Entwicklertagebuch zu Eat Them!: Zweiter Eintrag

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Hi Leute, wir sprechen wieder über Eat Them! und wenn ich sage „Wir“, dann meine ich: Ich halte geflissentlich den Mund und lass Leute sprechen, die das sehr viel besser können. Zum Beispiel die Entwickler des kommenden Kult-Titels. Die entwicklen zur Zeit noch an ihrem Spiel herum und haben eine Frage an euch. Gebt ihnen euer Feedback und treibt die Entwicklung voran. Außerdem findet ihr noch ein paar interessante Infos zum Spiel im zweiten Entwicklertagebuch zu Eat Them!.

Hello Again, liebe Leser! Hier ist Ana (Der Producer) von FluffyLogic. Wir sind die Entwickler von Eat Them!. Wir kommen hier alle paar Wochen vorbei um über die Entwicklung unseres Spiels zu quatschen. Falls ihr den ersten Teil verpasst habt, dann klickt mal hier.

Eat Them! on the PlayStation.Blog

So, wo waren wir? Also, wir haben offensichtlich einen guten Teil des Spiels fertig gestellt seit wir es auf der E3 angekündigt hatten. Davor hatten wir eine Menge Zeit investiert, um die grundlegenden Strukturen des Spiels zu entwickeln. Wir benutzen Sonys 3D-Engine PhyreEngine als Grundlage – Das ist eine großartige Engine und gibt uns quasi die wichtigen Schrauben und Muttern für das Spielsystem. Dadurch können wir uns auf die speziellen grafischen Effekte und das Gameplay konzentrieren. Eines dieser Dinge auf die wir uns konzentrieren konnten, ist der Cartoon Shader Effekt. Wir benutzen ihn um den einzigartigen visuellen Stil des Spiels zu erschaffen. Ein zeitaufwändiger Prozess an dem unsere Main Graphic Programmer und eine Reihe von Artists zusammengearbeitet haben um die Tools in die PlayStation 3 zu bekommen und gut aussehen zu lassen.

Das Grundsystem nimmt die 3D Modelle der Landschaft und der Monster und zieht eine schwarze Linie um sie herum, so als ob sie flach auf einer Seite liegen würden wie in einem Comic. Das komplizierte daran ist, dass es keine flachen Objekte sind. Es ist eine 3D-Welt die sich permanent bewegt. Unsere Grafik-Tools müssen also ständig neu zeichnen. Glücklicherweise haben wir das genau so hinbekommen, wie wir es haben wollten – Es ist ein großartiger Comic-Stil auch wenn es immer noch 3D-Bewegung zeigt. Es macht Spaß, sich das anzusehen und wir haben immer noch genug Power um die Aktionen zu rendern die wir haben wollen.

Wir waren auch damit beschäftigt, Editoren zu entwickeln, mit dem Designer so Dinge wie Körperteile von Monstern und Missionen hinzufügen können. In Eat Them! kann der Spieler seine eigenen Monster bauen. Jedes Bein, der Torso, Kopf, Rücken, linker Arm und auch der reche Arm sind separate Objekte, jedes mit seinen eigenen Eigenschaften, Grafiken und Soundeffekten (falls benötigt). Aus der Sicht eines Entwicklers ist es sehr viel besser wenn ein Designer diese Informationen hinzufügen und verändern kann ohne jedes Mal einen Programmierer hinzurufen zu müssen. Wir wollen sie nicht zu oft aus ihren Käfigen rauslassen weil es wirklich harte Arbeit ist, sie in der Nacht wieder einzusammeln.

Das ist ein Grund dafür. Der andere ist, dass sie so mehr Zeit für andere Dinge haben. So sieht das Ganze dann aus:

level_game_editor_eat_them

mission_editor_eat_them

Hier hätten wir die erste Sache, für die wir gerne ein bisschen Feedback hätten: Race Missionen. Wir wollen Race-Missionen haben in denen ihr (und euer Monster-Gefolge, wenn es zwei Spieler oder mehr gibt…) Rennen durch die Stadt fährt und von Check-Point zu Check-Point jagt. Es ist wie die Tour de France, nur ohne Fahrräder, dafür aber mit großen Monstern.

Machen wir das am besten so, dass ihr gefühlvoll fahren müsst ohne die Stadt zu zerstören (im Gegensatz zum Rest des Spiels) – oder sollen wir es so machen, dass ihr möglichst viel Chaos anrichten könnt? Was denkt ihr?

Danke & Happy Monsterin‘

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1 Kommentar

  • Sehr GUT! Roland, vielen Dank für die Antwort.
    RE: Rennspiel. Ich hab so das Gefühl, das ich lieber noch mehr Chaos anrichten würde. Aber das bin nur ich.