Metal Gear Rising: Revengeance kommt zur Sache

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Metal Gear Rising: Revengeance kommt zur Sache

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Um es gleich ganz deutlich zu sagen: Metal Gear Rising: Revengeance ist in so ziemlich jedem Punkt das genaue Gegenteil der Metal Gear Solid-Reihe; die frühere Zurückhaltung und der Einfallsreichtum sind kompromissloser Brutalität gewichen. War Metal Gear Solid noch ein elegantes Springmesser, so ist Revengeance eine dröhnende Kettensäge.

Die als Tutorial fungierende Eröffnungsmission verschwendet nicht viel Zeit und führt Euch gleich den viel gepriesenen Blade Mode vor, eine überraschend intuitive Mechanik von spürbarer Präzision. Ihr drückt und haltet L1, um die Zeit zu verlangsamen, während Ihr mit dem rechten Analog-Stick den Schnittwinkel bestimmt. Haltet Ihr den Stick nach rechts, hebt Raiden sein Schwert dorthin; lasst Ihr den Stick los, schlägt er von rechts nach links zu, Hindernisse und Gegner in zwei Hälften teilend. Diese Attacke ist verheerend und äußerst befriedigend, aber sie ist auch langsam und verbraucht Energiezellen, weshalb sie am ehesten für gezielte Angriffe geeignet ist.

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Über den Blade Mode wurde viel geredet, über das effektive Kombo-System von Revengeance weniger. Ihr tippt auf Quadrat und Dreieck (Flächenangriff und Starker Angriff), um schnelle Hiebe und akrobatische Sprungtritte auszuführen, die an Dante aus Devil May Cry erinnern. Den Blade Mode mit den schnelleren Attacken zu kombinieren, führt zu visuell sehr beeindruckenden Kombos und zum heftigsten Onscreen-Gemetzel seit God of War. Außerdem ist es taktisch sehr lohnend. Mit dem Blade Mode Kombo-Finisher die verwundbare Stelle eines feindlichen Soldaten zu treffen und im richtigen Moment auf den Kreis zu drücken, lässt Raiden eine Energiezelle aus dem Rücken seines Opfers herausreißen. Von einer Energiekrise kann also selbst mitten im Kampf keine Rede sein.

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Aber es gibt noch weitere lustige Details. Mit einem Blade Mode-Hieb lässt sich der Waffenarm eines Gegners abtrennen, oder auch schon mal ein Fuß – das war recht praktisch, als es zum Kampf gegen einen tobenden Gekko-Biomech kam. Während ich ständig durch die Gegend sprang, um die tödlichen Tritte des Gekko zu vermeiden, schlug ich immer wieder mit der Klinge nach dem Kopf des Cyborg, um ihm schließlich mit einem gutgezielten Blade Mode-Hieb mitten in der Luft eines seiner übergroßen Beine abzutrennen, wonach der Gigant krachend zu Boden fiel.

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Außerdem lernte ich in der Demo noch den Ninja Run kennen, eine ziemlich geniale Kletterskill, die zwar viel Energie zieht, aber dabei hilft, Objekten auszuweichen. Im Kampf gegen einen KI-kontrollierten Helikopter setzte ich Raketen ein (Raiden kann zusätzlich zu seiner Klinge eine Sub-Waffe mit sich führen); als der Helikopter entsprechend zurückschoss, hüpfte ich per Ninja-Sprung über die Geschosse hinweg nach oben wie auf Steinen in einem Fluss. Ich sprang über den Helikopter, sah nach unten und benutzte dann den Blade Mode, um den Schrauber in aller Ruhe zur zerhäckseln, während ich über ihn hinwegflog. Und ja, das war genau so cool wie es sich anhört.

Kojima: 25 Jahre Metal Gear Solid

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Doch Revengeance stellt nur einen weiteren Schritt im großen Metal Gear-Masterplan des Serienschöpfers Hideo Kojima dar. Auf der PAX 2012 hielt Kojima ein Panel, auf dem Metal Gear Solid: Ground Zeroes für die PS3 offiziell angekündigt wurde; erstmals konnte das nordamerikanische Publikum die für das Spiel überarbeitete Technologie und das Open World-Missionsdesign kennenlernen. Während des von Geoff Keighley geführten Panels erzählte Kojima, was ihn vor 25 langen Jahren zu einem der ersten Stealth-lastigen Videogames überhaupt inspirierte. “In den meisten Spielen ging es einfach nur darum, Gegner anzugreifen,” erinnerte sich Kojima, “aber ich wollte mal was Anderes versuchen. Um ehrlich zu sein: Ich hatte nicht erwartet, dass es nach 25 Jahren immer noch so gut läuft!”

Kojima nahm auch Stellung zu den vielfältigen Ursprüngen des Protagonisten Solid Snake, dessen Codename mehreren Zwecken diente: den Stealth-Faktor des Spiels rüberzubringen und gleichzeitig die “Klapperschlange” Snake Plissken zu ehren (Kojima ist ein erklärter John Carpenter-Fan). Big Boss war als Gegenspieler zu Snake konzipiert und unterstützte das, was Kojima schon immer als das zugrundeliegende Thema der Serie betrachtet hat: einen Vorgänger zu übertreffen. Dieses Thema, wie auch Solid Snakes steigende Popularität, waren entscheidend für Raidens umstrittene Hauptrolle in Metal Gear Solid 2, worüber die Fans noch heute debattieren. “Solid Snake wurde zu diesem legendären Helden, und darauf wollte ich aufbauen”, so erklärt Kojima den berüchtigten Darstellerwechsel in MGS2. Metal Gear Solid 4 stellte die Verhältnisse erneut auf den Kopf und brachte die Spieler mit einem gealterten Solid Snake zusammen, wodurch sie sich nach der Energie eines jungen, auf spektakuläre Weise neu eingeführten Raiden geradezu sehnten.

Kojima kam auch kurz auf seine Pläne für den von Columbia Pictures kürzlich angekündigten Metal Gear Solid-Film zu sprechen und scherzte ein wenig darüber, dass Schauspieler Hugh Jackman wohl einen “ziemlich coolen” Snake abgeben würde. Etwas vorsichtiger sagte er dann aber, dass sich das Projekt in einem frühen Planungsstadium befände und er noch keine Ankündigungen bezüglich Cast oder Crew machen könne. “Seit 15 Jahren wird darüber geredet. Ich will sicherstellen, dass es richtig gemacht wird. Es ist ein sehr wichtiges, schwieriges Projekt.”

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