Veröffentlicht 28. Februar

Entwicklung des Sounds für DUST 514

Ein meist unterschätzter Bereich in Videospielen ist der Sound. Was wäre ein Feuergefecht ohne die Möglichkeit den Gegner anhand von Geräuschen zu lokalisieren und nebenbei noch von treibender Musik gepushed zu werden? Deshalb möchten wir euch Team Earworm vorstellen, die für den Sound in Dust 514 zuständig sind.

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Wir sind das Team Earworm. Kurz gesagt: Wir entwickeln alle Sounds für DUST 514. Gemeint ist wirklich alles – von den musikalischen Themen, die dem Spiel die richtige Stimmung verleihen, bis hin zur ganz grundlegenden Optimierung der Audio-Engine.

Der Ausgangspunkt
Auf einem Schlachtfeld liefern Geräusche lebenswichtige Informationen. Und wie jeder erfolgreiche Söldner weiß: Wissen ist Macht. Wenn ihr euch gerade auf einen Kopfschuss konzentriert oder euer Dropship im Feuerhagel auf Kurs halten müsst, dann müsst ihr euren Ohren vertrauen, um den Aufbau des Schlachtfelds zu verstehen.

Der Sound gibt einen 360-Grad-Überblick darüber, wo etwas passiert. Jeder zusätzliche Sound, der nur für die Stimmung hinzugefügt wird, lenkt euch von dem ab, was wirklich wichtig ist: woher die Gefahr droht.

Instinktiv würde ein Komponist für eine Action-Szene vielleicht eine ganz besonders dramatische und lebendige Musik wählen. Wir glauben aber, dass die Musik inmitten eines Feuergefechts weniger perkussive Effekte enthalten sollte, damit sich die Sounds der Waffen und die Musik nicht zu stark überlagern. Die Musik kann aber auch eingesetzt werden, um Änderungen in der Gefechtslage zu signalisieren, beispielsweise um zu zeigen, dass es bei einem Kampf langsam auf das Ende zugeht.

Der Sound ist also nicht nur dazu da, die Welt lebendiger zu gestalten. Seine wichtigste Aufgabe besteht vielmehr in der Übermittlung von Informationen. Weil DUST 514 so verschachtelt ist und auf dem Schlachtfeld so viele Waffen gleichzeitig im Einsatz sind, müssen wir sehr vorsichtig sein, wenn wir Sounds erzeugen und abmischen.

Intensivierung des Signal-Stör-Verhältnisses
Also – wie berücksichtigen wir diese vielen Varianten und achten trotzdem darauf, dass jede Waffe einzigartig bleibt? Und wie schaffen wir es, dass jede Waffe noch herausragt? Wenn so viele verschiedene Waffentypen um Aufmerksamkeit wetteifern, könnte es sehr schnell passieren, dass ein einziger Klangbrei dabei herauskommt.

Um dieses Problem zu lösen, nutzen wir eine bewährte Technik aus der Musikproduktion. Wenn ein Instrument aus dem Lärm hervorstechen soll, dann arbeitet man aus dem Frequenzspektrum einen bestimmten Frequenzbereich heraus und ordnet diesen dem Instrument zu. Auf diese Weise bewegt sich jedes Instrument (oder jede Waffe) in einem bestimmten Frequenzbereich.

Aber Moment – was heißt das eigentlich?
Die meisten Menschen denken an Tonhöhen, wenn sie an Frequenzen denken – also zum Beispiel an einen Sänger, der hoch oder tief singt. Aber jenseits dieser Tonhöhen fällt noch etwas an dem Sänger sofort auf. Nämlich eine ganz bestimmte Gestalt des Frequenzspektrums, die in jedem einzelnen Ton enthalten ist. Wenn zwei Menschen zusammen singen, kann man sie sehr leicht auseinanderhalten, selbst beim gleichen Ton, weil ihre Spektren so unterschiedlich sind. Nur wenn die beiden wirklich ähnliche Stimmen haben (und somit auch ein ähnliches Klangspektrum), hört es sich fast so an, als würde nur eine Person singen.

Web

Wir sehen also, dass wir sehr viele Informationen über unsere Ohren aufnehmen, und zwar unmittelbar und ohne darüber nachzudenken. Ein großes Boot wippt im Wasser nur langsam und bewegt ein Taschentuch auf der Wasseroberfläche nur mit einer niedrigen Frequenz. Ein kleines Boot hingegen wippt schnell hoch und runter und erzeugt Wellen, durch die das Taschentuch im Wasser mit einer hohen Frequenz bewegt wird. Wie man sich vorstellen kann, ist dieser Unterschied ganz offensichtlich, wenn man die Bewegungen des Taschentuchs beobachten kann. Genau das ist ein Frequenzspektrum und unsere Ohren sind darauf eingestellt, dieses auch zu erfassen.

Lautstärke ist nicht etwas, das man nur hoch oder niedrig einstellen kann. Die Lautstärke jeder einzelnen Frequenz wirkt sich sogar stärker aus als die Gesamtlautstärke. Unsere Ohren können zwischen einer großen Anzahl an Frequenzen differenzieren und in DUST 514 hängt das Überleben auf dem Schlachtfeld davon ab.

Betrachtet einmal den Unterschied der verschiedenen Frequenzspektren vom SMG im Vergleich zum Massebeschleuniger – die Zahlen zeigen gut, wie sich das Frequenzspektrum mit der Zeit verändert – und ihr werdet sehen, wie beiden ein bestimmter Bereich aus dem Frequenzspektrum zugeordnet worden ist. Nur deswegen könnt ihr einen einzelnen Massebeschleuniger inmitten eines SMG-Feuers hören, oder aber das unverwechselbare „Paff” eines Raketenwerfers in der Ferne.

SMG Spectrum

mass driver spectrum

Aber das ist erst die halbe Story. Ein Söldner muss auch hören, was nah und was fern ist. Wir können das Klangspektrum von Waffen gut filtern und achten nur auf die charakteristische Frequenz der Waffe, wenn sie sich in die Ferne bewegt. Wenn Sounds ganz nah sind, sind sie hingegen satt und voll und die Lautstärke verändert sich kaum, wenn sie sich von uns wegbewegen. Vielmehr arbeiten wir den charakteristischsten Teil des Spektrums jeder Waffe ganz genau heraus.

shelving filters

Um schließlich dieses Gefühl von Distanz zu verstärken, legen wir auch Faltungshall auf Sounds, die sich wegbewegen. Eigentlich ist dieser Faltungshall eine Abbildung real existierender Räume. Alle Reflexionen, die charakteristische Frequenzen und Echos hervorrufen, werden durch den Faltungshall gespeichert und nachgebildet.

Für DUST wollten wir einen Hall, der umfangreiche Außenumgebungen auch wirklich einfängt, also haben wir eine Aufnahme eines einzigen Feuerwerks, das in der Mitte eines großen weitläufigen Gebiets explodiert, benutzt. Durch diesen Breitband-Sound behält jeder Sound in der Ferne die wichtigen Frequenzen.

In künftigen Blog-Einträgen werden wir mehr über Waffen und Fahrzeuge in DUST 514 sprechen und darüber, wie wir das Design und die Eigenschaften in den Blick nehmen, ganz abgesehen von unserem Ansatz, futuristische und außerirdische Sounds zu erzeugen, die trotzdem noch vertraut und klar erkennbar wirken.

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Kommentare

2 Kommentare 0 Antworten vom Autor
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xDreamBrothers 3. März 2013 @ 16:06   1

hahah

xDreamBrothers 3. März 2013 @ 16:07   2

hahahahaha Ey ps4. Der Controller bams