Read Only Memories bringt neuen Wind in die klassischen Adventure-Spiele

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Read Only Memories bringt neuen Wind in die klassischen Adventure-Spiele

Wie MidBoss mit seiner bald erscheinenden Cyberpunk-Geschichte Neues schaffen will


John James, MidBoss:

Es hat eine ganze Zeit gedauert, bis sich das Team von MidBoss dazu entschlossen hat, ein Spielestudio zu gründen und mich gebeten hat, ihr Director und Lead Artist zu werden. Es hat sich irgendwie einfach so ergeben.

Wir waren gerade fertig damit, die erste der späteren GaymerX-Conventions zu leiten, daher klingelten die Wörter „entwickelt eure eigenen Spiele” wohl immer noch in unseren Ohren. Ich hatte die Erfahrung mit und die Vorliebe für 2D-Kunst und wir alle lieben Gameplay, das von Erzählungen angetrieben wird. Daher erschien uns ein Adventure-Spiel also nur logisch.

Wir haben uns entschieden, die klassische Ästhetik eines älteren Genres zu ehren, aber ihm mit modernen Charakteren, Erzählungen und sogar Mechaniken neues Leben einzuhauchen. Nachdem all dies geklärt war und wir das ganze mit einem coolen Cyberpunk-Anstrich versehen haben, entstand so Read Only Memories.

Ein modernes Adventure-Spiel für die heutige Zeit zu entwickeln, war um einiges komplizierter, als es zunächst aussah. Vor allem bei unserer Herangehensweise. Durch sich verzweigende, erzählerische Pfade eröffnen sich dem Spieler nahezu endlose Möglichkeiten und dazu machen sie das mehrmalige Durchspielen lohnenswert. Natürlich hieß das ebenfalls, dass wir jeden Weg erfassen mussten, den der Spieler wählen könnte. Gleichzeitig mussten wir dafür sorgen, dass alles funktionieren und Sinn machen würde. Und ehe wir uns versahen, lag ein weitaus größeres Projekt in unseren Händen, als wir ursprünglich erwartet hatten.

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Die Charaktere waren uns von Anfang an sehr wichtig. Was die Leute bei den frühen Demoversionen wirklich begeisterte, waren die Charaktere. Einer der Charaktere, Jess, hat nicht viel mehr getan, als den Spieler Trottel zu nennen – und die Leute haben sie geliebt!

Danach wurden wir mutiger und haben vielfältigere und interessantere Charaktere ins Spiel gebracht. Zu sehen, wie meine albernen, kleinen Skizzen der Charaktere zu komplett animierten, oft frechen und gesprächigen Freunden auf dem Bildschirm werden, ist immer noch unwirklich.

Wir haben viel darüber nachgedacht, was in der zukünftigen Welt von 2064 als normal und alltäglich angesehen werden könnte oder sollte und wie wir die Menschen in diese Welt bringen können. Spieler können ihren Namen, Pronomen und sogar ihre Ernährung wählen! Für den Ernährungsteil hatten wir noch nicht mal etwas geplant! Aber es war immer noch cool, dass es ihn gab, also ist er dringeblieben. Obwohl der Hauptcharakter eindeutig sein eigenes Leben in Neo-San Francisco lebt, wird es dem Spieler durch diese kleinen Dinge ermöglicht, die Feinabstimmung vorzunehmen, und sich näher mit der Handlung verbunden zu fühlen.

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Natürlich kann man den ganzen Tag lang tolle Charaktere und Geschichten entwerfen, aber wenn die Spielmechaniken mit ihnen zusammen nicht funktionieren, lassen sie sich einfach nicht umsetzen. Das war eindeutig eine unserer größten Herausforderungen. Wir mussten nicht nur diese Welt und die Figuren erschaffen, sondern wir mussten den Spieler auch auf eine Art und Weise mit ihnen interagieren lassen, die eine Bedeutung hat. Viele alte Adventure-Spiele haben Features wie das Kombinieren von Gegenständen, Pixel Hunting oder andere Spielmechaniken verwendet, was wir gewissermaßen abgeschafft haben. Das alles hat das Ganze noch mal künstlich schwieriger (und frustrierender) gemacht.

Wir wollten, dass der Spieler die Rolle des virtuellen Detektivs auf natürlichere Weise ausleben kann, und haben daher die Rätsel beibehalten, um Objekte zu verwenden und die Gespräche zu lenken. Eigentlich, und ich glaube, das war nicht ganz so offensichtlich, können die meisten Rätsel sogar auf mehrere Arten gelöst und so der Lauf der Geschichte beeinflusst werden. Unser Ziel war es, dass jeder Spieler auf natürliche Weise auf eine Lösung zusteuert, die zu seiner Persönlichkeit passt. Wir versuchen, nicht zu viel zu sagen, wenn Leute sich zu Dingen äußern, die ihnen passiert sind, und bei denen sie sich nicht bewusst sind, dass sie sie hätten ändern oder verhindern können.

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Es war eine unglaubliche Reise und ich bin mir immer noch nicht wirklich sicher, wie wir es bis hierher geschafft haben, aber ich freue mich sehr, das hier zu tun. Angesichts der Tatsache, dass es das erste Spiel unserer Studios war, war das Lob, das wir bisher für das Spiel erhalten haben, unglaublich. Ich hoffe, noch an mehr Titeln für die Leute zu arbeiten, die dieses Spiel lieben, und ich weiß, dass wir in Zukunft noch mehr Inhalte hereinschmuggeln werden …

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