Mat Thomas, Entwickler bei ModNation Racers, erklärt euch den kommenden Supreme Kart Racer

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Das Jahr steht jetzt ganz kurz vor seinem Abschluss und ein Gutes war es für uns Videospieler im Sony-Universum. Das heißt aber nicht, dass das nächste nicht noch besser werden könnte. Ein Titel wird uns schon bald einen ersten Einstieg in ein neues Jahr voller spielerischer Sensationen bieten: ModNation Racers.

Der Kart Racer mit dem unerschöpflichen Angebot für kreative Streckenbastler verspricht eines der Highlights in 2010 zu werden. Doch nicht nur der Streckeneditor wird das Spiel zu etwas ganz besonderem machen. Es soll auch einfach einen Riesenspaß machen. Mat Thomas von den Entwicklern hat ein paar Sätze formuliert, um euch die Gameplay-Elemente näher zu bringen.

Hallo Allerseits. Mein Name ist Mat Thomas und ich bin Game Designer hier in den United Front Games Studios, welche an ModNation Racers arbeiten. Ich will euch heute unsere Herangehensweise an das eigentliche Racing aufzeigen und euch einen Einblick in die Philosophie bei der Entwicklung des Handlings, der Waffen und der AI.

Als wir mit den Arbeiten zu ModNation Racers begonnen hatten, war uns klar, dass wir nicht einfach ein einfaches Physik-System als zentrale Rennerfahrung installieren können. Wir wussten auch, dass, anders als in vielen anderen Racern, die Spieler sich bei ModNation Racers sehr auf den Umgang mit den Waffen konzentrieren werden. Ganz zu Beginn der eigentlichen Arbeit an dem Spiel experimentierten wir einem extrem einfachen Handling (fast so, als würde man auf Schienen fahren) und einer sehr viel “physikalischeren” Rennerfahrung. Uns wurde aber sehr schnell klar, dass, wenn das Handling so leicht ist, das ganze einfach viel weniger Spaß macht. Es war deutlich zu leicht. Auf der anderen Seite: Wenn der Spieler sich die ganze Zeit darauf konzentrieren muss, den Wagen bei einem anspruchsvollerem Handling auf der Rennstrecke zu halten, bleibt lässt das keine mentalen Ressourcen übrig, um mit den Waffen herumzuexperimentieren. Ihr könnt es euch wahrscheinlich denken: Wir sind am Ende irgendwo in den Mitte gelandet um haben so einen Grad an Physik geschaffen, der uns das Gefühl gibt, einen wahren Next Generation Kart-Titel geschaffen zu haben. Unserem Gefühl nach ist diese Einstellung gerade gut um dieses “Pick up and play” Gefühl zu erzeugen. Das Spiel ist leicht zugänglich, bietet aber gleichzeitig eine Spieltiefe, die man von jedem Racer erwarten sollte.

Die andere Schlüsselkomponente eines Kart-Racers ist der Drift. Wir haben uns wirklich intensiv darauf konzentriert, diesen Teil des Spiels zu einem wirklichen Spaß zu formen. Unser Drift ist äußerst einfach in der Benutzung: Der Spieler drückt einfach die X-Taste um den Drift zu beginnen. Das Entscheidende daran ist, dass der Spieler auch während des Drifts noch Einfluss nehmen kann, auf die Richtung und Schwungkurve. Den Drift solange zu halten, wie es möglich ist und im entscheidenden Moment zu beenden kann zu einer richtigen Kunst werden. Das ganze wird natürlich noch spaßiger durch die zahllosen Track Designs die wir aus dem Rennstrecken Editor erwarten. Erfolgreiche Drifts werden in einer weiteren schlüsselkomponente des Spiel belohnt: Dem Boost Meter!

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Wir haben uns sehr früh dazu entschieden, dass der Spieler jederzeit eine ganze Reihe von Fähigkeiten haben sollte, auch wenn er unbewaffnet ist, um sicherzustellen, dass das Spielen jederzeit Spaß macht. All diese Fähigkeiten werden dann in unserem Boost Meter belohnt. Wir ermuntern den Spieler, Boost zu veridenen indem sie einige ihrer Fähigkeiten benutzen. Diese Fähigkeiten sind Drafting, im Kreis drehen, hüpfen, Gegner rammen und natürlich Drifting. Je besser der Spieler bei der Ausführung dieser ist, umso mehr Boost wird angesammelt. Der angesammelte Boost kann auf verschiedenen Wegen genutzt werden: Der Spieler kann ganz einfach den Boost nutzen, also einen Beschleunigungsschub erhalten, er kann ihn aber auch für einen Schild gegen feindliche Waffen benutzen, oder aber er verbraucht den Boost darauf, um eine harte, seitliche Rammattacke gegen einen Gegner in der Nähe zu fahren. Das Ergebnis ist, dass der Spieler auch ohne Waffen jederzeit all diese Fähigkeiten kombinieren kann um eine großartige Rennerfahrung zu erleben.

Zum Thema Waffen: Es kann kein Kart-Racing Spiel ohne sie geben. Nochmal: Wir haben uns sehr früh darum gekümmert, dem Waffensystem eine gewisse Tiefe zu verleihen. Man kann ModNation Racers spielen, indem man einfach die Waffen einsammelt und abfeuert, aber der Schlüssel ist etwas, dass wir das Ladder System genannt haben. Einfach ausgedrückt: Je mehr Item Pods ihr sammelt, umso besser werden die Waffen sein, die ihr bekommt. Alles zusammen haben wir vier Klassen von Waffen, jede unterteilt in drei Level. Außerdem kann man jede Waffe in Sekundärwaffen umwandeln, die hinter dem Spieler fallen gelassen werden. Die dadurch erzeugte Tiefe ist einfach großartig. Es gibt dem Spieler die Möglichkeit, sich seine Waffen aufzusparen um hinterher einen viel größeren Schaden anrichten zu können, oder einfach nach Lust und Laune loszufeuern. Es kann gefährlich sein, sich die Waffen aufzusparen – man verliert Item Pods wenn man von anderen Fahrern getroffen wird. Das ganze bietet die Möglichkeit, ganz verschiedene Strategien zu entwickeln und wir haben hier bei uns beim Spielen die Erfahrung gemacht, dass das Spiel tatsächlich sehr unterschiedlich gespielt wird. Ich persönlich bin ein Fan von konstantem Feuer, deswegen upgrade ich selten meine Waffen. Allerdings gewinn ich auch nicht immer.

Zum Abschluss will ich noch ein bisschen auf die künstliche Intelligenz eingehen und erklären, wie wir das ganze angegangen sind. Grundsätzlich war die Entwicklung der AI ein sehr komplizierter Prozess, aber das Ziel war von vornerein klar: Die AI muss herausfordernd sein, es muss Spaß machen, gegen die AI zu spiel und es muss sich fair anfühlen. Das größte Problem dabei: Wie entwickelt man eine AI wenn jeder einen Track erstellen kann, auf dem alles enthalten ist.

Herkömmliche Racing Games verlassen sich auf die Tatsache, dass die Rennstrecke sich niemals ändert und gute Rennliniern können in der Entwicklung aufgenommen oder entwickelt werden. Da wir diesen Luxus nicht hatten, ist unsere Entwicklung einer Fluss-Analogie gefolgt: Ein Fluss fließt seinen Pfad entlang, umgeht jedes Hindernis wir Felsen, wird in engen Passagen schneller und verlangsamt sich in weit offenen Gebieten. Daran orientierend haben wir ein Flussfeld erschaffen, welches von umgehbaren Objekten gefüllt wird und immer weiter läuft. Die AI-Rennfahrer “fließen” dann also diesen Fluß herunter. Alles wird in Echtzeit berechnet, was ohne die unglaubliche Power des PS3 Cell Prozessors nicht möglich gewesen wäre.

Das Ergebnis ist, dass die AI sich ziemlich schlau anfühlt, auf alles reagieren kann, was auf sie geworfen wird und Schlüsselentscheidungen zur richtigen Zeit treffen kann. Probiert es in der öffentlichen Beta im Track Studio aus. Erstellt irgendeine Rennstrecke, fahrt ein Rennen und achtet darauf, wie die AI mit eurem Design umgeht.

Also gut, das wärs für jetzt. Achtet auf zukünftige Posts, in denen wir mehr ins Detail über das Racing gehen werden. Wir freuen uns, von euch zu hören.

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