Hallo PS.Blog-Besucher, Huw Beynon, Global Brand Manager und Vertreter des Studios, Deep Silver ist hier um euch den Eintrag des Gewinners von dem „Metro: Last Light Design a Weapon“-Wettbewerb vorzustellen.
„Es wäre skandalös, wenn 4A Games die Waffe nicht sofort kostenlos als herunterladbaren Inhalt zur Verfügung stellen würde …”
Diese Worte gaben die zündende Idee, als sie mit dem Gewinnerbeitrag des „Metro: Last Light Design a Weapon“-Wettbewerbs, der von der neuseeländischen Website GamePlanet.co.nz veranstaltet wurde, eingereicht wurden.
Der Gewinner war Alexandre Bannwarth, ein Design-Student im ersten Semester an der Victoria University of Wellington, Neuseeland. Sein Projekt stach ganz klar hervor – eine sich drehende, mehrläufige Schrotflinte, die aus alten Fahrradteilen besteht. Die Waffe war fachmännisch entworfen und sehr schön präsentiert, aber entscheidend war, dass sie wirklich so aussah, als könnte sie funktionieren …
Die handgefertigten Waffen in Metro 2033 und Metro: Last Light wurden vom Mitgründer und Creative Director von 4A Games, Andrew ‘Prof’ Prokhorov, entworfen – einem überzeugten Waffenenthusiasten mit Maschinenbau-Kenntnissen. Alle von Profs Entwürfen – von der störrischen ‘Bastard’ bis hin zur pneumatischen ‘Tihar’ – basieren auf fundierten mechanischen Grundlagen und wären in der realen Welt durchaus vorstellbar.
Alexandres mehrläufige Fahrrad-Schrotflinte repräsentiert einen neuen, sorgfältig detaillierten Entwurf für die gleiche Art von Waffe.
Prof liebte sie. Er stimmte zu, dass sie auf mechanischen Grundlagen beruhte und technisch gesehen möglich wäre. Unglaublicherweise sah es so aus, als könnten wir es umsetzen …
Wir kontaktierten Alexandre, der einverstanden damit war, dass wir seinen Entwurf benutzen (und er war selbstverständlich begeistert, dass seine Arbeit tatsächlich im Spiel auftauchen könnte). Er stellte ausführliche Notizen zu seinem Entwurf zur Verfügung, um das Studio zu unterstützen …
„Als ich eine Waffe für den Gameplanet-Wettbewerb entworfen habe, versuchte ich, dem Rahmen von Metro treu zu bleiben und eine einfache, aber effiziente Waffe zu bauen, die mit minimalem Aufwand hergestellt werden kann und die leicht zu bedienen ist. Sie sollte aus so wenigen maschinellen Teilen wie möglich bestehen und aus Gegenständen zusammengesetzt sein, die man leicht zusammensuchen kann”, schrieb Alexandre.
„Beim Nachsinnen darüber, woher man am besten Teile für eine Feuerwaffe nehmen könnte (Gewehrlauf, Rahmen, Abzug, Munitionskammer etc.), erwies sich das Fahrrad als perfektes Objekt. Der Rahmen an sich könnte realistisch zersägt und wieder zusammengeschweißt werden, um eine einfache Feuerwaffe zu gestalten. Die hohlen zylindrischen Stangen von älteren Fahrrädern – oder jedes andere Metallrohr mit der richtigen Größe – könnten als Gewehrlauf genutzt werden. Die Bremsgriffe könnten in einen rudimentären Abzug umgewandelt werden und der Sitz könnte als eine Art Rückschlagdämpfer dienen.”
Insgesamt kostete es 4A ungefähr 200 Arbeitsstunden, um die Waffe ins Spiel zu bekommen.
Unsere eigentliche Hoffnung war es, die Waffe kostenlos als herunterladbaren Inhalt zu veröffentlichen – sie würde dann in der Einzelspieler-Kampagne auftauchen, wo sie entweder von Gegnern getragen wird und/oder als Gegenstand, den man unterwegs bei verschiedenen Händlern kaufen kann. Unglücklicherweise konnten 4A die Waffe nicht ohne eine Menge zusätzlichen Aufwand in die Kampagne einbauen und wir hatten auch gar keine Zeit dafür.
Stattdessen haben wir es geschafft, die Waffe in die „Schießstand-” und „KI Arena”-Komponente des herunterladbaren Entwickler-Packs hinzuzufügen – ein Schießstand bzw. eine Herausforderungs-Arena, in der jede Waffe in jeder Konfiguration zum Testen zur Verfügung steht.
Die Waffe erscheint auch im herunterladbaren „Chronicles Pack” (erhältlich ab 16. Oktober). Mit drei originalen Einzelmissionen lädt das Chronicles Pack Spieler dazu ein, in die Fußstapfen einiger beständiger Charaktere von Metro: Last Light zu treten, deren packende Handlungsstränge parallel zu Artjoms Geschichte laufen.
Findet heraus, wie Anna, die entschlossene Polis-Scharfschützin, beim Versuch scheiterte, Artjom in den zerstörten botanischen Gärten vor den Truppen des Reichs zu retten. Stellt die tödlichen Fähigkeiten und den Einfallsreichtum des unzähmbaren Pavel unter Beweis, wenn er versucht, aus dem Banditenlager unter Venedig zu fliehen. Führt Khan und Ulman in einer eiskalten und übernatürlichen Geschichte durch die vergessenen und gespenstischen Tunnel von Polyanka, wo ein dunkles Geheimnis aus der Vergangenheit von Khan enthüllt wird …
4A Games möchten sich bei Alexandre für seinen Beitrag bedanken und ihm alles Gute für seine kommende Karriere in der Welt des Designs wünschen.
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