PlayStation VR: Die Perspektive der Spiele-Entwickler

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PlayStation VR: Die Perspektive der Spiele-Entwickler

Findet heraus, was Entwickler an virtueller Realität begeistert


Shawn Layden, SCEA:

Ihr habt die großen News von der Game Developers Conference vermutlich bereits gehört – ab Oktober gibt es PlayStation VR um €399.99.

Wir haben einen Großteil des Jahres über PlayStation VR aus der rein technischen Perspektive gesprochen. Aber so cool die Technologie auch sein mag, es geht doch immer um die Spiele. Genau deshalb sind viele hier bei PlayStation so gespannt auf die VR-Revolution. Denn VR wird alles was wir über Spiele und sogar Entertainment wissen, auf einem fundamentalen Level verändern.

Überall, wo ich hingehe, bin ich umgeben von den Veteranen der Spielentwicklung, die fasziniert von dem Potenzial sind, das PlayStation VR bietet. Ich habe ein paar von ihnen eingeladen, um ihre eigene Perspektive hier zu schildern:

RIGS Mechanized Combat League

David Smith, Mitgründer von Media Molecule

“Bei Media Molecule verbringen wir viel Zeit damit, imaginäre Welten zu erschaffen und Spieler in sie zu entführen, damit sie diese erkunden, und für eine Weile auch an sie glauben können. Es fühlt sich dennoch weiterhin so an, als wären wir auf der einen Seite des Bildschirms und diese Welten sind gefangen auf der anderen Seite, außerhalb unserer Reichweite.”

“PlayStation VR lässt uns diese Barriere auflösen. Die Welten, die wir schaffen, hören damit auf, etwas zu sein das man nur beobachtet und fangen an, etwas zu sein, das wir erleben.”

Simon Harris, geschäftsführender Produzent bei Supermassive Games

“PlayStation VR ist für uns als Entwickler eine riesige Inspiration, da es uns erlaubt, die Erfahrung von Until Dawn: Rush of Blood in den persönlichen Raum der Spieler zu bringen, sie komplett zu umhüllen und eintauchen zu lassen. Die Emotionen und die Intensität des Spieles wird verfielfacht, vor allem im Horror-Genre und übersteigt alles, was auf einem TV möglich wäre. Wir können die Barrieren der Interaktions-Mechaniken durchstoßen – dies erlaubt uns, das Knopfdrücken und Analogstick bewegen mit natürlichen und intuitiven Aktionen des Spielers zu ersetzen.”

Until Dawn Rush of Blood

Piers Jackson, Game Director bei Guerrilla Cambridge

“Tag für Tag sehen wir originelle Mechaniken und Konzepte, die uns zwingen, viele unserer fundamentalen Design-Philosophien neu zu definieren. Als Spieler bringt uns PlayStation VR neue Wege, sich in das Medium einzufühlen, mit diesem zu interagieren und bricht somit das Spektrum der Erfahrungen, an die wir gewohnt sind.”

„Es ist ein faszinierender Moment in der Entwicklung eines vollkommen neuen Territoriums. Wir wissen nicht wirklich, wo die Limits liegen und sehen im Moment wohl nur die Spitze des Eisberges an Möglichkeiten, die sich uns bieten.”

Nicolas Doucet, Game Director bei Japan Studio

“Für mich ist einer der wirkungsvollsten Aspekte von PlayStation VR die persönliche emotionale Verbindung, die wir mit Spielcharakteren eingehen können. Ob sie nun realistisch oder fantasy-mäßig aussehen: Charaktere können dir in die Augen sehen, deinen Bewegungen folgen und auf deine Nähe in glaubbarer Art reagieren. Das alleine ist eine überwältigende Erfahrung und eine riesige Evolution von traditionellen Videospielen.”

“Unsere Third-Party-Entwicklungspartner sind ebenso gespannt auf die Möglichkeiten der VR-Spieleentwicklung und deren Potential, die Beschaffenheit des Gamings für immer zu verändern.”

David Votypka, Senior Creative Director bei Red Storm Studio, Ubisoft

“VR erlaubt Entwicklern erstmalig, den Spieler dazu zu ermutigen, selbst ein Teil der Erfahrung zu werden. Dieses Gefühl der Präsenz – kombiniert mit den einzigartigen Mechaniken, die VR-Hardware wie PlayStation VR, uns ermöglicht – wird zu neuen Spielerfahrungen führen, die früher entweder nicht praktisch, oder einfach nicht möglich waren.”

“Bei Red Storm haben wir unsere Spiele auf das Konzept einer gemeinsamen Präsenz fokussiert. Wenn eine Gruppe von Spielern untereinander Bewegungen wahrnimmt, wie sie im echten Leben ausgeführt werden, und das in Echtzeit, fühlen sie sich tatsächlich, als würden sie direkt nebeneinander spielen, obwohl in Wahrheit vielleicht die halbe Welt zwischen ihnen liegt.”

Tetsuya Mizuguchi, Gründer und CEO von Enhance Games

“Für mich ist es der Gesichtsausdruck von Leuten, gleich nachdem sie das erste mal die PlayStation VR getestet haben. Du kannst den Kick in ihren Augen sehen, immer noch staunend über das, was sie gerade gesehen haben. Und obendrauf ist es auch noch dieses… es ist wie ein Gefühl der Verwunderung, der Begeisterung über die Möglichkeiten…. Es ist dieser Blick – und zu helfen, diese Erfahrung zu ermöglichen – der mich als Entwickler inspiriert.”

Rez Infinite, Image 07Golem, Image 02

 

Vic DeLeon, World Art Director bei Highwire Games

“Beim Erschaffen von Spielwelten geht es um Beleuchtung, es geht um die Komposition und darum, das Auge zu leiten. Du bewegst diesen Felsen da und und diese Säule dort bis, du weißt schon… bis es sich richtig anfühlt. Aber in VR gibt es keinen Rahmen, es gibt keinen Bildschirm um den Blick gefangen zu halten.”

“In VR ist die Welt überall um dich herum, du kannst überall hinsehen und es muss gut zusammengestellt sein und schön aussehen… also musst du kreativ werden. Du musst zurück zur Architektur des echten Lebens schreiten, Design-Räume schaffen bei denen es Sinn ergibt, dass jemand durch sie geht.”

Jaime Griesemer, Creative Director bei Highwire Games

“In einer Art und Weise ist virtuelle Realität ein totaler Neuanfang für Entwickler. Ein typisches, gewöhnliches Shooter-Szenario – sagen wir, eine Panzer-Kanone abzufeuern, während ihr über eine Klippe in ein explodierendes Luftschiff fährt – würde in VR niemals funktionieren. Es wäre eine Kakofonie, total überrumpelnd, man würde nichts als nur laute Geräusche wahrnehmen.”

“Aber in VR kann sogar der Gang durch den leeren Keller eines Hauses etwas Aufregendes sein… Auf einem TV-Bildschirm wäre es nichts, aber wenn du selbst da bist… deine Haut fängt an zu kribbeln, und wenn eine Tür hinter dir auf einmal quietscht, fängt das Adrenalin zu rauschen an, dein Fluchtinstinkt überkommt dich… es ist angsteinflößend. Als Designer musst du dabei vollständig die Erwartungen neu kalibrieren.”

EVE: Valkyrie

Hilmar Veigar Pétursson, CEO von CCP Games

“Bei CCP war es immer unser Ziel, die aussagekräftigsten virtuellen Welten zu kreieren. Mit PlayStation VR haben wir nun ein fantastisches Werkzeug, um dieses Ziel in einer noch nie dagewesenen Art zu erreichen. Wenn du EVE: Valkyrie spielst, bist du nicht länger ein Spieler der auf einen Fernseher starrt; du bist Pilot eines Raumjägers. Du bist da, es ist real.”

Danke, dass ihr uns auf unserem ersten Schritt einer historischen Reise als Unternehmen und Industrie begleitet.

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