Guerrilla Games erläutert die Entstehung der Maschinen aus Horizon Zero Dawn

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Guerrilla Games erläutert die Entstehung der Maschinen aus Horizon Zero Dawn

Das Studio schildert den Entwicklungsprozess von Aloys mechanischen Gegnern und zeigt euch seine persönlichen Favoriten


Gillen McAllister, Content Producer, SIEE:

Der Erscheinungstermin von Horizon Zero Dawn am 1. März rückt immer näher. Das Team von Guerrilla Games wirft einen Blick zurück auf die Entwicklung ihres Action-RPGs und erzählt ein paar Anekdoten zu den wichtigsten Bestien aus ihrem neuen Spiel. Im zweiten Teil sprechen Game Director Mathijs de Jonge, Art Director Jan-Bart van Beek, der leitende Quest-Designer David Ford, Kampfdesigner Troy Mashburn und Managing Director Hermen Hulst über die Entwicklung der bereits Kult gewordenen Maschinen und zeigen euch ihre persönlichen Favoriten.

Schon die früheste, spannende Deutung der Bilder von Horizon Zero Dawn ließe sich gleichmäßig in zwei Elemente aufteilen: Einerseits ist da die rothaarige Heldin Aloy, mit gespanntem Bogen und kampfbereit. Ihr gegenübergestellt ist die riesige, sofort faszinierende Gestalt einer animalischen Maschine.

Diese mechanischen Bedrohungen, ein so wesentlicher Bestandteil des Ökosystems dieser Welt und ihres allumfassenden Mysteriums, sind bereits Kult. Der flinke Wächter aus den früheren Enthüllungen ist inzwischen schon fester Cosplay-Bestandteil auf PlayStation-Events und der schwerfällige Donnerkiefer hat sich als Artwork bereits ewigen Ruhm gesichert.

Die Konzeptentwicklung der Maschinen

„Wir wussten zunächst nicht, wie animalisch wir die Maschinen gestalten sollten”, erklärt der Game Director von Horizon Zero Dawn, Mathijs de Jonge, die Anfänge des Designprozesses. „Ganz zu Beginn haben wir grobe Modelle und Attrappen erstellt.”

So überraschend das vor der Hintergrundgeschichte des Spiels – dem Rückschritt der Menschheit hin zu einer primitiven Kultur und ihrem Überleben angesichts einer aggressiven, dominanten animalischen Spezies – auch sein mag, „Dinosaurier” waren nicht gleich zu Beginn die kreative Richtung, die das Team einschlug.

„Wir haben ein paar Maschinen entworfen, die wie Skorpione aussahen”, erklärt Mathijs, „aber dann merkten wir, wie schwierig es war, auf sie zu schießen … Die Beine waren so dünn, dass sie kaum Trefferfläche boten.” Der Art Director des Spiels, Jan-Bart van Beek (JB), stimmt aus visueller Perspektive zu. „Wir verwarfen sie wieder, weil sie dem Spiel eine völlig andere Stimmung verliehen. Es macht einen Unterschied, ob man auf außerirdisch wirkende Maschinen oder auf Roboterdinosaurier schießt, es verändert das Gameplay. Auch visuell funktionierte das viel schlechter als die großen Roboterdinosaurier!”

Die großen Oberflächenbereiche und mechanischen Hauptkomponenten gaben Guerrilla Games die Möglichkeit, die Idee von vielschichtigen Tieren mit sammelbaren Komponenten, die durch Beschuss abgetrennt werden können, zu verfolgen. Die fantastischen Bestien von Horizon Zero Dawn – und ihr Schöpfer – hatten ihre Inspiration gefunden. Mathijs weist jedoch schnell darauf hin, dass keine einzige der mechanischen Kreaturen das Ebenbild eines echten Tieres ist, ob ausgestorben oder nicht. „Der Wächter im Spiel”, nennt er als Beispiel, „ist tierartig, aber man kann nicht genau sagen, welche Art von Tier er ist, und genau das war unser Ziel – er sollte einer Kombination von Tieren ähneln, aber keine direkte Umsetzung eines einzelnen sein.”

Nichtsdestotrotz versuchte man sich an einer bestimmten, bekannten Art, was aber in einer kreativen Sackgasse endete: kaninchenartige Metalltiere. Mathijs tut sie mit einem Lachen ab: „Das sah so merkwürdig aus!”

Knochen und Fleisch kontra Stahl und Kabel

Während ihr die Wildnis erkundet, werden euch die umherstreifenden, kleineren Tiere wie Gänse oder Wildschweine auffallen, die zu der Geschichte der Stämme passen, die auf die Jagd nach Fleisch und Fell gehen. Mathijs erläutert die Entscheidung, keine größeren Tiere aus Fleisch und Blut in die digitale Fauna einzubauen, mit Verweis auf die Wirkung auf das Gameplay.

„Anfangs haben wir größere Raubtiere wie Berglöwen und Bären in Betracht gezogen, aber dann fanden wir, dass es seltsam aussehen könnte, wenn sie mit den Maschinen in Konflikt geraten und sich dann echt schräge Kämpfe zwischen ihnen entwickeln würden”, erinnert er sich lachend.

Außerdem hat Aloy schon genug zu tun, da ja auch Menschen in diesem prozedural generierten Mix auftauchen – Geschichten, die sowohl Kampfdesigner Troy Mashburn als auch Managing Director Hermen Hulst gern zum Besten geben. Troy erinnert sich, wie eine Gruppe von Menschen auf der Flucht vor einer Maschine schnurstracks in ein anderes Maschinenrudel hineinrannte. Es kam zu einem „epischen Kampf”. „Das stand so gar nicht im Skript, sondern ist einfach passiert.”

Auch Hulst erinnert sich, wie er sich auf einen Maschinenkampf vorbereitete, als eine Menschengruppe mitten ins Getümmel stolperte. „Plötzlich steckte ich in einem viel erbitterteren Kampf, als ich erwartet hatte! Solche Dinge passieren ständig.”

Die kreativen Köpfe und ihre persönlichen Lieblingsmaschinen aus Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn
Troy Mashburn, Kampfdesigner: „Mit Panzerwanderern kann man verschiedenste Dinge anstellen. Sie machen echt Spaß, weil man genau planen muss, wie man sie angreift – Fallen stellen und sie Stück für Stück lahmlegen, oder vielleicht ein paar Granaten auf sie werfen und sie damit schwächen.”
Horizon Zero Dawn
David Ford, leitender Quest-Designer: „Der Plünderer sieht aus wie eine Hyäne und hat mehrere Schwachstellen, aber dafür keine einzige kritische Schwachstelle. Das stellt einen vor eine andere Herausforderung. Sie können diese schrecklichen Geschosse aus ihren Mäulern abfeuern und sind echt gut darin, euch zu umzingeln, darum kann eine Gruppe von ihnen tödlich sein.”
Horizon Zero Dawn
Mathijs De Jonge, Game Director: „Der Wächter war eine der ersten Maschinen, zu denen wir vor etwa fünf Jahren einen animierten Prototyp erstellt haben. Damals besaß er noch keine KI, nur Animationen, wirkte aber trotzdem sofort unglaublich real.”
Horizon Zero Dawn
JB, Art Director: „Einer meiner Favoriten ist der Donnerkiefer – der riesige Maschinen-T-Rex. Auch, weil er der Erste war, den wir entwickelt haben und der unser Konzept als machbar bestätigte – wenn wir das hinbekämen, würde das ganze Spiel funktionieren.”

Kriegsmaschinen: Herrscher der Erde

JB prägte den Ausdruck „alte Kriegsmaschinen” als treffende Beschreibung für Aloys furchterregende Gegner. Der leitende Narrative Designer John Gonzales nennt sie die „Herrscher der Erde”.

„Sie sind die Stars der Show”, sagt Managing Director Hermen geradeheraus. „Mir gefällt, wie unterschiedlich die Maschinen sind”, spielt er auf die beeindruckende Anzahl von einzigartigen Spezies – 25 insgesamt – in der Welt an, in der ihr euch wiederfinden werdet. „Es gibt ein richtiges Ökosystem, das ganz natürlich wirkt – einige versuchen, stets bei ihrer Herde zu bleiben, und selbst wenn ihr eins weglockt, behält es seine Herdenmentalität bei.”

David Ford, leitender Quest-Designer, führt das noch weiter aus. „Wenn ihr beim Beschießen [der Maschinen] taktisch vorgeht, könnt ihr viel mehr Schaden anrichten. Trefft ihr zum Beispiel einen Wächter seitlich oder am Panzer, geht er irgendwann zu Boden, aber in dieser Zeit können seine Kumpel euch umzingeln und überwältigen.” Ford nennt das Auge des Wächters als die Stelle, auf die man zielen sollte, um ihn schnell zu erledigen. Doch selbst, wenn man die Schwachstellen einer Bestie kennt, macht das die Jagd nicht weniger spannend – ob man nun Jäger oder Gejagter ist. „Es ist ein unglaublich befriedigendes Erlebnis, weil es nie soweit kommt, dass die Jagd trivial wird.”

Hulst empfindet das ähnlich. „Selbst als erfahrener Horizon-Spieler habe ich auf andere Weise Spaß, indem ich mich an vier oder fünf Wächtern gleichzeitig austobe – wohingegen zu Beginn des Spiels schon einer allein ein hartes Stück Arbeit ist! Und manchmal begegnet man einem mit verbesserten Fähigkeiten, die er zu Beginn des Spiels noch nicht hatte, sie entwickeln sich also mit euch weiter.”

„Mir gefällt, dass man als Spieler mehr [über die Maschinen] erfährt, indem man sie scannt und ihre Schwachstellen und Verhaltensmuster auslotet”, fährt er fort. „Es gibt eine so riesige Hintergrundgeschichte, die sich durch das Gameplay erschließt. Je nachdem, welchen Maschinen ihr begegnet, müssen wir für ordentlich Abwechslung sorgen. Und das Soundteam hat wirklich tolle Arbeit geleistet, um sie zum Leben zu erwecken.”

Ich kann die Wildheit und den coolen Klang der Maschinen nur bestätigen. Selbst beim Kampf gegen einen einzelnen Wächter auf einer Preview-Veranstaltung neulich war ich überrascht von seiner Gerissenheit und hatte großen Respekt vor seiner Kraft. Ein Schlag mit seinem Schwanz schleuderte Aloy quer über die ganze Lichtung der überwucherten Stadtruinen, in denen ich kämpfte, und kostete sie die Hälfte ihrer Gesundheit. Als ich bereit war, zurückzuschlagen, ließ mich ein plötzliches, sehr hohes Heulen von hinten instinktiv zur Seite rollen. Einen Sekundenbruchteil später stürzte sich ein zweiter Wächter genau auf die Stelle, an der ich gerade noch gewesen war. Unversehens befand ich mich mitten in einem Wächter-Rudel und mir blieb kein anderer Ausweg, als mich da wieder herauszukämpfen.

JB hat meine Gefühle aus dieser Begegnung perfekt zusammengefasst. „Alle Maschinen müssen Ehrfurcht einflößend, bedrohlich, überwältigend und übermächtig sein”, eine Präsenz, die jede Kreatur, ob groß oder klein, ausstrahlt. „Wir wollten ein Gefühl der Erhabenheit zum Ausdruck bringen – wir wollten, dass es euch beim Anblick dieser Landschaften den Atem verschlägt.”

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