Klassische Levels unter der Lupe: Dooms Lazarus-Labore

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Klassische Levels unter der Lupe: Dooms Lazarus-Labore

Während wir uns dem Geburtstag des rasanten Shooters nähern, erzählen uns Creative Director Hugo Martin und Game Director Marty Stratton etwas über einen der besten Level


PlayStation.Blog-Team, SIEE:

Während wir uns dem Jahrestag des rasanten und nicht weniger brutalen Shooters nähern, sprechen Creative Director Hugo Martin und Game Director Marty Stratton über die Entstehung eines der besten Level.

Auf den ersten Blick sehen die Lazarus-Labore nach einem recht simplen Level aus. Eine Reise durch eine unterirdische Anlage auf der Suche nach einem uralten Artefakt – in der Hoffnung, dass es einen Weg eröffnet, das Tor zu schließen, durch das die Dämonen auf dem Mars einfallen.

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In der Praxis infiltriert ihr das dunkelste Geheimnis der UAC – einer Organisation, die Dämonen eingefangen hat und nun Experimente an ihnen durchführt, um sie als Waffen nutzen zu können. Die Lazarus-Labore sind das Herzstück dieser Operation. Die Einrichtung ist sicher verriegelt, weshalb ihr euch euren Zugang durch Lüftungsschächte und mit roher Gewalt verschaffen müsst. Am Ende der Mission wartet der Cyberdemon auf euch – ein riesiges Muskelpaket mit einem Raketenwerfer als Arm.

Der Kontext der LAZARUS-Labore

In diesem Level kommt Doom so richtig auf Touren. Nach zwei Dritteln der Kampagne besitzt ihr die meisten Spielzeuge inklusive der BFG-9000. Ihr habt euren Doppelsprung geübt, seid durch die Hölle und zurück gegangen und habt euch mit Horden von Revenants, Cacodemons und Pinkies herumgeschlagen. Ihr werdet immer besser und habt euch an Dooms peitschenden Rhythmus der Aggression und Agilität gewöhnt.

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So ging es auch id Software, als sie das Spiel entwickelten. „Wir hatten einen Punkt erreicht, an dem wir ein Gefühl dafür entwickelt hatten, wie sich eine Kampfarena anfühlen sollte, und sich die Geschichte schließlich zusammenfügte”, so Game Director Marty Stratton.

In den LAZARUS-Laboren geht’s um Geschwindigkeit

„Das war definitiv der Level, den ich am meisten gespielt habe, während wir ihn erstellten”, sagt Creative Director Hugo Martin. Er spielte ihn in der späten Entwicklungsphase des Spiels viele, viele Male, während das Team die Platzierung der Kontrollpunkte abstimmte. „Wir haben uns mit dem Spielen abgewechselt und wollten möglichst schnell sein, um an die jeweiligen Kontrollpunkte zu gelangen – ich bin geradezu hindurchgerast! Es ist ein Level, den man in sehr hohem Tempo spielen kann, was echt Spaß macht.”

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Einen Teil dieses Tempos macht die Enge der Umgebungen aus, durch die ihr lauft. „Wenn man ein Flugzeug in großer Höhe mit Schallgeschwindigkeit fliegt, macht sich das nicht sehr bemerkbar, aber je näher am Boden man fliegt, desto stärker bemerkt man die Geschwindigkeit”, erklärt Lead Level Designer Jerry Keehan. „Man merkt, wie schnell man sich bewegt, wenn man den umgebenden Raum verkleinert.”

Das Design der Kampfarenen

„Du hast den Kistenraum gemacht”, meint Hugo zu Jerry, als es um die geschlossenen Kampfarenen geht, die man im ganzen Spiel findet. „Einer meiner Favoriten. Jeder Leveldesigner bringt seine eigene Note mit ein, aber der Kistenraum ist einfach ein toller Ort. Er hat einfach alles: die Versteckmöglichkeiten, die Ein- und Ausgänge, all die Details.” Es ist eine dynamische Kammer mit angespannter Atmosphäre. Die Kisten sorgen sowohl für Deckung und Fluchtmöglichkeiten als auch dafür, dass euch ganz plötzlich ein Höllenritter gegenüberstehen kann.

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Von den drei Lazarus-Arenen ist das medizinische Labor die optisch herausstechendste, mit einer Mancubus-Leiche in der Mitte des Raumes, die während einer laufenden Operation zurückgelassen wurde. Allerdings gab es Probleme bei der Entwicklung, da sich der Fluss des Kampfes durch den Hauptraum und die beiden Flure nicht gut anfühlte. Bei anderen Spielen wäre der Abschnitt wahrscheinlich komplett neu erstellt worden, um ein solches Problem zu lösen, aber Hugo hatte die Idee, die beiden Sackgassen der Flure durch Portale miteinander zu verbinden und so eine Schleife zu erzeugen. Es funktionierte sofort, obwohl es erzählerisch wenig Sinn macht – außerhalb der verrückten Geschichte von Doom jedenfalls. „Wir entwerfen zuerst und tüfteln dann aus, wie wir dem Ganzen genug Sinn verleihen, damit es nicht völlig lächerlich erscheint”, erklärt Marty lachend.

Id Softwaress eigentliches Konzept für das Lazerus-Laborarchiv, Olivias Büro und die Dämonenkultkirche.

Die Inspiration hinter dem Pinky-Kampf

Ihr erinnert euch sicher noch an den Pinky-Kampf, kurz bevor ihr den Helix-Stein erreicht. Er findet in einem Raum mit Steintafeln an den Wänden statt und Timing und Bewegung sind entscheidend, damit ihr auf ihre weiche Rückseite feuern könnt. „Das Ganze war von einer Szene aus Blade inspiriert, in der in einem Museum gekämpft wird, wo die Schriften der Vampirbibel in Glasvitrinen aufbewahrt werden”, sagt Hugo. „Die Idee eines brutalen Kampfes in einer solchen Umgebung reizte uns. ‚Elefant im Porzellanladen’ war hier die Devise. Dieses gigantische Nashorn ist so ein lustiger Charakter.”

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Trotz all der Action sind die Lazarus-Labore auch ein Ort, an dem sich ein großer Teil von Dooms Geschichte entwickelt. Man sieht, wie die Antagonistin Olivia Pierce eine dämonische Kirche im Inneren ihres Labors errichtet hat, und erhält ebenso Einblick in die eigene Rolle in der Geschichte. „Der Doom-Marine ist sehr begehrt: Jeder will ihn, weil er die Kernwaffe ist”, sagt Hugo. „Es ist Teil des Konzepts, dass der Spieler sich besonders fühlen soll – die Vorstellung, dass sie ihn studieren wollen, als ob er ein seltener Exot sei.”

Geheimnisse, die ihr vielleicht übersehen habt

Das alles mag sich nun eher ernst anhören, aber so ist Doom auf keinen Fall. Nicht einmal Olivia ist ein komplett ernsthafter Charakter, wie man an ihrem persönlichen Büro erkennen kann. In einer Ecke läuft auf ihrem Computer „Demon Destruction”, ein 3-Gewinnt-Spiel, das die originalen Sprites von Doom aus dem Jahr 1993 verwendet. „Eine witzige Geschichte”, sagt Marty. „Bei uns arbeitet ein junger Programmierer, Mark Diaz, und in seiner Freizeit hatte er dieses kleine Spiel zusammengebastelt, das er im Büro herumzeigte. Wir sahen es uns an und sagten: ‚Weißt du was, wenn du es fertigstellst, bringen wir es irgendwie unter.’ Und er schaffte es.”

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In diesem Easter Egg sind noch mehr Geheimnisse versteckt, die sich in der Bestenliste zeigen und Leuten, die mit der Geschichte von id vertraut sind, auffallen dürften. „Das war eine schöne Sache – coole und spaßige Ideen können von überall herkommen, und bei Doom geht es vor allem um Spaß”, erklärt Marty.

„Wir lieben unsere Geheimnisse”, fügt Jerry hinzu.

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