„Unglaublicher Hardcore-Plattformer” Super Rude Bear Resurrection erscheint am 2. Mai für PS4

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„Unglaublicher Hardcore-Plattformer” Super Rude Bear Resurrection erscheint am 2. Mai für PS4

Werft einen Blick auf Alex Roses fiese Hommage an die brutalen Side-Scroller der 90er


Alex Rose, Lead Developer, Alex Rose Games:

Hey, hier ist Alex Rose! Ich bin der Schöpfer des Spiels Super Rude Bear Resurrection, das am 2. Mai für PlayStation 4 erscheint!

SRBR ist ein superschwerer Hardcore-Plattformer, den trotzdem jeder schaffen kann! Wenn ihr sterbt, könnt ihr auf eure vorherigen Bärenleichen springen – sie helfen euch beim Vorwärtskommen. Ihr könnt sie herumschieben, als Schild benutzen, mit ihrer Hilfe Knöpfe betätigen und so weiter. Jeder Tod macht das Spiel ein ganz klein wenig leichter.

Wenn ihr von einem Felsbrocken zermalmt werdet, wird er im nächsten Anlauf etwas langsamer sein. Sterbt ihr auf einer Axt, bleibt eure Leiche in der Klinge stecken. Ihr wurdet von einer Flüssigstickstoffrakete zur Strecke gebracht? Euer gefrorener Körper wird zu einer schützenden, schwebenden Plattform.

Kurz gesagt: Wenn ihr oft genug sterbt, könnt ihr jedes Level schaffen.

Super Rude Bear Resurrection

Aber für diejenigen unter euch, die der Herausforderung nicht widerstehen können: Es ist es möglich, das gesamte Spiel zu schaffen, ohne zu sterben. Es ist nur unglaublich schwierig. Das Spiel ist absolut fair – ihr werdet nie grundlos getötet und alle Hitboxen sind sehr tolerant, allerdings werden die Levels grauenhaft schwer. Und ihr müsst dieses Grauen durchleben, wenn ihr die Platin-Trophäe von SRBR freischalten wollt.

Das Spielen von superschweren Plattformern aus den 90ern war Teil meiner Kindheit und jetzt habe ich die Schwierigkeit bis auf Stufe 11 hochgedreht. Bei der Spieleentwicklung sollte das Design normalerweise auf dem schwächsten Spieler beruhen und man muss darauf achten, dass das Spiel für die meisten Spieler zu schaffen ist.

Das ist bei SRBR anders – ich habe das Spiel so entworfen, dass es körperlich möglich ist, es ohne zu sterben zu schaffen, und konzentrierte mich dann darauf, dass sich die Schwierigkeit des Spiels mit jedem Tod selbst ausgleicht. Wenn ihr die Leichen aber abschaltet, steht ihr vor einer Herausforderung, die so schwer ist, dass sie euch normalerweise nur in Rom-Hacks begegnen würde.

Super Rude Bear Resurrection

Das Spiel ist außerdem gut für Speedruns geeignet. Alle Zufälligkeiten basieren auf der Anzahl eurer Leichen – solange ihr also nicht sterbt, ist jede Runde gleich. Ihr könnt die Zufälligkeit im Menü auch komplett deaktivieren. Es gibt einen Trainingsmodus, in dem ihr bestimmte Abschnitte üben könnt, und ein Schnelllademenü, über das ihr vom Pausenmenü, den Bestenlisten und anderen Stellen aus direkten Zugang zu jedem Level erhaltet.

Ich arbeite seit drei Jahren an SRBR und habe wie besessen auch die kleinsten Details optimiert, damit sich alles so gut wie möglich anfühlt. Für mich ist das Allerwichtigste bei einem Plattformer, dass er sich rundum flüssig anfühlt. Wenn man stirbt, soll man das Gefühl haben, dass man daran selbst schuld war. Euer Charakter sollte eine Weiterführung eurer selbst sein.

Super Rude Bear Resurrection

Darüber hinaus haben wir uns die Zeit genommen, sicherzustellen, dass der Ton fantastisch ist. Ton und Musik sind mir extrem wichtig, also habe ich mich mit Deeco, meinem liebsten Grime-Produzenten aus dem Vereinigten Königreich, zusammengetan. Er hat einen Soundtrack mit 73 Titeln für SRBR kreiert. Jedes einzelne Level hat eine einzigartige Untermalung und der Soundtrack ist wahnsinnig gut (ich darf das sagen, weil er ja nicht von mir stammt). Deeco ist ein absolutes Genie, der mich immer wieder mit seinen großartigen Kreationen überrascht.

Doch damit nicht genug: Die Soundeffekte wurden vom herausragenden Sounddesigner Pierre-Jean Griscelli erstellt, der sein Können bereits bei Batman: Arkham Knight bewiesen hat.

Super Rude Bear Resurrection

Meine höchste Priorität bestand darin, dass sich das Spiel klasse anhören und anfühlen sollte, und ich glaube, dass mir das gelungen ist – in den letzten drei Jahren habe ich endlos viel Zeit mit dem Spiel verbracht und es dabei nicht nur entwickelt, sondern auch leidenschaftlich gespielt.

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