Ni No Kuni: Akihiro Hino antwortet auf eure Fragen

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Ni No Kuni

Im Dezember haben wir die SCEE-Community gebeten, ihre Fragen an Akihiro Hino einzusenden, den President und CEO von LEVEL-5, dem Entwickler hinter Ni No Kuni. Das Community-Team hat 10 besonders interessante ausgewählt, und heute haben wir die Antworten für euch.
Vergesst nicht, dass diejenigen, die sich von Ni no Kuni: Der Fluch der weißen Königin inspiriert fühlen, immer noch an unserem bekannten Design-Wettbewerb teilnehmen und einen einzigartigen Kigu (ein Ganzkörperkostüm) im Stil ihrer Kreation gewinnen können: http://www.uk.namcobandaigames.eu/ni-no-kuni-contest
Genug der Vorrede, weiter geht es mit Hino-san…

NiNoKuni

Wessen Idee war denn ursprünglich eure Zusammenarbeit mit Studio Ghibli, und bei wem bedurfte es der meisten Überzeugungsarbeit, damit das Spiel entstehen konnte? (Marchie-G)
Akihiro Hino: Die Idee kam von mir. Ich bin ein riesiger Fan der Arbeit von Studio Ghibli und wollte etwas mit ihnen zusammen machen. Am meisten Überzeugungsarbeit musste geleistet werden bei … vielleicht beim Producer, Mr. Suzuki!
Wer war die treibende Kraft hinter der Story – Level 5 oder Studio Ghibli? (MKR_Bone)
Akihiro Hino: Der Rahmen der Geschichte war fertiggestellt, aber über viele Sachen gab es endlose Diskussionen mit Studio Ghibli, einschließlich zum Beispiel der Szenen am Schluss des Spiels.
Konntet ihr denn etwas aus dem Aufstieg westlicher RPGs wie Fallout, Skyrim und Mass Effect lernen, und wenn ja, was? Und was bietet euer Spiel, dass diese Titel nicht haben? (LevelUpJordan)
Akihiro Hino: Eines der definierenden Charakteristika westlicher Rollenspiele ist der hohe Grad an Bewegungsfreiheit, den sie Spielern bieten. Japanische RPGs sind dagegen eher storybasiert, sodass man beim Spielen einem linearen Pfad folgt. Das Maß an Freiheit in westlichen Titeln verschlägt einem manchmal fast den Atem. Für Ni no Kuni versucht, uns sehr bewusst zu überlegen, welches Maß an Freiheit wir den Spielern gewähren.
Welcher Teil des Spiels hat beim Design am meisten Spaß gemacht? (ItsActuallyAdam)
Akihiro Hino: Das Spiel zu machen und dabei auf Ghiblis Grafiken und Settings zurückzugreifen – das war der angenehmste Teil des Prozesses. Für mich persönlich war es unglaublich, mein eigenes Szenario in den Animationen von Studio Ghibli zum Leben erwachen zu sehen!
Es dauerte über ein Jahr, das Spiel zu übersetzen. Was waren die größten Hürden, die im Übersetzungsprozess überwunden werden mussten? Habt ihr aus dieser Erfahrung Ideen entwickelt, wie das bei zukünftigen Projekten beschleunigt werden kann? (Alestes)
Akihiro Hino: Auf die Lokalisierung wurde sehr viel Aufmerksamkeit und Sorgfalt verwendet, gar nicht zu reden von der schieren Menge an Text, die wir zu übersetzen hatten. Ni no Kuni nutzt in der japanischen Version Dialekte und Wortspiele, wir wollten also sichergehen, dass diese Nuancen auch in die verschiedenen Zielsprachen übertragen wurden.
Die Suche nach dem perfekten Zeitfenster für die Veröffentlichung ist auch mit ein Grund dafür, dass das Spiel erst mit leichter Verzögerung zu unseren Fans gelangt. Aber ich glaube, dass es trotzdem ein ungewöhnlicher Fall ist, was die Dauer der Lokalisierungsphase anbetrifft.
Wenn du für ein beliebiges Filmstudio ein Spiel machen könntest, welches würdest du dir aussuchen? (Sarah-hiMe)
Akihiro Hino: Es gibt keinen bestimmten Titel, aber ich hätte wirklich Lust auf einen Spielberg-Film. Filme von Pixar interessieren mich, weil sie mir sehr gut mit Spielen kompatibel zu sein scheinen.
Was war zuerst da – die Entwicklung des Spiels, die Hauptperson oder die allgemeine Handlung? (cheekyMcB)
Akihiro Hino: Die Ideen kamen uns alle gleichzeitig. Wir wollten, dass Kinder Spaß am Spiel haben, wir wollten aber auch, dass die Botschaft das Kind in jedem Erwachsenen erreicht. So kamen die Hauptfigur und das Setting zustande. Oft gefallen den Leuten Spiele nicht, die im Ausland kindlich wirken, aber ich freue mich, zu hören, dass es bisher gut aufgenommen worden ist.
Warum, glaubst du, wenden sich andere Firmen von diesem RPG-Stil ab und konzentrieren sich stattdessen auf einen eher westlichen, actiongeladenen Ansatz? (MoltenArmour)
Akihiro Hino: Vielleicht haben die Gamer keine Lust mehr darauf, viele Stunden mit einem Spiel zu verbringen. In Japan sieht es nicht danach aus, als ob viele Leute sich von Rollenspielen wegbewegen würden, aber wenn sie das tun, kann es daran liegen, dass es so viele verschiedene Arten von Spielen gibt, dass soziale Aspekte so eine große Rolle spielen. Der Wunsch, weniger Zeit mit einem Spiel zu verbringen, scheint sich so auszuwirken, dass die Leute sich statt RPGs mehr actionorientierte Spiele wünschen.
Gibt es Traum-Entwicklungspartner, mit denen du liebend gern einmal zusammenarbeiten würdest? (SurrealNightmare)
Akihiro Hino: Es gibt viele, aber zum jetzigen Zeitpunkt kann ich dazu nichts sagen. Ich hoffe, dass ihr euch schon auf zukünftige Ankündigungen von uns freut.
Was kommt denn für Level 5 als Nächstes – habt ihr ein anderes Projekt für PS3 in petto? (iisc2k7)
Akihiro Hino: Im Moment kann ich noch nichts Definitives sagen, aber ich hoffe, dass wir weiterhin fesselnde RPGs für unsere Fans machen werden.
Ni no Kuni: Der Fluch der weißen Königin ist jetzt in den Läden und als digitaler Download über das PlayStation Network zu haben.

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