Puppeteer: Das Beste aus der östlichen und westlichen Gaming-Welt

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Puppeteer: Das Beste aus der östlichen und westlichen Gaming-Welt

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Vergangene Woche unterhielten wir uns in unserem Interview mit Gavin Moore, dem Schöpfer von Puppeteer, darüber, wie der Titel zustande kam. Zudem bekamen wir einige tolle Einblicke darüber, was ein hervorragendes Spiel für Kinder wirklich ausmacht. Im zweiten Teil des Interviews ging Gavin auf den Umfang des Spiels und seine Wurzeln in klassischen Jump ’n Run-Spielen ein. Er erläuterte außerdem, welche Vorteile der bunte kulturelle Mix des Entwicklerteams für das Projekt hat.

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Hier erfahrt ihr mehr über das fesselnde Jump ’n Run-Spiel von SCE Japan Studio. Lest nächste Woche das von Gavin persönlich geschriebene Update bezüglich der weiteren Entwicklung.

PlayStation-Blog: Ist Puppeteer ein japanisches oder ein westliches Spiel?
Gavin Moore: Das ist eine wirklich interessante Frage. Selbst die Leute im Büro sind sich darüber nicht einig. Die Leute aus dem Westen sagen eher, dass es japanisch ist, während die Japaner es mehr als westliches Spiel sehen. Aber hey, es ist völlig egal – es ist ein Spiel!

Ich würde jedoch sagen, es ist ein Zwischending. Die meisten Teammitglieder – so um die 95 Prozent – sind Japaner. Als Director und bekennender Engländer muss ich jedoch gestehen, dass wir der japanischen Kultur – die ich liebe – einige abgedrehte Sachen aus der westlichen Welt untergejubelt und dadurch dieses Mittelding geschaffen haben.

Ich denke, dass es im Westen definitiv Anklang findet, aber auch einige eingefleischte Hardcore-Fans in Japan überzeugen wird.

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Eine allgemeine Kritik an Jump ’n Run-Spielen ist, dass das Preis-Leistungs-Verhältnis schlechter als bei 3D-Abenteuerspielen ist. Wie umfangreich ist Puppeteer?
Gavin Moore: Wenn man es bis zum Ende spielt, braucht man mindestens 15 Stunden. Das heißt aber, dass die Spieler durch das Spiel hetzen, ohne nach den verborgenen Dingen zu suchen oder alle Köpfe zu finden.

Wie viele Köpfe gibt es insgesamt zu finden?
Gavin Moore: Viele! Die Zahl bewegt sich im dreistelligen Bereich.

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Haben Sie einen Favoriten?
Gavin Moore: Hmmm … ja, zwei sogar. Ich mag den Rocket Head und den Revolver Head.

Es gibt heute nicht allzu viele aufwändige seitwärts scrollende Jump ’n Run-Spiele. Warum haben Sie sich für dieses Genre entschieden?
Gavin Moore: Es ist eine Kunstform, die wir als Spieleentwickler mehr oder weniger verloren haben. Ich habe sie schon als Kind geliebt. Seit wir mit PS one den Sprung zu 3D gewagt haben, wollen alle, dass sich ihre Figuren plastisch auf dem Bildschirm bewegen. Wir haben 2D verdrängt.

Wenn man Gaming liebt, sollte man alles ausprobieren, was möglich ist. Ich weiß, dass die Leute derzeit nicht so viel Geld haben, aber für sein Hobby sollte man sich etwas gönnen und alles mal anspielen. Wir haben eine Demo zum Download zur Verfügung gestellt, damit jeder selbst feststellen kann, ob es etwas für ihn ist.

Von welchen klassischen Jump ’n Run-Spiele haben Sie sich für das Spiel am meisten inspirieren lassen?
Gavin Moore: Jeder hat schon „Dynamite Headdy“ gespielt. Ich war von Beginn an großer Mario-Fan und habe sozusagen meine Kindheit mit ihm verbracht. Und ich liebte seitwärts scrollende Shoot’em ups in 2D. Erinnern Sie sich noch an „Parodius“ von Konami? Diese abgefahrenen Figuren? Man konnte als Surfer auf einem Surfboard mit Spritzen auf Cancan-Mädchen und Piratenkatzen und Pinguinboote oder was auch immer schießen. Man könnte vielleicht sagen, dass Puppeteer eine Mischung aus „Parodius“ und „Dynamite Headdy“ ist. Die beiden zusammen ergeben in etwa Puppeteer, hoffe ich.