Dark Souls Q&A

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Die Fans des RPG-Kultklassiker Demon’s Souls aus dem Jahr 2009 haben sicher viele Fragen zu dem Nachfolger Dark Souls, welches in 2011 unter den wachsamen Augen von Demon’s Souls Director Hidetaka Miyazaki erscheinen wird. Auch wenn das Spiel erst vor ein paar Tagen enthüllt wurde, hatten wir bereits das Glück, mit Miyazaki über seine Gedanken zum Spiel zu reden.

Dark Souls for PS3

PS.Blog: Würdest du Dark Souls als Sequel oder als geistigen Nachfolger zu Demons Souls bezeichnen? Wird Dark Souls in das gleiche Universum wie Demons Souls zurückkehren?

Miyazaki: Dark Souls ist absolut kein Sequel zu Demons Souls. Es wird allerdings von den gleichen Personen entwickelt, deswegen wurden Ideologien, Konzepte und Designs übernommen oder ähneln sich. Es ist ein komplett neues Spiel mit ähnlichen Konzepten.

Demons Souls ist berüchtigt für seinen Schwierigkeitsgrad. Schätzt du Dark Souls ähnlich schwierig ein?

Ja, Demons Souls war für seinen unglaublichen Schwierigkeitsgrad bekannt [lacht]. Wir beabsichtigen nicht, den Grad für Dark Souls zu senken. Tatsächlich haben wir eigentlich vor, ihn noch zu erhöhen. [PS Blog: OMG!} Wir wollen das Spiel aber nicht einfach schwerer machen, sondern dem Spieler mehr Freiheiten bei der Strategie geben um es mit den Schwierigkeiten aufzunehmen und ihn dafür immer wieder zu belohnen.

Wir benutzen oft diese Analogie: Wir wollen ein Spiel machen, das würzig ist. Es soll dann so würzig sein, wie es nur möglich ist. Es ist aber auch essbar und schmeckt gut, also wollt ihr mehr davon.

Wie vermeidet ihr es, dass ein schwieriges Spiel unfair wird und den Spieler mit seiner Frustration alleine lässt?

Gute Frage. Wir können die nicht all unsere Geheimnisse verraten, aber wir haben verschiedene Möglichkeiten, um die Spieler beim Spiel zu halten. Zuallererst hängt der Schwierigkeitsgrad nicht von den Fähigkeiten des Spielers ab. Wir haben kein Spiel gemacht, in dem gerade die Spieler, die schneller reagieren oder schneller Knöpfe drücken können, automatisch besser sind. Zweitens: Wenn ein Spieler stirbt, versuchen wir, ihn mit einem Gefühl im Sinne von “vielleicht schaffe ich es mit einer anderen Strategie” zurückzulassen. Die Gegenstände, die man verliert wenn man stirbt, werden dadurch ausgeglichen, dass man es noch einmal probieren kann. Wir wollen den Spielern viel Freiheit geben, damit sie ihren eigenen Gameplay-Stil entwickeln können.

Ein weiterer Aspekt ist die Schwierigkeit, die aus Wiederholungen resultiert. Wir wollen nicht, dass die User immer wieder auf die Gegner einschlagen müssen. Wir haben alle Charaktere — Feinde und Spieler — so gebaut, dass sie starke Angriffe aber eine niedrige Verteidigung haben. Die Spieler sollen denken: “Wenn ich diesem Gegner ausweiche, kann ich ihn vielleicht überrumpeln.”. Sie sollen nicht frustriert sein, weil sie immer wieder das gleiche tun.

Dark Souls for PS3Dark Souls for PS3

Der Tod gehörte in Demons Soul zum Leben dazu, aber er bedeutete, dass man das ganze Level von vorne spielen musste, mit Gegnern, die an genau der gleichen Stelle stehen. Wird Dark Souls den Spieler auch dazu zwingen? Werden die Level abwechslungsreicher sein?

Das Grundkonzept hat sich nicht geändert: Man versucht etwas, stirbt, lernt aus den Fehlern und macht es vielleicht besser. In Dark Souls haben wir dem Spieler die neue Fähigkeit gegeben, ihren Respawn-Punkt selber zu bestimmen. Wenn man stirbt, muss man nicht zurück an den Anfang des Levels. Während man die Welt entdeckt, kann man sich sein eigenes Gebiet erkämpfen und sich an Quests versuchen, an denen man zuvor gescheitert war. Das ist ein großer Unterschied. Wir hoffen, dass die Spieler dadurch eigene Ansätze für ihre Strategie im Spiel entwickeln.

Wird Dark Souls eine weniger einschüchternde Steuerung haben als Demons Souls?

Wenn man sich in Demons Souls einmal an die Steuerung gewöhnt hat, fühlt es sich ganz gut an. Deswegen wird sich die Steuerung in Dark Souls nicht groß verändern. Wir fügen aber ein Tutorial hinzu, damit die Spieler nicht erst im Kampf lernen müssen, wie man spielt. Wir wollen die Spieler nicht Schritt für Schritt heranführen, wir wollen ihnen nur beim ersten Schritt helfen.

Generell wird das Erlernen von Kommandos und Steuerung in Dark Souls aber wahrscheinlich ein bisschen einfacher. Um dem entgegenzuwirken haben wir aber viele Aspekte hinzugefügt, die der Spieler über die Steuerung hinaus lernen muss. Die Menge an Magie, die Anzahl und Art der Waffen, die Bewegungen die mit diesen Waffen einhergehen… Um die Herausforderungen zu meistern, musst der Spieler wirklich eine ganze Menge lernen.

Dark Souls for PS3

Bedeutet das, wir können uns auf viele neue Waffen mit einzigartigen Funktionen einstellen?

Die einfache Antwort lautet: Ja. Aber wir erhöhen nicht einfach nur die Anzahl der Waffen, wir wollen die Besonderheiten jeder Waffe verbessern. Jede Waffe wird Charakteristika aufweisen die sie deutlich von jeder anderen Waffe im Spiel unterscheiden wird. Der Spieler startet zum Beispiel mit einem Langschwert. Eventuell findet er später ein Heiliges Schwert, welches zwar sehr viel mächtiger ist, aber auch komplett anders benutzt wird. Einige Spieler werden sich dafür entscheiden, weiterhin das Langschwert zu benutzen, einfach weil es für sie gewohnter ist.

Der Spieler soll mehr Entscheidungen treffen können, auch wenn das bedeutet, dass er das Spiel benutzt, welches “am besten in der Hand liegt”. Wir wollen, dass man emotional und physisch an der benutzten Waffe hängt. Vielleicht ist das Langschwert, nachdem ihr es so lange benutzt und gepflegt habt, das wahre Heilige Schwert für euch [lacht]. Das echte Heilige Schwert könnte hingegen nur sehr schwer zu beherrschen sein, trotz seiner Macht. Einige Spieler werden aber auch sagen: “Das soll schwer zu beherrschen sein? Überlasst das mir, ich mach das!” [lacht]. Die Psychospiele und Strategie — für mich ist das der spaßigste Aspekt am Spiel.

Wie werden parallel benutzte Waffen den Kampf beeinflussen? Ist das eine erfolgsversprechende Strategie oder mehr so etwas wie ein “Experten Modus”?

Zwei Waffen gleichzeitig zu benutzen ist eine Option, aber es ist eine sehr schwierige Wahl für Anfänger. Der normale Kampfstil wird mit einem Schild in einer Hand und einem Schwert in der anderen Hand ausgeführt. Das Schild ist sehr effektiv, es bietet eine Menge Schutz. Wenn ihr einen anderen Spieler mit zwei Waffen seht, wollen wir, dass ihr denkt: “Oh mein Gott, dieser Typ ist etwas Besonderes!”. Zwei Waffen sind eine Möglichkeit, euch selbst herauszufordern, es hat aber auch eine Menge Nachteile und macht das Spiel viel schwerer. Wenn ihr Probleme habt, werdet ihr wohl zu Schild und Schwert zurückkehren wollen.

Wir wollen, dass zwei Waffen etwas Besonderes bleiben. Es ist eine außergewöhnliche Strategie die einigen Spielern hoffentlich eine neue Erfahrung bietet.

Dark Souls for PS3

Genau wie Demons Souls, wird auch Dark Souls online einen Koop und einen Versus-Modus anbieten. Plant ihr größere Veränderungen für den Multiplayer?

Ja. Im Spiel wird es beides geben. Beide User werden ein einzigartiges Singleplayer-Spiel erleben. Immer wieder werden sich ihre Pfade kreuzen. Abhängig von der Situation, der Zeit und den Zielen der Spieler können die Spieler zusammenarbeiten oder sich bekämpfen. Unser Multiplayersystem wird den Singleplayer verbessern, ihn noch außergewöhnlicher machen und ihn zu anderen Spielen mit traditionellen Multiplayer-Modi abgrenzen.

Wie wird die Charaktererstellung funktionieren? Gibt es immer noch Klassen? Wie kann ich meinen Charakter verbessern und anpassen?

Die Grundlagen sind denen in Demons Souls ganz ähnlich, ihr könnt aber die Figur eures Charakters zusätzlich zu eurem Gesicht anpassen. Es gibt viele Anpassungsmöglichkeiten in Sachen Gameplay-Stil und Parameter. Es ist ein sehr offenes Spiel und es gibt viel mehr Optionen als in Demons Souls. Man kann jeden Charakter erstellen, den man sich nur wünschen kann.

Dark Souls for PS3

Welche Philosophie vertetet ihr in Sachen Monster in Dark Souls?

Es eine “Philosphie” zu nennen wäre vielleicht ein wenig übertrieben [lacht]. Ich will die Vielfalt aller Gegner erweitern, egal ob sie gräßlich oder schön oder stark sind. Ich werde nicht über einzelne Typen sprechen, aber die [stärkeren] Gegner werden ziemlich widerlich sein. Ihr werdet es vielleicht nicht glauben, aber für mich sind alle Monster die ich erschaffe — bei Demons Souls genauso wie bei Dark Souls — “wunderschön”, völlig gleich, wie grausig sie erscheinen.

Auf welche Spiele freust du dich in 2011?

Politisch gesehen ist das eine schwer zu beantwortende Frage [lacht]. Ich bin ein großer Gamer. Um ehrlich zu sein, habe ich gerade total in Magic: The Gathering Online verliebt. Für 2011 freue ich mich sehr auf UNCHARTED 3 und The Elder Scrolls V: Skyrim.

UNCHARTED 2 kam ungefähr zur gleichen Zeit wie Demons Souls auf den Markt, es war für uns also ein großer Konkurrent. UNCHARTED hat sich so gut entwickelt, dass ich mich jetzt riesig auf UNCHARTED 3 freue. Außerdem bin ich sehr an der Fantasy-Welt interessiert, also schaue ich auch auf Skyrim.

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