Das ist Masquerada für PS4 – ein RPG voller Magie, Tanz und Tod

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Das ist Masquerada für PS4 – ein RPG voller Magie, Tanz und Tod

Erfahrt mehr über Witching Hours hübsches isometrisches Abenteuer


Ian Gregory, Witching Hour Studios:

Als langjähriger Dungeons&Dragons-Spieler nervte mich stets eine Sache: Der Power-Unterschied zwischen Magiern und den restlichen Klassen. Als Spielleiter musste ich einen Weg finden, Magie zwar ausreichend Wichtigkeit zu geben, dabei jedoch Kämpfer und Schurken nicht zu überfordern.

Also entfernte Magier aus dem Spiel und machte Magie für alle zugänglich, die eine Maske in die Finger bekommen konnten. Sofort begannen Spieler nach Masken zu suchen, die ihre Klassenfähigkeiten verbessern. Kämpfe wurde zu einem Tanz aus Stahl und Zaubern. Und das wiederum legte den Grundstein für Masquerada.

Die Tabletop-Erfahrung auf den Bildschirm umzumünzen, wäre eine entmutigende Aufgabe gewesen, hätten wir nicht die Hilfe unseres Schreibers Nicholas Chan gehabt. Er hatte die Idee, Fähigkeiten als eine Art Fokus zu verwenden. Masken liefern die rohe Power, aber ihr benötigt Konzentration, um sie euch Untertan zu machen. Die Mechaniken Tanz, Gesang und der Fokus auf Sport wurden gut umgesetzt und zeigen, wie diese Maskenträger, die Masquerada, ihre Magie beherrschen.

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Sicarios, die Assassinen, tanzen auf dem Schlachtfeld, schleudern Zaubersprüche mit Händen und Füßen. Pavisierres, die Krieger, fokusieren wie alle guten Sportler ihre Kraft, bevor sie nach außen gerichtet wird. Und dann treiben sich noch die Dirges auf dem Schlachtfeld rum – diese Männer und Frauen beschreibt man am besten als Kampf-Kaplane. Während sie mit Gesang und Magie kämpfen, ist es zudem ihre Aufgabe, auf dem Schlachtfeld über die Tode ihrer Gefährten Buch zu führen. Morbid, gewiss, aber wir erschaffen eine gefährliche Stadt, wo der Tod hinter jeder Ecke lauert. All diese Fähigkeiten werden durch die Masken und ihre elementaren Fähigkeiten verbunden.

Das Team bewegte sich um diese Kernidee herum und gab dem Spiel ein Rückgrat aus dem Gameplay, das von Kindheitsfavoriten wie Baldur’s Gate, Neverwinter Nights und Dragon Age inspiriert wurde. Taktische Pausen war die erste Sache über die wir diskutierten. Sie verleiht den Kämpfen Tiefe und erlaubt es den Spielern von Masquerada, ihr eigenes Tempo zu wählen.

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Danach tüftelten wir viel daran, wie sich das Game im Echtzeit- spielen würde. Wir wollten das erhalten, was wir an den Klassikern so liebten, fühlten aber, dass ein respektvolles Update nötig sein würde. Wir schauten uns Spiele wie League of Legends, Smite und Dota 2 an und versuchten die Elemente einzufangen, die sie so simpel und doch so spannend machen.

Verglichen mit den Klassikern entdeckten wir ein Problem: zu viele Wahlmöglichkeiten. Ein Spieler, der effektiv ein kleines Skillset verwendet, übertrumpft einen Spieler, der zahlreiche Fähigkeiten, breitgefächert, verwendet, aber nicht weiß, wie sie einzusetzen sind. Mit fünf wählbaren Skills pro Charakter bei einer 3er-Party, hat der Spieler viele Möglichkeiten, wird aber von ihnen nicht überfordert.

Ich glaube, die schärfste Kritik, die ich bislang erhalten habe, betraf unsere Entscheidung, das Inventar und ein traditionelles Erfahrungspunktesystem komplett zu streichen. Ich verstehe, warum Leute fühlen, dass diese Dinge nötig sind, um das Spiel als RPG zu qualifizieren. Was aber, wenn diese Dinge nichts zu einer schöneren Erfahrung beitragen? Nach langer Tüftelei, entschieden wir alles raus zu schmeißen, was nicht die zwei Hauptsäulen unterstützt, die alles tragen sollen – gute Story, gute Kämpfe.

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Und bei der Story muss ich die Songs erwähnen und wie wichtig sie sind. Songs werden für gefallene Masquerada geschrieben. Ihre Hoffnungen, Träume und Errungenschaften. Das ist das einzige Vermächtnis, das in Ombre – einer Stadt ohne Götter, ohne Religion, ohne einem Leben nach dem Tod – zurückbleibt. Das ist die Welt, die Nick und ich euch gerne vorstellen möchten. Eine Welt voller Macht, Intrigen und Tod.

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