Die Geschichte der Entstehung von LocoRoco und seinem Remastering, erzählt von den Schöpfern

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Die Geschichte der Entstehung von LocoRoco und seinem Remastering, erzählt von den Schöpfern

In einem exklusiven Interview zur Feier der heutigen Veröffentlichung des Spiels auf PS4 sprechen Game Director Tsutomu Kouno und Art Director Keigo Tsuchiya über einen der ungewöhnlichsten Titel für PlayStation


PlayStation.Blog, SIEJ:

LocoRoco ist ein 2006 für PSP (PlayStation Portable) veröffentlichtes Actionspiel, in dem es um niedliche, bauschig runde Wesen namens LocoRocos geht, die der Spieler mit den L- und R-Tasten rollend und hüpfend ans Ende des Levels lenkt. Dank der einfachen, aber packenden Steuerung, den liebenswerten Charakteren und dem beliebten Soundtrack wurde LocoRoco zum Hit und gewann weltweit mehrere Auszeichnungen.

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Dieses spannende Werk ist jetzt als Remastered-Edition für Playstation 4 erhältlich! Wir freuen uns alle auf ein weiteres Abenteuer mit den süßen und skurrilen LocoRocos in ihrer erneuerten, jetzt noch lebendigeren und farbenfrohen Welt.

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Zur Feier des PS4-Remasters veröffentlichen wir ein Interview mit Game Director Tsutomu Kouno und Art Director Keigo Tsuchiya. Sie verraten alle Geheimnisse der süßen, skurrilen, kleinen Kreaturen des LocoRoco-Universums und die Geschichte hinter dem unvergesslichen Soundtrack des Spiels!

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Art Director Keigo Tsuchiya (links); Director Tsutomu Kouno (rechts)

 

Alles begann mit einer Skizze während einer Zugfahrt

11 Jahre nach der ersten Veröffentlichung auf PSP im Juli 2006 erscheint das Remaster von LocoRoco jetzt auf PS4. Könnt ihr vielleicht zu Anfang erzählen, wie es zum Entwurf für das ursprüngliche Spiel kam?

Kouno: Alles begann mit einer groben Skizze, die ich während einer Zugfahrt zeichnete. Zu dieser Zeit arbeitete ich mit einem PDA (Personal Digital Assistant) anstatt mit einem Notizblock und hielt damit alle Ideen sowie Skizzen fest, die mir auf dem Weg zur Arbeit einfielen. Eines Tages dachte ich mir: „Wäre es nicht interessant, viele Charaktere auf einmal zu steuern, die sich mittels einer KI fortbewegen?“, und so erstellte ich eine einfache Skizze, wie so etwas aussehen könnte. Heraus kam eine Reihe aufeinandergestapelter, runder Charaktere mit seltsamen Gesichtern, die überrascht guckten.

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Die erste grobe Skizze von Director Kouno.

Das war also der erste Prototyp von LocoRoco?

Kouno: Die Idee dazu kam mir ehrlich gesagt schon früher. In meinem vierten Jahr an der Universität erstellte ich eine Demo mit einer KI. Die Charaktere waren damals nur Kreise mit aufgemalten Augen, aber jeder hatte seine eigenen Werte für Hunger, Schläfrigkeit und so weiter. In der Demo aßen die hungrigen Charaktere Früchte von einem Baum und reagierten auf die Gesichtsausdrücke der anderen Charaktere, denen sie begegneten. Als die Demo fertig war und ich die vier Charaktere beobachtete, bemerkte ich, wie es zu unerwarteten zufälligen Situationen kam. Das war wirklich faszinierend, und so entstand in mir der Wunsch, eines Tages ein Spiel mit einer KI zu erschaffen. Daran erinnerte ich mich dann wieder, als ich während der Zugfahrt die grobe Skizze zeichnete, die sich schließlich zu LocoRoco entwickelte.

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Könnt ihr mehr über den Weg des Spiels von der ersten Skizze bis zum kompletten Spiel erzählen?

Kouno: Ich bat Tsuchiya-san, mir dabei zu helfen, und wir redeten täglich über das Spiel. Als Nächstes ging es darum, welche Spielsysteme wir verwenden wollten.
Tsuchiya: Zu dieser Zeit war das PSP-System noch nicht auf dem Markt, es gab also noch viele unbeantwortete Fragen. Wir wussten, dass bei der Steuerung auf der linken und rechten Seite vermutlich die L- und R-Tasten zum Einsatz kommen würden, uns war aber noch nicht klar, wie das umgesetzt werden sollte. Gleichwohl überlegten wir, was mit dem Spiel erreichbar war und überlegten uns einen Plan für das Projekt.

Kouno: Wir entschieden dann von Beginn an, das Spiel für PSP zu entwickeln. Wir nahmen dann eine weitere Person in unsere Gruppe auf und tauschten in einem nahe gelegenen Familienrestaurant unsere Ideen aus und redeten über das Spiel.

Tsuchiya: Ich glaube, dass wir kurz darauf auch endlich das PSP-System selbst in unseren Händen hielten.

Kouno: Ich zeichnete die ersten Skizzen im Juni 2004. Kurz darauf erarbeiteten die Programmierer in unserem Unternehmen innerhalb von zehn Tagen eine kurze Demo. Von einem Spiel konnte zu diesem Zeitpunkt noch keine Rede sein. Es war eher ein Video, das diese weichen runden Kreaturen zeigte, die nach unten fielen und miteinander verschmolzen, wenn sie heftig zusammenstießen. Damals arbeiteten wir noch an einem anderen Spiel, aber ich wollte vorbereitet sein, damit wir gleich mit diesem Titel beginnen konnten, sobald das aktuelle Projekt fertig war.

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Die erste Demo auf dem PC erstellten einige unserer Programmierer in ihrer Freizeit.

Gegen Jahresende boten wir unseren Vorgesetzten eine Präsentation, konnten ihnen den Reiz des Spiels aber nicht genügend vermitteln. Unsere Idee wurde also daher abgelehnt. Auch nach der zweiten Präsentation erhielten wir noch keine Freigabe. Uns wurde klar, dass wir eine funktionierende Version vorweisen mussten, um weiterzukommen. Wir verbrachten also den nächsten Monat damit, einen Prototyp zu erschaffen, um den Reiz des Spiels und das Gesamtkonzept besser präsentieren zu können. Als die Manager den neuen Prototyp sahen, fiel ihre Reaktion komplett anders aus (lacht). Anschließend begann die Entwicklung schnellen Schrittes.

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In der Demo zu Beginn des Jahres 2005 ging es darum, die runden Charaktere ans Ende des Levels zu lenken und unterwegs den Löchern und Stacheln auszuweichen. Die Charaktere waren im Grunde noch lediglich runde Bälle, ihre Weichheit war zu diesem Zeitpunkt noch kein Spielelement.

Wann gab es das Startsignal für die Entwicklung?

Kouno: Das war im März 2005. Offiziell begann die Entwicklung am 1. April, also kurz darauf.

Tsuchiya: Bis Ende Juli erstellten wir weiterhin Prototypen, bis im August dann der tatsächliche Entwicklungsprozess begann. Um diese Zeit herum wurden wir gefragt, ob wir das, was wir bisher erschaffen hatten, auf der Tokyo Game Show zeigen wollten.

Kouno: Uns blieb nur ein einziger Monat Zeit dafür, aber irgendwie schafften wir es rechtzeitig. Alles passierte auf einmal, daher erinnere ich mich an keine Einzelheiten mehr aus dieser Zeit (lacht). Wir wollten das Spiel mit einem kleinen Team und geringen Kosten simpel gestalten, doch alles geschah viel schneller als wir erwarteten.

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Ein von aller Welt geliebtes Spiel

Was für Änderungen gab es von der Planungsphase bis zum finalen Produkt? Was veränderte sich während der Entwicklung und was blieb bis zum Ende gleich?

Kouno: Die KI sollte im Spiel eine größere Rolle spielen, sodass es Spaß machen würde, den LocoRocos einfach nur zuzusehen. Wir hatten sehr viele Ideen dafür, so sollten die LocoRocos zum Beispiel höher springen, wenn man zeitgleich zu ihrem Gejubel auf die Taste drückte, oder sie sollten von alleine Abhänge hinaufklettern. Letzten Endes schafften es diese Ideen jedoch nicht ins Spiel.

Im ursprünglichen Entwurf gab es zudem eine Stimmungsanzeige für die Charaktere. Bei schlechter Laune zerfielen sie nach einem Aufprall aus großer Höhe in ihre Einzelteile oder ließen sich schwerer steuern. Ich fand die Idee interessant. Allerdings war es eher etwas anstrengend, so mit den Charakteren zu spielen (lacht).

Dennoch bewegen sich die LocoRocos in der Verkaufsversion von selbst, wenn man sie eine Weile in Ruhe lässt, oder?

Kouno: Ja, das stimmt. Lässt man sie in Ruhe, versuchen die LocoRocos, sich aufeinanderzustapeln und fallen dabei wieder herunter, wenn sie nach oben möchten. Diese Elemente sollten sich reibungslos in das Spiel einfügen.

Tsuchiya: Es ist wichtig, die Charaktere alleine zu lassen, selbst am Ende des Levels. Sogar, wenn man alle Tasten drücken möchte, ist das eine Art „verbotenes“ Designelement, denn man darf für einige Augenblicke nichts drücken, wenn man das Spiel abschließen möchte (lacht). Wir wollten zeigen, dass „nichts tun“ auch eine Möglichkeit ist.

Kouno: Es gibt Stellen im Spiel, an denen die LocoRocos etwas Neues im Spiel entdecken und überrascht reagieren. Man kann das zwar ignorieren und einfach weiterspielen, jedoch entdeckt der Spieler auf diese Weise neue Dinge, wenn er ihnen etwas Zeit gibt, um zu reagieren. Wir möchten also, dass der Spieler eine Weile wartet, wenn die LocoRocos signalisieren, dass sie etwas gefunden haben. Ich freue mich jedes Mal, wenn die LocoRocos von selbst handeln und man sie dabei beobachten kann. Ihr solltet aber vorher sichergehen, dass ihr euch in einem sicheren Bereich befindet (lacht).
Gab es nach den ursprünglichen Plänen noch Änderungen an der 2D-Grafik?

Tsuchiya: Wir hatten uns von Beginn an für ein Spiel in 2D entschieden, probierten jedoch eine Reihe verschiedener Grafikstile aus, bevor wir uns festlegten. Wir orientierten uns an einem weichen Bilderbuch-Look und gelangten schließlich zu einem Design, das an Ton oder Papier erinnerte. Nachdem wir einige Ideen ausprobiert hatten und uns klar war, dass die LocoRocos herumkullern und ihre Form verändern, wenn sie auf andere Objekte treffen, kam ich zu dem Schluss, dass ein flaches Design die Weichheit der Charaktere am besten zum Vorschein brachte. Darum schlug ich einen supermatten visuellen Stil vor.

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Ein mit 3D-Software erstellter Film kurz vor Entwicklungsbeginn. Das flache 2D-Design ist sogar hier schon erkennbar.

Kouno: Wir entschieden uns für ein 2D-Design, damit man den Gesichtsausdruck der Charaktere von vorne sehen konnte. Die Entscheidung beruhte darauf, dass wir die Emotionen der KI zeigen wollten. Das Spiel sollte sogar allein dadurch Freude bereiten können, indem man es sich einfach nur ansieht. Wir zielten auf ein Design ab, das überall in der Welt auf Gegenliebe stoßen würde, sodass es Menschen unabhängig von ihrer Herkunft spielen und genießen konnten.

Tsuchiya: Ich glaube, dass man zu diesem Zeitpunkt nicht von uns verlangte, global zu denken. Jetzt wo ich darauf zurückblicke, denke ich, kamen wir von selbst auf diesen Gedanken und sangen zusammen: „Weltweit! Weltweit!“ (lacht). Das betraf nicht nur die Grafik, sondern auch die Benutzeroberfläche. Wir wollten weitestgehend Bildschirmtexte vermeiden, damit der Sinn des Spiels auch ohne Worte deutlich wurde.

Gab es ein stark ausgeprägtes Bedürfnis, das Spiel für den globalen Markt zu entwickeln?

Kouno: Das PSP-System hat den Vorteil, dass man es überall hin mitnehmen kann. Ich wollte das Spiel unbedingt nach Afrika mitnehmen und LocoRoco dort den Kindern zeigen, die noch nie zuvor ein Videospiel gespielt haben. Es gab auch die Idee, dass man nach Kauf des Spiels auf der Weltkarte im Spiel einen Ort wählen konnte, um dort Bäume pflanzen zu lassen. Insgesamt dreht sich das gesamte Spiel um die Vorstellung von Frieden und Glück.

Das Spiel sollte also von Kindern auf der ganzen Welt gespielt werden?

Kouno: Ja, genau. Ich wollte damit jeden überraschen und zum Lachen bringen. Den gesamten Produktionsprozess über dachte ich, wenn wir das schaffen, werden wir damit alle angenehm überraschen. Für die Ankündigung auf der Tokyo Game Show gab es eine Demo. In dieser gibt es eine Szene, in der die LocoRocos von einer Klippe stürzen und es danach aussieht, als ob sie auf einen Stachel fallen. Doch genau am Ende weht sie eine rettende Windböe zur Seite und bringt sie in Sicherheit. Die Kinder, die zugesehen hatten, lachten vor Überraschung, worüber ich mich wirklich freute.

Diese Freude spiegelt sich auch in all den verschiedenen Charakteren wider, die im Spiel auftauchen.

Kouno: Tsuchiya-san verfeinert stets alle groben Ideen, die mir einfallen. Mooskoos (ein Gegner, der im Boden lauert) ist einem indischen Schleimfisch nachempfunden. Das ist ein den Grundeln ähnelnder Fisch, den ich zu dieser Zeit als Haustier hatte. Ich fand, dass er niedlich aussah, wie er mich so aus dem Aquarium anstarrte, also verwandelte ich meine gezeichnete Skizze von ihm in einen Charakter im Spiel.

Tsuchiya: Viele der Charaktere sind an die Level und ihre Merkmale angepasst, daher basieren zahlreiche Designs auf groben Zeichnungen von Kouno-san. Im nächsten Schritt orientierte ich mich an ihrer Funktion im Spiel und schlug neue Designs für diejenigen vor, die noch geändert werden konnten, damit sie besser zu den anderen Charakteren und in die Spielwelt passten und wirkten, als seien sie wirklich ein Teil davon. Das geschah mit allen Varianten von Nyokki-Charakteren im Spiel.

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Zuerst die Musik, dann die Grafik

In die Musik von LocoRoco wurde viel Aufwand investiert. Wie kam es dazu?

Kouno: Als ich vor mehr als 20 Jahren begann, für SCE (Sony Computer Entertainment, mittlerweile SIE, Sony Interactive Entertainment) zu arbeiten, war mein erstes Projekt ein Spiel namens „The Legend of Dragoon“. Zur gleichen Zeit entschied ich jedoch, im Geheimen mein eigenes Spiel zu planen. In diesem Spiel nahm die Musik eine wichtige Rolle ein. Letzten Endes kam es nie dazu, aber als wir an LocoRoco saßen, flossen alle Ideen von damals hinein (lacht). Das führte schließlich dazu, dass die LocoRocos singen können.

Aber die Charaktere singen nicht nur – wenn sie sich aufteilen, fügen sie dem Chor auch neue Stimmen hinzu. Das ist ein wirklich einzigartiger Einfall.

Kouno: Ja, der Chor verändert sich, je nachdem, wie viele LocoRocos sich gerade auf dem Bildschirm befinden. Gibt es nur zwei LocoRocos, sind auch nur zwei Stimmen zu hören: die Hauptmelodie und die Chorstimme. Sind es aber fünf oder zehn LocoRocos, nimmt auch die Anzahl der Sänger zu und der Chor klingt lebendiger.

Werden mehrere Musikstücke gleichzeitig abgespielt, wenn das passiert?

Kouno: Alle Stimmen werden permanent abgespielt, aber die, die man gerade nicht hören kann, sind stumm geschaltet. Zudem sind die Mundbewegungen der LocoRocos an die jeweilige Lautstärke angepasst. Wer genau hinsieht, erkennt, dass einer der LocoRocos den Mund weiter öffnet als die anderen. Das ist derjenige, der die Hauptmelodie des Songs singt.
Oh, wirklich? Gibt es noch andere solche Details im Spiel?

Tsuchiya: Wir haben viel Mühe in Dinge investiert, die zum Fortschritt im Spiel in keiner Verbindung stehen. Wenn der Spieler eine Weile lang keine Tasten drückt, beginnen die LocoRocos sich miteinander zu unterhalten. Auch wenn es mit dem Hauptspiel nichts zu tun hat, haben sie sich eine ganze Menge zu sagen (lacht). Zahlreiche Soundeffekte wird der Spieler nie zu hören bekommen, wenn er das Spiel einfach ganz normal spielt.

Kouno: Abhängig von den jeweils anwesenden LocoRoco-Typen kann sich die Soundkulisse sogar im selben Level vollständig ändern. Es gibt sechs verschiedene Typen von LocoRocos, von denen jeder über eigene Audio-Aufnahmen verfügt – daher gibt es auch die sechsfache Menge an Audiomaterial. Wir haben unserem Sound Producer wirklich jede Menge Arbeit aufgehalst.

Einige der Aufnahmen habe ich mir selbst angesehen, und der Entstehungsprozess der Musik war wirklich faszinierend (lacht). Es begann morgens ganz ohne Musik und dann kamen nach und nach die Hauptstimme und der Chor dazu. Am Ende des Tages hatten wir dann einen kompletten Song. Ich weiß noch, wie viel Spaß es bereitet hat, das alles mitzuerleben.

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Und es gibt so viele Songs im Spiel!

Kouno: Ja, nicht wahr? Im Vergleich zu einem gewöhnlichen Spiel war die Menge an Soundarbeit unfassbar.

Tsuchiya: … Ja, ich war geradezu schockiert (lacht).

Kouno: Wie bereits gesagt, nimmt die Anzahl der Sänger zu, wenn sich die LocoRocos aufteilen. Und da jede Stimme permanent abgespielt wird, nimmt das Audio im Vergleich zu anderen Spielen extrem viel Speicher und CPU-Leistung in Anspruch. Die Programmierer fragten mich immer wieder, ob das wirklich nötig sei (lacht). Sie meinten, dass die Mundbewegungen der LocoRocos ohnehin niemandem auffallen würden, doch ich gab zurück, dass das unbedingt ins Spiel hinein muss.

Trotz der Einschränkungen in der Produktionszeit und den Kosten wolltet ihr also auf keinen Fall darauf verzichten.

Kouno: Ich wollte es unbedingt vermeiden, dass die Spieler irgendwann merken, dass etwas nicht stimmt. Selbst wenn sie einen klitzekleinen Fehler bemerken sollten, kann das einen aus der Immersion reißen. Es ist wie in einem Vergnügungspark: Die Besucher wollen sich der Illusion hingeben, dass es real sei, auch wenn sie wissen, dass dem nicht so ist. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf war ich stets besorgt, dass bei der Interaktion etwas fehlen könnte. Darüber hinaus war der musikalische Ansatz bislang einzigartig, daher wollte ich diese Herausforderung unbedingt bewältigen.

Die musikalische Vielfalt ist ebenfalls sehr groß.

Kouno: Die Musik besteht aus einem Genremix, der überall in der Welt auf Gefallen stoßen sollte. Um das zu erreichen, erklingen die Texte in der Sprache der LocoRocos, die ich mir selber ausgedacht habe. Die Worte haben also für niemanden irgendeine Bedeutung, egal woher er stammt. Anders gesagt sind die Texte unabhängig von der Sprache des Spielers für alle gleich. Zudem habe ich die gesungenen Worte so gewählt, dass sie ins Ohr gehen und in den Spielern der Wunsch entsteht, sie im Kopf zu behalten und nachzusingen. Während des Schreibens bemerkte ich, dass die Songs durch das Hinzufügen von Breaks und Starts sowie Klanglauten wie „ton“ und „tan“ an den Wortenden instrumentaler wirkten. Ich hatte mehr das Gefühl, den Klang von Instrumenten durch Worte zu ersetzen, als Songtexte zu schreiben.

Die neuen Remaster-Versionen für PS4 von „LocoRoco“, „Parapa the Rapper“ und „Patapon“ verfügen alle über einen eigenen einzigartigen Musikstil. Welche Rolle und Bedeutung hat eurer Meinung nach die Musik in Videospielen?

Kouno: Für mich ist die Musik in Spielen wichtiger als die Grafik, darum habe ich viel Arbeit in den Sound investiert. Ob es um einen ganzen Song oder nur um Hintergrundmusik geht, ich wollte nicht einfach die gleiche Art von Musik haben, die in anderen Spielen vorkommt.

Tsuchiya: Musik ist in diesem Spiel zwar kein zentrales Gameplay-Element, aber dafür fällt sie ziemlich hochwertig aus.

Kouno: Bei der Entwicklung des Spiels dachte ich darüber nach, dass japanische Musik und Filme im Rest der Welt nicht wirklich bekannt sind. Also dachte ich mir, dass sich japanische Musik vielleicht über ein Spiel in anderen Ländern gut vermitteln lässt.

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Wie ihr LocoRoco am besten spielt

LocoRoco erhielt sowohl in Japan als auch international gute Kritiken. Was glaubt ihr, welche Aspekte dazu beigetragen haben?

Kouno: Vielleicht liegt es an der heiteren Atmosphäre, am Design, der Musik und der intuitiven Zugänglichkeit? Ich schätze, es liegt daran, dass ich im Spiel das rüberbringe, was ich erreichen wollte.

Tsuchiya: Neulich ist mir beim Spielen der PS4-Version aufgefallen, dass selbst die Titellogos der Minispiele in 15 verschiedene Sprachen übersetzt wurden. Wir haben offenbar unseren Wunsch verwirklichen können, dass Menschen in all diesen verschiedenen Sprachen unser Spiel spielen und Spaß damit haben.

Kouno: Ich wollte so viele Sprachen unterstützen wie möglich und habe alles versucht, um dieses Ziel zu erreichen.

Gibt es etwas Bestimmtes, auf dass die Spieler der PS4-Version achten sollten?

Tsuchiya: Wir haben bei der Umsetzung für PS4 versucht, das Spielgefühl der PSP-Version zu übertragen, ohne es kaputt zu machen. Darum ist diese Frage schwer zu beantworten.

Als wir an der Version für PSP arbeiten, war das Team in zwei Lager gespalten. Die eine Seite wollte sich auf das Gameplay konzentrieren, die andere auf die Grafik und die Charaktere. Die Gameplayfraktion wollte, dass die Kamera im Spiel weiter entfernt ist, sodass der Spieler einen größeren Ausschnitt des Levels sieht. Die Grafikfraktion hingegen sorgte sich, dass durch die größere Entfernung von den LocoRocos die emotionale Verbindung des Spielers zu ihnen verloren geht.

Kurz gesagt sollte sich die Kamera näher an den LocoRocos befinden. Wir einigten uns schließlich darauf, dass die Kamera an die LocoRocos heranzoomt, wenn der Spieler keine Tasten drückt. Dabei gab es jedoch das Problem, dass das Bild bei einer geringen Auflösung verschwimmt. Wir waren stets hin- und hergerissen: Das Bild sollte nicht verschwommen sein, und auch wenn uns gesagt wurde, dass keine Daten für die Auflösung übrig bleiben würden, wollten wir, dass sich die Kamera nahe an den LocoRocos befindet. Auf PS4 jedoch brauchen wir uns keine Gedanken um die Nutzung großer Texturen zu sorgen (lacht).
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Wie fühlt es sich an, das Spiel erneut auf PS4 zu spielen?

Tsuchiya: Es mag seltsam klingen, aber ich dachte mir: „Dieses Spiel ist wirklich gut gemacht“ (lacht).

Kouno: Ich fragte mich an einer Stelle, warum ich dort einen Stachel platziert habe (lacht). Obwohl ich der Schöpfer bin, dachte ich mir: „Diese Stachel wurden echt fies platziert.“
Hat es sich seltsam angefühlt, das Spiel mit einem Controller zu spielen?

Tsuchiya: Ehrlich gesagt war ich besorgt, dass einem als Spieler schwindelig wird, weil sich der große Bildschirm nach links und rechts neigt, aber bei mir stellte das kein Problem dar. Man muss das Spiel in der PS4-Version übrigens nicht mit den L- und R-Tasten spielen, sondern kann auch die Bewegungssteuerung nutzen. Das ist zwar weniger präzise, aber gleichwohl eine schöne neue Erfahrung, das Spiel zu erleben.

Es war witzig anzusehen, wie man in der PSP®-Version unbewusst den Körper zur Seite geneigt hat, um ihn mit der Neigung im Spiel abzustimmen. Ist euch das auf PS4 auch passiert?

Tsuchiya: Ja, ich bewege mich für gewöhnlich zusammen mit dem Spiel (lacht).

Kouno: Obwohl ich den Titel selbst entwickelt habe, habe ich den Bildschirm angebrüllt, ohne es zu merken – und das, obwohl noch andere Leute um mich herum saßen (lacht).

Was sollen die Leute, die LocoRoco zum ersten Mal auf PS4 spielen, aus dem Spiel mitnehmen?

Kouno: Ich möchte, dass sie die Songs lernen und mitsingen.

Tsuchiya: Ich möchte, dass es viele Kinder spielen.

Kouno: Es scheint heutzutage weitaus weniger Spiele zu geben, die Kinder spielen können, als damals, als LocoRoco für PSP® erschien.

Tsuchiya: Ich hoffe, dass das Spiel jüngere Kinder zum Lachen bringt und sie Freude damit haben.

Letzte Frage: Wollt ihr all den Spielern, die sich auf das Remaster für PS4 freuen, noch etwas mitteilen?

Tsuchiya: Während die kleine Welt von LocoRoco auf PSP® Spaß gemacht hat, ist es ebenso toll, sie auf dem großen Bildschirm zu sehen. Auch wenn das Spiel über zehn Jahre alt und in 2D ist, fühlt es sich immer noch neu und frisch an.

Kouno: Ich denke, dass viele Leute noch nicht die Möglichkeit hatten, LocoRoco zu spielen. Ich hoffe sehr, dass Kinder, die bei der ersten Veröffentlichung noch gar nicht geboren waren, die Gelegenheit bekommen, es zu spielen. Ebenfalls hoffe ich, dass die Spieler Videos von sich auf YouTube hochladen, wie sie die Songs mitsingen (lacht). Es gibt bereits zahlreiche Videos aus der ganzen Welt, aber mir gefällt es jedes Mal, wenn die Spieler versuchen, mitzusingen und dabei Fehler machen. Darauf freue ich mich am meisten. Ich wünsche mir wirklich, dass Kinder auf der ganzen Welt die Songs in der PS4®-Version mitsingen.

Die liebenswerte Welt von LocoRoco ist jetzt für PS4 erhältlich.

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