Jamie, Roll7
Hallo, hier ist Jamie von
Roll7! Habt ihr uns gesehen? Wir wurden auf der
E3-Pressekonferenz von Sony vorgestellt! Wie cool ist das denn!? Wir freuen uns unglaublich, die PlayStation Nation bald mit unserem neuesten Spiel beglücken zu können. Not a Hero sieht mit jedem Tag besser aus, was wir nicht zuletzt dessen Schöpfer und leitendem Entwickler John Ribbins zu verdanken haben.
John ausfindig zu machen, ist vor allem inmitten des E3-Trubels manchmal gar nicht so leicht. Da wir aber unbedingt ein paar exklusive News zu Not a Hero für euch enthüllen wollten, haben wir ihn überredet, sich kurz mit uns hinzusetzen, und so viele Infos wie möglich mitgenommen, bevor er mit einem Skateboard unterm Arm wieder in Richtung Devolver und deren
E3-Perlen entschwand.
Die Charaktere von Not a Hero
Not a Hero ist in gewisser Hinsicht ein stark charakterbasiertes Spiel, da alle spielbaren Charaktere unterschiedliche Hintergründe haben, individuell daherkommen und sich jeweils ganz anders spielen. Umgesetzt wird dies unter anderem durch besondere Fähigkeiten, langsameres Nachladen, unterschiedliche Waffen oder andere Geschwindigkeiten der Figuren. Wir wollen das Spiel so gestalten, dass jeder Charakter sich durch ganz eigene Merkmale auszeichnet.
Der erste spielbare Charakter, auf den ihr trefft, ist Steve, ein ganz normaler, sturmhaubentragender, pistolenschwingender Typ, der euch die grundlegenden Mechaniken des Spiels vermitteln soll. Dazu gehören beispielsweise Rutschen, in Deckung gehen, das Timing des Nachladens oder auch Grätschangriffe.
Anschließend könnt ihr Cletus freischalten, unseren liebenswerten, der Schrotflinte zugeneigten Hinterwäldler. Mit seiner Hilfe führen wir die erste große Änderung bei der Spielweise ein. Da er eine Schrotflinte verwendet, verfügt er über weniger Munition, dafür sind seine Kugeln etwas effektiver. Mit ihm müsst ihr eure Schüsse wirklich wohlüberlegt abgeben, denn wenn ihr einfach anfangt, wild in der Gegend herumzuschießen, ist euch der Tod mehr oder weniger gewiss.
Außerdem bringt Cletus eine Reihe schlagkräftiger Spezialfähigkeiten mit. Wenn ihr beispielsweise auf einen Gegner schießt, wird dieser nach hinten gestoßen. So könnt ihr praktisch eine kleine Bowlingpartie mit Bösewichten einlegen, was schon ziemlich spaßig ist: Schießt einfach auf den ersten, der euch in die Quere kommt, und stoßt mit ihm die anderen um. Dann könnt ihr ins Gemenge rennen und sie bearbeiten, während sie am Boden liegen.
Die Geschichte und die Welt von Not a Hero
Die Welt von Not a Hero ist im Chaos versunken. Die Kriminalität greift um sich und Gangs haben ganze Stadtteile übernommen. Alle Hoffnung ist verloren, so scheint es. Es ist ein Gotham ohne Batman. Und da wir keinen Batman haben, hängt das Wohl der Stadt von BunnyLord ab, unserem seltsamen, anzugtragenden Kaninchengeschöpf, das die bevorstehende Wahl gewinnen und die Stadt retten will. Wie, fragt ihr euch? Natürlich indem BunnyLord Steve als Wahlkampfleiter und Mörder in Personalunion engagiert, der in den Straßen für Ordnung sorgen soll.
Somit seid ihr ganz im Sinne des Titels unseres Spiels einmal nicht der Held. Es gibt nicht viel, das Steve, Cletus oder die anderen von den Bösen unterscheidet. Ihr seid nicht die typische Heldenfigur, die jederzeit herbeieilen und alle mit Leichtigkeit umlegen kann.
Was also ist Not a Hero? Es ist ein Spiel, in dem ihr mit verschiedenen Charakteren Menschen umbringt und in einer Stadt aufräumt, einfach nur weil ein Kaninchen höflich darum gebeten hat.
Die Besonderheiten des Spiels
In Deckung!
Viele 3D-Shooter verwenden ein Deckungssystem, in 2D-Spielen dagegen habe ich vergleichbare Mechaniken bisher nur selten angetroffen. Bei 2D-Shootern springt man in der Regel über Geschosse oder duckt sich, wenn sie herannahen. Es gibt nur wenige zweidimensionale Spiele mit Umgebungen, in denen man sich verstecken kann. Und das führt uns zum meiner Meinung nach herausragendsten Merkmal unseres Spiels: Jeder Charakter kann in Deckung gehen. Wenn ihr diese Fähigkeit nicht nutzt, stirbt er.
Und zwar oft.
In gewisser Weise lässt es sich mit unserem letzten Titel vergleichen, in dem es ebenfalls auf Bewegungsmuster ankommt. Bei
OlliOlli lautet es ” ‘Trick, landen, Trick, grinden, Trick, landen”, in Not a Hero eher “rutschen, Deckung suchen, schießen, Deckung suchen, rutschen”.
Die verschiedenen Umgebungen
Die Stadt besteht aus den vier Bezirken Vodkaville, Sushi Central, Barrington Court und Bredrin Park, die jeweils in unterschiedliche Farben gehüllt sind. Vodkaville ist eine Art russisches Mafiaviertel und in Lila- und Rosatöne getaucht, daneben liegt der grüne Stadtteil Bredrin Park, wiederum etwas weiter findet ihr in Rot Sushi Central. Der vierte Stadtteil mit der Farbe Blau ist schließlich Barrington Court.
Unsere Demos erstrahlen bislang alle in violett-rosafarbenem Ton, was einfach nur daran liegt, dass bisher nur der erste der vier Stadtteile spielbar ist. Sobald wir in die weiteren Stadtteile vordringen, wird das Ganze farblich etwas abwechslungsreicher, irgendwann wird es in der Stadt also nicht mehr so rosig aussehen!
Gameplay, Ziele und Herausforderungen
In jedem Level gibt es ein Gesamtziel, das ihr erreichen müsst, um den Level abzuschließen, zudem warten drei optionale Bonusherausforderungen auf euch. Dabei versuchen wir, beiden Spielertypen gerecht zu werden – einerseits denen, die das Spiel zu 100 Prozent abschließen wollen, andererseits aber auch denjenigen, die einfach nur die Vielfalt der verschiedenen Herausforderungen, Karten und des Gameplays erleben möchten.
Während ihr für BunnyLord arbeitet und ihn im Wahlkampf unterstützt, werdet ihr beobachten können, wie seine Umfrageergebnisse mit jedem Levelabschluss steigen. Und je mehr Herausforderungen ihr meistert, desto höher fallen seine Prozentwerte im jeweiligen Stadtteil aus.
Ihr könnt das Spiel übrigens mit einem beliebigen Charakter durchspielen und dabei die meisten Herausforderungen bewältigen. In bestimmten Levels kann es allerdings sein, dass ihr einen bestimmten Charakter freischalten müsst, um noch einmal zurückzugehen und frühere Herausforderungen zu meistern.
Die Entwicklung von Arcade-Spielen mit Suchtpotenzial
Ich weiß nicht, ob ich mich bewusst dafür entschieden habe, süchtig machende Spiele im Arcade-Stil zu entwickeln, aber wie sich herausstellte, bin ich darin ziemlich gut. Ehrlich gesagt war es aber Zufall, da ich eigentlich in Spielen eher erzählerische Handlungen bevorzuge. Schon etwas komisch.
Der Release auf PlayStation
Für Systeme von Sony zu entwickeln, ist ein großartiges Erlebnis. Ein Spiel für Konsolen zu designen, hat schon etwas Besonderes, denn PC-Spiele kann ja jeder entwickeln und herausbringen. Zugegeben, für Konsolenspiele gilt das Gleiche, aber in diesem Fall hat das Ganze etwas mehr Struktur. Man muss beispielsweise mit seinem Spiel die Qualitätssicherung von Sony durchlaufen, wodurch sich der Prozess ziemlich “erwachsen” anfühlt. Ich kann es nicht wirklich erklären, es ist einfach nur schön, ein Spiel für Konsolen zu entwickeln. Zudem ist unser Studio hierdurch auch erwachsener geworden.
Das Release-Datum
Anfang nächsten Jahres … ich bin mir nicht sicher, ob ich mehr verraten darf!
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