Erinnert ihr euch noch an die Entwicklertagebücher zu Eat Them! ? Falls nicht, lest hier noch einmal den ersten Eintrag, und hier den zweiten Eintrag nach. Ich warte hier… …. … fertig? Gut, dann könnt ihr jetzt mit dem dritten Eintrag der Leute bei Fluffy Logic weitermachen! Viel Spaß!
Wie geht’s? Ich bin James Parker und arbeite hier bei FluffyLogic als Designer. Ich habe an Eat Them! mitgewirkt, von dem euch Ana neulich schon einiges erzählt hat. Heute soll ich noch mehr aus dem Nähkästchen plaudern, was die alltägliche Arbeit an einem Spiel wie Eat Them! betrifft. Heute: DIE STEUERUNG!
Ein Spiel kann die tollste Technik der Welt und die unglaublichste Grafik haben und so einzigartig sein, dass die Marketingmenschen vor Freude in ihren Espresso sabbern, aber wenn sich die Steuerung nicht gut anfühlt – wenn der Spieler nicht richtig mit dem Spiel verbunden ist -, dann war alles andere umsonst.
Wenn man ein Spiel entwickelt, lädt man sich meistens als Erstes bei Google ein Bild des DUALSHOCK 3-Controllers herunter, öffnet ein Zeichenprogramm seiner Wahl und malt überall kleine Linien hin, die die Tasten mit den Kästchen verbindet, die ihre Funktionen beschreiben. In diesem Stadium hat man als erfahrener Designer schon eine relativ genaue Vorstellung, wie das Spiel funktionieren soll. Aber solange man noch keine Testversion des Spiels hat und keinen echten Controller in den Händen hält, um das Ding auszuprobieren, könnte man genauso gut der Mona Lisa einen Schnurrbart malen.
Da die Anpassung ein wichtiger Punkt im Spiel ist, hat jedes Monsters etwas andere Fähigkeiten – zusätzlich gibt es bei jedem Monster vier mögliche Waffenpositionen und eigene Tritt-, Griff-, Sprung- und Stampf-Angriffe Die Planung der Steuerung ist also eine ziemliche Herausforderung, wenn das Ganze auch noch einfach und intuitiv sein soll. Diese Sachen können allerdings auch einfach getestet und verändert werden, um neue Funktionen einzubauen oder Leute zufriedenzustellen, deren Finger falsch herum angebracht sind – das alles sind 80 % der Steuerung.
Der schwierigere Teil sind die restlichen 20 % – die ominöse Frage, ob sich die Steuerung „richtig anfühlt”. Und da ist die Position eurer Hände das kleinste Problem – hier geht um darum, wie schnell sich die Kamera dreht, wie lange ein Schlag aufgebaut wird und die das Verhältnis von Tastendruck und Action auf dem Bildschirm ist.
Niemand möchte ein Spiel spielen, bei dem man keine Kontrolle hat. Und bei den besten Spielen hat man das Gefühl, viel mehr zu sein als nur ein Spieler, der auf dem Sofa sitzt und Tasten drückt. In solchen Spielen schlüpft man in die Rolle eines Profi-Skateboarders, eines Wrestlers oder eines Superhelden … oder in unserem Fall eines extrem zerstörerischen Riesenmonsters.
Langsam nimmt die Sache Gestalt an – wir sind jetzt an dem Punkt, wo es fast unmöglich ist, nach dem Laden eines Levels nicht seiner Zerstörungslust zu frönen, auch wenn man nur die neuesten Exporte überprüfen wollte. Es fühlt sich gut an, einfach nur herumzuwandern, Dinge zu zerstören und Leute zu fressen, obwohl die anderen Inhalte noch gar nicht im Spiel sind. Das ist ein sehr gutes Zeichen dafür, dass wir auf dem richtigen Weg sind. Aber wir werden weiter am Feinschliff arbeiten, Verbesserung und Anpassung vornehmen, damit es sich bei der Veröffentlichung noch besser anfühlt. Godzilla hat keine Probleme, seinen Atomatem einzusetzen, warum sollte also der Spieler welche haben?
Das ist also die aktuelle Steuerung des Spiels – was haltet ihr davon?
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