

Kotani: Stets die gleichen Vokalstimmen über einen Chor zu legen, hätte keinen Sinn ergeben, darum teilten wir diese unter anderem in schwache, seltsame und wütende Patapons auf, die alle sangen. Herr Adachi sagte dann zu meinem Sohn: „Als Nächstes nehmen wir ein paar schwache Papatons auf, ja?” Und er befolgte es eiskalt, wie ein Profi. Da es extrem viele Papatons im Spiel gibt, halfen diese Unterscheidungen wirklich.

Adachi: Sobald die musikalische Vorlage abgeschlossen war, nahm ich meine Vokalstimme erneut auf. Daraufhin fügten wir die musikalischen Elemente zusammen wie Akkordfolgen.

In einem früheren Interview zu LocoRoco erwähnt der Director, dass sich der Klang an die Anzahl der auf dem Bildschirm zu sehenden LocoRocos anpasst. Im FIEBER-Modus von Patapon, den man durch eine große Kombo erreicht, wird die Musik ebenfalls lebendiger. Stammt diese Methode aus LocoRoco?

Adachi: So ist es. Die Musik besteht aus zwei Mischungen, die in drei Tracks geteilt sind, die auf das Spielgeschehen reagieren.

Als wie schwer erwies sich diese Aufgabe, zusätzlich zu den anderen Pflichten als Komponist?

Adachi: Jeder Track verfügt über das gleiche Tempo. Das Marschtempo liegt bei 120 Schlägen pro Minute. Dazu passende Musik zu erschaffen, war nicht ganz leicht. Rhythmusspiele ändern für gewöhnlich ihr Tempo, um für mehr Abwechslung zu sorgen. Varianten im gleichen Tempo zu finden, war ein wenig knifflig. Ich musste darauf achten, dass die Musik nicht zu eintönig wird.

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Haben Sie ein Lieblingsstück?

Adachi: Ich schätze, das ist „Goroch’s Theme”. Ebenfalls gefallen mir die Stücke aus Patapon 2 mit Funk-Elementen. Wenn ich nicht weiter wusste, griff ich auf meine eigenen vertrauten Melodien zurück. Das half mir dabei, wieder hineinzukommen.

Kotani: „Bibiricchi’s Theme” aus dem ersten Bosskampf ist ebenfalls großartig.

Adachi: Beim 23. Game Symphony Japan Concert zur Feier von PlayStation-Music wurde die Titelmusik aus Patapon live auf der Bühne aufgeführt. Patapon live aufgeführt zu hören, hat mich wirklich bewegt!

Wie wichtig ist Ihrer Meinung nach Musik in Videospielen?

Adachi: Ich denke, sie ist wichtig, um einer Spielwelt Gestalt zu verleihen. Zu Beginn eines Projekts frage ich stets nach ein paar Illustrationen. Bevor ich mir die Designdokumente ansehe, werfe ich einen Blick auf die Illustrationen und entscheide mich dann für ein musikalisches Konzept. Selbst wenn man mir ganz bestimmte Vorgaben für ein Musikstück gibt, ziehe ich die grundlegende Inspiration aus den Illustrationen. Das ist ein guter Weg, um sich den Gegenstand zu erschließen. Manchmal ändert meine Musik sogar die Richtung, in die sich ein Spiel entwickelt.

Kotani: Wenn ein Spiel auf den Spieler reagiert, freut er sich in der Regel am meisten, wenn das über den Sound und die Musik geschieht.

Musik spielt in drei aktuellen Neuauflagen in HD eine bedeutsame Rolle: PaRappa the Rapper, LocoRoco und Patapon. Da die Musik so eng mit dem Gameplay verknüpft ist, scheinen sich die Spieler gerne an sie zu erinnern.

Adachi: Ja, das glaube ich auch. Wir haben uns stark darauf konzentriert, die Horden von Patapons musikalisch darzustellen. Das haben wir am Ende recht gut hinbekommen, wenn ich das so sagen darf.

Kotani: Es fühlt sich so an, also würde jeder einzelne Patapon im Spiel singen! Wenn sie marschieren, heben sie stets ihre Speere im Rhythmus. Für diese Animation bin ich übrigens nicht verantwortlich, einer der Programmierer hat sie unabhängig eingebaut. Sobald die Animation im Spiel war, wirkte es wirklich so, als würden sie marschieren, wenn sie sich zum Rhythmus singend fortbewegen. Diese kleine Animation erweckte sie erst ganz zum Leben. Ich war komplett hingerissen davon.

Animationen und Befehle verschmelzen durch die Musik zu einem Ganzen, was das gesamte Spielerlebnis unglaublich verbessert.

Kotani: Die Musik zu Patapon ist so viel mehr als ein bloßer Soundtrack zum Geschehen. Zusammen mit der Grafik verleiht sie dem Spiel echte Strahlkraft.

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Feedback, die Spielerbasis und Sequels

Wie fiel nach der Veröffentlichung das Feedback aus?

Kotani: Die Besprechungen waren positiv, doch einige Leute waren der Meinung, dass der Rhythmus, um ein „Wunder” auszuführen, zu schwierig sei. Der irreguläre Rhythmus „don, dodon, don” stellte manche Spieler vor Probleme. Zuvor hatte ich an dem Titel Mad Maestro! gearbeitet, in dem Leute, die kein Instrument beherrschen, Musik in Spielform erleben können. Die Musik reagiert auf den Spieler auf einfache und spaßige Weise. Ich wollte ein Spiel erschaffen, an dem jeder Freude hat, aber Patapon ist wohl einen Tick zu schwer geworden.

Gibt es einen bestimmten Trick?

Kotani: Ihr solltet stets versuchen, im Rhythmus zu bleiben, so wie auch in Mad Maestro! Besonders in Patapon sollte man auf die gegnerischen Bewegungen achten, während man das nächste Kommando gibt. Das Spiel ist nicht gerade nachsichtig. Wer nicht verteidigt, wenn es erfordert ist, nimmt hohen Schaden. Darum ist „chacka chaka” (der Verteidigungsbefehl „chaka chaka pata pon”) so wichtig. Unterschätzt nicht die Bedeutung von „chaka chaka”! (Lacht.) Euch bleiben nur etwa 2 Sekunden, um zu entscheiden, ob ihr angreift, verteidigt oder wegrennt. Das ist an Patapon so großartig und schwierig zugleich.

Wenn man Schaden erleidet, ist es zudem schwieriger, im Rhythmus zu bleiben, weil man quasi erschüttert ist.

Kotani: Genau! Die Erschütterung spiegelt sich in eurem Rhythmus wider. Darum bringt den Mut auf und nutzt „chaka chaka” für den Sieg! (Lacht.)

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Patapon erfreut sich auf der ganzen Welt großer Beliebtheit und hatte Nachfolger. Worin liegt das Erfolgsgeheimnis?

Kotani: Die Charaktere. Ich wusste, dass sich eine bestimmte Art Mensch davon sofort angezogen werden fühlt. Ich weiß noch, dass ich ins Designdokument schrieb, dies sei ein Spiel für Erwachsene mit Geschmack und Interesse an Kunst. Rolito erfand die Formulierung „Köstliches Gift” für Patapon, als ob im Design der Patapons etwas „Giftiges” stecke. Die Grafik ist ebenfalls eindrucksvoll. Ohne sie wäre das Spiel nicht, was es ist.

Adachi: Das Größenverhältnis ist ebenfalls großartig. Diese kleinen herumwuselnden Wesen sind wirklich bezaubernd.

Sie sagten, das Spiel sei für Erwachsene gedacht. Wie sieht die tatsächliche Spielerschaft aus?

Kotani: Laut einer Umfrage von uns sind 40 % der Spieler weiblich. Die Nutzerbasis der meisten Titel fällt zu 80 % männlich aus. So viele Frauen als Fanbasis sind äußerst selten. Und den Leuten wachsen die kleinen Patapons wirklich ans Herz. In Patapon 3 gab es erstmals anders aussehende Patapons. Während der Spieltests gab es daher häufiger Reaktionen wie: „Sehen so Patapons aus, wenn sie erwachsen sind!?” Irgendwo habe ich gehört, dass „Patapon” auf Französisch „Kind” bedeutet, sodass viele Fans dachten, die Patapons seien Kinder. Sogar ich sehe sie als meine Kinder und Rolito nennt mich „den anderen Vater der Patapons.”

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Entwicklung des PS4 Remasters

Wie hat sich der Eindruck des Spiels in Bezug auf die Neuauflage für PS4 geändert?

Kotani: Wir haben es für PlayStation Vita getestet und trotz der geringen Größe der Charaktere wirkten sie ziemlich scharf. Das Spiel lebt von den simplen Silhouetten, wie sie Rolito designte. Dass die Charaktere so gestochen aussehen, vergrößert nur ihren Charm.

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Was für einen Rat würden Sie Spielern geben, die sich dem Spiel zum ersten Mal nähern?

Kotani: Spielt es am besten ohne fremde Hilfe durch. So macht es den meisten Spaß. Ab einem bestimmten Fortschritt könnt ihr Rarepons erstellen, was sogar ganz zufällig passieren kann. Vielleicht erstellt ihr unwissentlich einen Rarepon, während ihr gerade unbekümmert einen neuen Patapon erschafft. Es macht Spaß, sie auszuprobieren, wie sie sich bewegen und zu den anderen passen.

Gibt es etwas, das die Fans noch nicht entdeckt haben?

Kotani: Ich denke, dass die Spieler mittlerweile alles gesehen haben! Sie wissen viel mehr über das Spiel als ich! Versucht euch an möglichst vielen verschiedenen Kombinationen, denn wenn sie kompatibel sind, können sie eure Leistung deutlich erhöhen. Nutzt ihr zum Beispiel Yumipons in Verbindung mit Tikulees, erhöht das drastisch eure Feuerrate. Und da euer Spielstil von den Rarepons diktiert wird, die ihr nutzt, kann es auch unterhaltsam sein, alte, bereits besiegte Bosse noch einmal herauszufordern, um neue Kombinationen auszuprobieren.

Möchten Sie zum Schluss den Fans, die sich auf Patapon freuen, noch etwas mitteilen?

Kotani: Neuere Fernseher neigen zu einer verzögerten Anzeige. Das erschwert den Umgang mit Rhythmusspielen. Hinsichtlich der Neuauflage stellte dies meine größte Sorge dar. Ich dachte, wenn durch diese Verzögerung die Rhythmen des Spiels zu schwierig werden, wäre das gesamte Projekt umsonst gewesen. Aber! Dank großer Anstrengungen des Entwicklerteams ist es nun tatsächlich leichter in den Rhythmus zu kommen als in der Version für PSP! (Lacht.) Und wer selbst in der Version für PSP Probleme hatte – der Fiebermodus wird nun schon nach einer 3er-Kombo aktiviert. Bei einem älteren Fernseher könnte es noch zu Verzögerungen kommen, was sich aber nicht negativ auf euren Spielspaß auswirken sollte. Da bin ich mir sicher!

Adachi: Ich hatte stets das Gefühl, dass der Bildschirm von PSP für „don” eigentlich zu klein war, um wie vorgesehen zu wirken. Zugegeben, der Klang „don” lässt mich nicht mehr los. Darum wäre es schön, wenn ihn sich in der Version für PS4 jeder zumindest einmal bei hoher Lautstärke anhört. Nutzt die Gelegenheit und erlebt die ganze Kraft des mächtigen „don”!

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Patapon verbindet den instinktiven Reiz des Trommelns mit tief greifendem Gameplay, das euch in den Bann ziehen wird. Erlebt den herrlich verrückten Charme der Patapons und die Auswirkungen ihrer Klänge, wunderschön überarbeitet auf PS4.

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