Puppeteer: Hinter den Kulissen beim seltsamen, wilden PS3-Abenteuer

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Puppeteer: Hinter den Kulissen beim seltsamen, wilden PS3-Abenteuer

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Bei der gamescom letzten Monat war die Präsentation von Puppeteer wirklich ein wunderbarer Anblick – ein strahlender, mutig neuer PlayStation-Exklusivtitel, der Plattform-Spaß in kräftigen Grundfarben mit herrlich düsterem Drum und Dran verspricht. Ein oder zwei Monate später erhielt der PlayStation Blog letzte Woche die Gelegenheit, sich tatsächlich mit einem Controller hinzusetzen und herauszufinden, ob er dieses Versprechen auch hält.

Hoch oben im gewaltigen Tokyo HQ vom Sony Japan Studio ist sein Schöpfer Gavin Moore mit uns das erste Kapitel des Spiels durchgegangen. Darin wird ein glückloser junger Bursche namens Kutaro durch den unglaublich bösen Mond-Bärenkönig versklavt und in eine Marionette verwandelt. Doch wappnet euch – das ist keine gemütliche pinocchioeske Geschichte eines beherzten Helden, der sich fröhlich aufmacht, seine menschliche Form (zurück) zu gewinnen. Weit gefehlt – schon in den ersten Minuten von Puppeteer wird dem armen Kutaro von seinem Feind brutal der Kopf abgerissen und sein Körper lässig in einen feuchten, düsteren Keller geworfen.

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Und hier kommt ihr als Spieler ins Spiel. Angeführt von der düsteren Stoffkatze Ying Yang tretet ihr an Kutaros Stelle und macht euch auf die Suche nach einer neuen Birne, von denen man Hunderte verschiedener Versionen findet – jede bietet eine andere Fähigkeit oder Eigenschaft.

In dem Teil, den ich durchgespielt habe, macht Kutaro gerade seine ersten zögernden Schritte durch die gefährliche Welt des Spiels. Dabei wechselt er zwischen einer Spinnenmaske und, ähm … einem Cheeseburger. Erstere lockte Taranteln aus ihrem Versteck und öffnete so geheime Bereiche, während der Letztere riesige Brotlaibe in Trampoline verwandelte, die unserem Helden halfen, weiterzukommen.

Also, die Plattformmechanik fühlte sich wirklich goldrichtig an (vergesst jeden Vergleich mit LittleBigPlanet – das hier ist was völlig anderes) und es machte riesig Spaß, die ersten paar Bereiche zu erkunden. Am allerbesten gefiel mir aber, wie dunkel und mysteriös die Spielwelt ist.

Diese pechschwarze Atmosphäre regt die Fantasie in gleicher Weise an wie die Filme, die ich als Kind so liebte. Denkt da nur an Die Reise ins Labyrinth, Der dunkle Kristall und The Nightmare before Christmas und ihr seid auf der richtigen Spur. Mein 12-jähriges Selbst hätte sich unweigerlich bis über beide Ohren in dieses Spiel verliebt und es ist toll, dass ein auf Familien ausgerichteter Titel so ein gruseliges, ausgeklügeltes Terrain erkundet.

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Nächste Woche habe ich noch einen weiteren Beitrag dazu für euch. Darin sehe ich mir die Grundelemente näher an und wie das Spiel funktioniert, doch heute wollte ich mich darauf konzentrieren, wie die märchenhafte Umgebung von Puppeteer Gestalt annahm und warum sein Schöpfer sich für einen so kühnen Ansatz entschieden hat. Ich gebe weiter an Gavin Moore …

Wie kam das Puppeteer-Projekt zustande
Gavin Moore: Ich habe einen achtjährigen Sohn und hatte nach Spielen gesucht, die ich mit ihm spielen konnte. Aber heutzutage findet man solche Spiele einfach nicht. Also habe ich völlig eigennützig beschlossen, ein Spiel zu machen, das ich wirklich mit meinem Sohn spielen konnte.

Wenn wir zusammen Spiele spielten, wurde ihm das recht schnell langweilig, weil man immer wieder dieselben Sachen macht, nur in unterschiedlichen Umgebungen. Dann legte er den Controller weg und ging, um draußen zu spielen. Deshalb überlegte ich mir, wie ich ihn länger bei der Stange halten und mit ihm bei dem Hobby Zeit verbringen konnte, das ich so liebe. Ich wusste, dass ich etwas kreieren musste, das so aufgeweckt und visuell war und sich die ganze Zeit ändert, dass er einfach nur abwarten muss, was als Nächstes kommt. Dann könnte er den Controller nicht mehr weglegen, weil er wissen wollte, was die nächste Überraschung ist.

So kam Puppeteer zustande und deshalb ändern wir die Sets alle fünf bis zehn Minuten und ballern euch mit seltsamen Situationen und immer neuen Charakteren zu.

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Warum hast du dir als Rahmen ein Marionettentheater ausgesucht?
Na, ich war bei der Vorstellung eines japanischen Marionettentheaters, das heißt Bunraku. Und die Leute sagten alle: „Wow, das ist ja beeindruckend, es ist so lebensecht – ist das nicht erstaunlich, wie sie die Kulissen wechseln, während die Figuren noch auf der Bühne sind?!” Und dann hat es in meinem Kopf geklickt. Statt sich durch das Spiel zu bewegen, bewegt sich das Spiel um einen herum.

Ein weiterer Grund dafür, das Ganze in einem Theater spielen zu lassen – und auch der ist selbstsüchtig – ist der, dass ich nach Hause komme und ein Spiel spielen will. Aber alle anderen sind im Bett, weil wir bei Sony bis spätabends arbeiten. Dann sitze ich da und schaffe einen Level, schau mich um und möchte sagen: „Seht euch Daddy an, ist er nicht toll?!” Aber da war dann nie jemand!

Aber beim Puppentheater habe ich ein virtuelles Publikum. Da gibt es immer Leute, um mich anzufeuern. Das ist nett – wenn man in schwierige Situationen gerät, reagiert das Publikum darauf, was auf dem Bildschirm passiert. Das steuert zum Teil wirklich die Emotionen, die man als Spieler erlebt.

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Puppeteer Director Gavin Moore zeigt seine Prototypen

Du hast erwähnt, dass es heutzutage nicht so viele Spiele gibt, die sich an Kinder richten. Woran könnte das liegen?
Ich denke, es gibt einen Mangel an Spielen für Kinder, weil die großen Studios das nicht als Markt sehen. Ihnen ist nicht klar, dass diese Kids genug Geld haben, um loszuziehen und ein Spiel zu kaufen. Oder wenn man als Eltern seinen Kindern ein Spiel schenken will und eben ein Hobby habt, das ihr mit ihnen teilen wollt … tja, ich glaube, das ist etwas, das viele große Studios aus dem Blick verloren haben.

Sie richten ihre Spiele an die 15- bis 25-Jährigen. Ich habe kein Problem damit. Aber überleg mal – ich habe vor 30 Jahren mit dem Spielen angefangen und jetzt habe ich einen Sohn. Ich spiele immer noch und ich glaube, es gibt viele Mütter und Väter da draußen, die Gamer sind und etwas mit ihren Kindern spielen wollen. Ich glaube, dafür gibt es einen großen Markt.

Was macht für dich ein tolles Spiel für Kinder aus?
Meiner Meinung nach etwas Dunkles. Ich glaube, Kinder haben weit mehr Fantasie als ihre Eltern und andere Erwachsene in ihrer Umgebung. Es muss nicht immer nur um Ponys und Blumen gehen. Es kann etwas grenzwertig und dunkel sein. Schau dir doch an, womit Kinder vor langer Zeit unterhalten wurden – Grimms Märchen. Man kann ja wohl kaum düsterer sein! Da fressen Wölfe Kinder!

Ich finde, das Spiel muss unbedingt kribbeln, es muss sie zum Lachen bringen und nicht auf sie herunterschauen. Als Erwachsene denken wir oft, wir wissen es am besten, aber die Kids sehen zu uns hoch und denken: Na ja, eigentlich tust du das nicht.

Und wie sorgst du dafür, dass das Spiel auch einem älteren Publikum Spaß macht?
Man muss es auf zwei Ebenen schreiben. Man kann nicht auf die Kinder herunterschauen, aber genauso wenig auf die Erwachsenen. Die Sache bei Puppeteer ist die – wenn man ein Kind ist, dann ist es ein düsteres Märchen und man versteht vielleicht nicht alle Witze. Doch wenn man 25 ist, entdeckt man eine Menge witziges, abgründiges Zeug darin.

Und es gibt vieles, was ich als Schöpfer sagen wollte. Die Spieler sind nicht dumm. Das kommt oft so rüber, wenn Leute, die keine Gamer sind sagen: Ach, das machst du als Hobby? Aber die meisten Leute, die spielen, sind belesene und gebildete Leute. Man kann nicht auf sie herunterschauen.

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Concept Art and Post-it Notes pflastern die Wände im Puppeteer Studio

Das ist alles für heute, aber schaut nächste Woche wieder vorbei. Dann erfahrt ihr von Gavin mehr über die Größe des Spiels, die Multiplayer-Modi und den Einsatz von Stereoscopic-3D.

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