Klassische Levels unter der Lupe: Die ganze Geschichte hinter Crash Bandicoots N. Sanity Beach

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Klassische Levels unter der Lupe: Die ganze Geschichte hinter Crash Bandicoots N. Sanity Beach

Der Mitbegründer und Levelschöpfer von Naughty Dog, Jason Rubin, sowie der Game Director von Vicarious Visions, Dan Tanguay, äußern sich zu der genialen Einführung des 3D-Superstars


PlayStation.Blog-Team, SIEE:

Crash liegt mit dem Gesicht im Sand einer tropischen Küste und wurde von der Meeresbrandung angespült. Dieser Anfang wirkt zunächst ein wenig unheilvoll, wenn man bedenkt, dass es um einen der beliebtesten Videospielcharaktere aller Zeiten geht. Aber schon im nächsten Moment steht er auf und enthüllt ein Gesicht mit ausdrucksstarken Augen, auffallenden Augenbrauen und einem wölfischen Grinsen. Er kratzt sich am Kopf, grinst noch einmal und beginnt, wild um sich zu wirbeln, bis er mit dem Rücken zur Kamera steht, bereit zur Action.

Vor ihm liegt N. Sanity Beach, Crash Bandicoots erster Level. Bäume, Felsen und Tiki-Statuen sind in merkwürdigen Winkeln im Level verteilt, eine wunderschöne Cartoonwelt erwartet euch.

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Einen Charakter der nächsten Generation spielen

Es war der neueste Stand der Technik. Als Crash Bandicoot 1996 veröffentlicht wurde, befanden sich 3D-Spiele noch in den Kinderschuhen, genau wie PlayStation – das System war erst ein Jahr alt. Bis dahin sahen 3D-Spiele simpel und kantig aus, die Charaktere konnte man gerade so als Charaktere bezeichnen, aber Crash Bandicoot versprach etwas Neues.

„Wir wollten einen beeindruckenden Anfang, es sollte üppiger sein, als alles, was man bisher von 3D-Grafiken kannte”, so Jason Rubin, Mitbegründer des „Crash Bandicoots”-Entwickler Naughty Dog. „Außerdem wollten wir euch Crash vorstellen. Nach unserer Einschätzung war Crash der erste dreidimensionale Charakter, der gleichzeitig ein Actionheld ist.”

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Crash Bandicoot hat es geschafft, alle klassischen Charakterzüge von 2D-Spielen in 3D-Spiele zu überführen. Er nutzt die ersten paar Sekunden, um zu demonstrieren, was ihn besonders macht.

„Wir ließen ihn eine Sequenz von Gesichtsanimationen vollführen, um zu zeigen, dass er eine ganze Bandbreite an Emotionen zu bieten hat”, sagt Rubin, der zurzeit beim VR-Hersteller Oculus arbeitet. „Von da an sah man jedes Mal, wenn er im Spiel starb, Emotionen. Wenn ein Level abgeschlossen wurde, oder man einen Edelstein erhielt, gab es eine andere Gefühlsregung. Heutzutage scheint das eine grundlegende Funktion zu sein, aber damals war es magisch.”

Wie Levels in der Anfangszeit von PlayStation gebaut wurden

Obwohl N. Sanity Beach der erste Level ist, den ihr spielt, war er nicht der erste Level, den das junge Team von Naughty Dog erschuf.

Das Team (es bestand während der Entwicklung von Crash Bandicoot aus maximal acht Leuten) kreierte Dutzende, bevor es sich dem Level annahm, das den Spielern die Welt von Crash vorstellen sollte. Dadurch hatten sie eine gute Vorstellung davon, was sie mit der Hardware anstellen konnten, um das Spiel so luxuriös wie möglich aufzubauen.

Mit Crash sollte ein 3D-Charakter erschaffen werden und gleichzeitig mit dem Spiel ein 3D-Plattformer, der es Spielern ermöglicht, nicht nur nach links und rechts zu rennen, sondern auch in und aus dem Bildschirm. Der Weg durch N. Sanity Beach windet sich und ist kurvig, er ist gesäumt von Felsen und Farnen, die das Gefühl vermitteln, in einen tiefen Dschungel vorzudringen.

An einer Stelle gabelt sich der Weg, und man erhält Zugriff auf eine versteckte Herausforderung. Für einen ersten Level gibt es wirklich viel zu sehen, besonders für ein Publikum, das noch keine Erfahrungen mit 3D-Spielen hat.

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„Es gibt eine tolle Entwicklung im Level”, so Dan Tanguay, Game Director des Remakes von Crash Bandicoot bei dem Entwickler Vicarious Visions.

„Der Strand scheint zunächst sicher, aber wenn ihr euer Abenteuer in dem verwinkelten, seltsamen Dschungel beginnt, werden die Dinge viel gefährlicher und schwieriger. Genauso wichtig das Tempo der Musik, das die Spieler anspornen soll, weiterzumachen, wenn ihr den Level nicht geschafft habt.”

Wie Crash Bandicoot zu seinem guten Aussehen kam

Das Schwerste war die Bildfrequenz”, sagt Rubin. Die Levels wurden auf Workstations von Silicon Graphics gemacht. Das sind Computer, die grafische Darstellungen für Computer entwickelten.

Rubin kann sich nicht erinnern, wer N. Sanity Beach designt hat, es war entweder er selbst, Bob Rafei oder Taylor Kurosaki. Die sauberen und farbenfrohen Texturen wurden von der einzigen Texturzeichnerin im Team, Charlotte Francis Morgan, erstellt.

Nachts komprimierten die Workstations die Levels, die das Team tagsüber entwickelt hatte, indem sie aufdeckten, welche Gebiete nicht sichtbar waren, da sie von Dingen wie einem Baum oder einer Wand verdeckt waren. Wenn man sie nicht sehen konnte, wurden sie von der Level-Geometrie entfernt, sodass das PlayStation-System nur das darstellen musste, was auch wirklich notwendig war.

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„Aber wenn irgendwas schief ging, ein schlecht platzierter Baum, eine fehlende Textur, musste man von Neuem anfangen. Weitere sechs bis acht Stunden”, so Rubin. „Eine Grube ändern? Sechs bis acht Stunden. Die Bildfrequenz stimmt nicht? Sechs bis acht Stunden. Und dann, als wir endlich fertig waren, haben wir einen Trick herausgefunden, wie wir noch mehr aus dem PlayStation-System herausholen können – und wir fingen von vorne an.”

Jeder Level im Spiel wurde dauernd verändert und das bis zum Ende der Entwicklung. „Es war ein Albtraum, aber durch diesen Prozess konnten wir mehr mit dem PlayStation-System machen als unsere Konkurrenz. Das war die geheime Zutat. Die geheime, lästige, schmerzhafte Zutat, aber es hat geklappt.”

Das Remake von Crash Bandicoot

Bei der Arbeit zur Neuauflage von Crash für PS4 hatte Tanguay die Möglichkeit, selbst Zeuge dieser geheimen Zutat zu werden. „Ein Merkmal des Originals war, dass es ein technologisches Wunder war”, so Tanguay. Sein Team nutze die ursprüngliche Level-Geometrie, um dem Original treu zu bleiben, während sie den Rest anhand einer modernen Spiel-Engine neu erschufen.

Es ist ein Prozess, der ihm etwas zeigte, dass er vorher nicht wahrgenommen hatte: Es gibt zwei Wege, die schwierigste Herausforderung in N. Sanity Beach zu meistern.

In Crash Bandicoot erhalten die Spieler einen weißen Kristall, wenn sie es schaffen, alle Kisten in einem Level zu zerstören. Allerdings gibt es in N. Sanity Beach einige, die schwer zu erreichen sind. Fast am Ende, wenn man an der Weggabelung nach rechts geht, gibt es einen Abgrund, den man nur über eine aus Kisten gebaute Brücke überqueren kann. Wie soll man die Kisten zerstören, ohne in die Tiefe zu fallen?

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Hauptsächlich sollte man vorsichtig von Kiste zu Kiste springen, während man die Brücke überquert. Das Verpassen der letzten Kiste – und der damit verbundene Absturz – hat vermutlich Millionen Spieler zur Verzweiflung gebracht.

Aber Tanguay hat eine weitere Strategie entdeckt. Wenn ihr drei Aku-Aku-Masken einsammelt (ein Gegenstand, der Treffer absorbiert), dann seid ihr für eine gewisse Zeit unverwundbar, wodurch Kisten durch eine Berührung zerstört werden. Tanguay hat festgestellt, dass der Level so designt ist, dass man es gerade schafft, die Brücke zu überqueren, bevor man nicht mehr unverwundbar ist.

Das ist ein Beispiel für die feine Detailarbeit, die hinter dem Cartoonexzess und der Farbenpracht von N. Sanity Beach steckt. Es ist ein Level, der einen brandneuen Spielhelden der Welt vorstellt, geboren zur Zeit der Anfänge von 3D-Spielen und trotzdem noch heute ein Star.

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