Wolf & Wood erklären den Prozess des Aufbaus einer größeren Welt in ihrem bevorstehenden Gothic-Horror-Abenteuer
Ryan Bousfield, Creative Director, Wolf & Wood
Ich bin Ryan Bousfield von Wolf & Wood. Im Vorfeld der Veröffentlichung von A Chair in a Room: Greenwater für PlayStation VR, möchte ich euch einige der Konzepte und Ideen vorstellen, die bei der Erstellung der fiktiven Location von Greenwater zum Einsatz kamen.
A Chair in a Room: Greenwater ist ein Horrormysterium, das in einer düsteren Vorstellung von Amerikas tiefem Süden spielt. Als Patient Nr. 6079 müsst ihr eure Erinnerungen wieder aufleben lassen, um die Vergangenheit zusammenzusetzen und um zu erfahren, warum ihr im finsteren Greenwater Institute erwacht seid.
Das Gebiet von Greenwater ist eine Mischung aus verfallenen Städten, heruntergekommenen Motels und trüben, verfallenen Sümpfen, die das Spiel zu einem unheimlichen und atmosphärischen Thriller machen. Aber um es so eindringlich wie möglich zu gestalten, wussten wir schon früh, dass wir eine Welt außerhalb von allem, was man im Spiel sieht, gestalten müssen.
Nur die Oberfläche
Das Spiel beginnt im Greenwater Institute, einer hell erleuchteten, zweckmäßigen Einrichtung, die überall auf der Welt sein könnte. Auf der Oberfläche sieht es sauber und sicher aus, mit Postern von glücklichen Menschen, die unter dem Deckmantel von Pflege und Sicherheit lächeln. Dies ist von Natur aus subversiv, da die Bedrohung in Greenwater nicht von vornherein sichtbar ist.
Die Untersuchung der Hinweise erfolgt durch Manipulation von Gegenständen mit der drahtlosen DualShock 4-Steuerung oder den PS Move-Controllern. Diese Art von “direktem” Gameplay bedeutet, dass es wichtig ist, nah dran zu sein. Vor diesem Hintergrund haben wir besonders auf die feineren Details geachtet. Bei genauerem Hinsehen zeigt der reinweiße Raum Spuren der vorherigen Bewohner, und in die Farbe der Tür gekratzt sind Botschaften aus einer anderen Zeit.
Unsere eigene Marke der Korruption
Erinnert ihr euch an die Poster im Institut? Diejenigen mit den Bildern von unbeschwerten, glücklichen Menschen. Sie sind alle mit dem Markenzeichen Agkistrocorp versehen, genau wie die Medikamentenverpackung und das Briefpapier. Diese und alle anderen Gegenstände im Spiel wurden mit allen Details eines realen Produkts entworfen: von Warnungen über chemische Zusammensetzung bis hin zu Barcodes fühlt sich jeder Gegenstand glaubwürdig an. Diese funktionieren doppelt, da die Elemente entweder geschichtenbezogen sind oder Informationen über das Gameplay enthalten.
Einflüsse
Überall werden eine Reihe von literarischen und kulturellen Bezügen hergestellt, und wir sind der Meinung, dass diese die Ereignisse um euch herum begründen und ein Gefühl der Vertrautheit an einem sonst ungewöhnlichen Ort hervorrufen.
George Orwells 1984, der weithin bekannte Klassiker und ein persönlicher Favorit von mir, ist ein großer Einfluss auf das Institut. Bei der Erkundung werdet ihr feststellen, dass Poster an den Wänden “Wir beobachten immer” verkünden und dass Ärzte jede eurer Bewegungen durch Zwei-Wege-Glas beobachten. Sogar die Zahl, die dem Patienten gegeben wird, 6079, ist die gleiche wie die von Winston, dem Protagonisten von Orwells klassischem Roman.
Es gibt noch viele weitere Referenzen und Metaphern, die das Gameplay nicht direkt beeinflussen, aber für diejenigen da sind, die bereit sind, tiefer zu schauen.
Bereitet euch auf euren Abstieg vor: A Chair in a Room: Greenwater erscheint am 23. April für PSVR.
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