Wieder einmal können wir einen exklusiven Einblick in die Entwicklung von God of War: Ascension werfen! Dieses mal erzählt euch Ariel Lawrence, Produzentin beim Santa Monica Studio, alles über das Voice-Over-Motion-Capture-Verfahren:
Hallo liebe Spartaner! Ich heiße Ariel Lawrence und bin eine Produzentin hier bei God of War: Ascension.
Es ist schon fast zehn Jahre her, als ich angefangen habe, am ersten Teil von God of War zu arbeiten. Während dieser Zeit habe ich viele Abteilungen geleitet, aber die Filmsequenzen- und die Story-Abteilung hatten immer einen besonderen Platz in meinem Herzen. Bevor ich mich dem Geist Spartas angeschlossen habe, war ich an der School of Cinematics – die jetzt die School of Cinematic Arts der USC ist – ein Mitglied der USC Torjans (kämpft weiter!). Wenn ich mich im Raum der Schriftsteller, in der Tonkabine oder auf der Motion-Capture-Bühne befinde, gibt mir das immer ein heimisches Gefühl.
Niemand kann behaupten, dass Kratos nicht wütend ist. Und nach all dem, was ihm in den letzten paar Jahren wiederfahren ist, hat er auch ein Recht darauf. Er hat entweder mit Absicht oder zufällig jeden getötet, dem er jemals nahe stand. Er wurde belogen, in Ketten gelegt, durchbohrt, gefoltert und mehrmals in die Tiefen des Hades geworfen.
Wenn ich er wäre, wäre ich auch wütend. Aber so sehr ich den großen Typen auch mag, all diese ungezügelte Wut kann einen ermüden – ganz besonders diejenigen unter uns, die mit ihm bei der Herstellung eines epischen „God of War”-Spiels schon seit Jahren Tag für Tag zu tun haben. Es ist unser Ziel, in diesem Abschnitt von Kratos Geschichte, seine menschliche Seite etwas mehr zu zeigen. Um das zu bewerkstelligen, haben wir Voice-Over-Motion-Capture in unsere Filmsequenz-Produktionslinie eingeführt, kurz auch „Vo-Mo-Cap” genannt.
Das Tolle an „Vo-Mo-Cap” ist, dass unsere Sprecher zusammen an einer Szene arbeiten können. Das Vortragen, das Timing und die Bemühungen verbinden sich auf natürlichere Weise, weil die Sprecher aufeinander eingehen können. Sie können sehen, wie weit sie physisch voneinander entfernt sind. Sie können sehen, wie sich Emotionen auf den jeweiligen Gesichtern entfalten und dementsprechend darauf reagieren. SIE KÖNNEN FLÜSTERN!
Die Technologie, die uns jetzt zur Verfügung steht, ist absolut super. Beim ersten „God of War”-Teil konnten wir den Sprechern nur die Concept-Art und vielleicht einen Playblast der Animationen zeigen, der gerade lief. Jetzt können wir die Spielumgebung hochladen, die Modelle und Ausrüstungen der Charaktere zeigen und eine Rohfassung der Darbietung des Sprechers in Echtzeit zwischen den Aufnahmen vorführen.
Das Erzählen von Geschichten macht uns menschlich. So überliefern wir unsere Vergangenheit, lernen dazu und verarbeiten grundlegende Gefühle wie Liebe, Wut und Trauer. Das Erzählen von Geschichten und seine interaktive Evolution in Spielen sind so wichtig für das Leben, wie das Atmen. Kratos Geschichte ist voller Zorn, aber beinhaltet auch eine tiefe Liebe und schmerzliche Trauer. Es ist wahrhaftig ein Privileg und eine Freude, mit den talentierten Leuten zusammenzuarbeiten, die die „God of War”-Familie ausmachen und die Geschichte zum Leben erwecken. Ich hoffe, dass euch dieser tiefere Einblick in den Prozess der Filmsequenzen von God of War: Ascension viel Spaß macht.
Jetzt God of War: Ascension vorbestellen
God of War: Ascension erscheint am 13. März 2013 exklusiv für PlayStation 3! Ihr könnt God of War: Ascension natürlich auch vorbestellen und kommt so in den Genuß der exklusiven Bonus-Inhalte – Multiplayer-Waffe „Klinge des Urteils” und das „Mythologische Helden”-Multiplayer-Pack. Mehr Details zum Spiel findest du unter bit.ly/god_of_war_ascension.
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