Ubisoft Montréal erklärt, wie die atemberaubenden Landschaften des kommenden PS4-Titels mit Hilfe von prozeduralen Tools generiert wurden
Etienne Carrier, Technical Artist, Ubisoft Montréal
Hallo, PlayStation-Fans! Ich heiße Étienne Carrier und bin Technical Artist bei Ubisoft Montréal. Far Cry 5 erscheint nächste Woche, und ich kann es kaum erwarten, dass ihr endlich die wunderschöne Welt erkunden könnt, die unser Team erschaffen hat.
Bei Far Cry 5 hat das Team modernste Technik eingesetzt, um unsere fiktive Welt Hope County, Montana, in all ihrer Pracht zum Leben zu erwecken.
Allein die schiere Größe dieser Welt war schon eine gewaltige Herausforderung für uns. Wir haben Lösungen gebraucht, um diese freien Flächen zu füllen – und zwar schön, schnell und mit der nötigen Flexibilität, um zahlreiche Durchläufe zu unterstützen.
Gleichzeitig mussten wir auch das Feintuning von kleineren Schauplätzen ermöglichen, um ein hochwertiges Gameplay-Erlebnis bieten zu können.
Leere Flächen zu füllen ist einfach … sie aber so zu füllen, dass sie auch natürlich aussehen, ist eine große Herausforderung.
Um die Vielfalt, den Abwechslungsreichtum und die Komplexität von Mutter Natur in Montana widerspiegeln zu können, haben wir daher mit Houdini und der Houdini-Engine eine komplexe prozedurale Pipeline entwickelt.
Diese Tools werden vor allem in der Filmindustrie eingesetzt, um aufwendige visuelle Effekte zu erschaffen, aber wir haben sie genutzt, um ein neues technisches Niveau zu erreichen.
In der Natur ist alles miteinander verbunden. Berge leiten den Regen in Ströme, Flüsse und Seen hinab, die dann wiederum durch Erosion das Land abtragen und sich auf die umliegende Vegetation auswirken.
Deswegen haben wir ein Ökosystem aus prozeduralen Tools aufgebaut, das Süßwassernetzwerke, Klippen und Vegetation generiert.
Als wir die einzigartigen Merkmale von Montana studiert haben, haben wir schnell einige zentrale visuelle Aspekte identifiziert, die wir widerspiegeln mussten. Weitläufige Grasflächen bedecken frei stehende Hügel, während sich Wälder aus Gelbkiefern durch die Täler ziehen. Auf der Nordseite der Berge sind die Wälder dichter, die Erde ist vom direkten Sonnenlicht geschützt und daher feuchter.
Jede Pflanzenart wächst aus einem bestimmten Grund an einem bestimmten Ort. Wenn die Bedingungen genau richtig sind, kämpfen mehrere Arten um den Boden, auf dem sie wachsen und gedeihen können.
Das neue prozedurale Biomsystem, das wir entwickelt haben, simuliert all diese Phänomene – und noch viel mehr. Unser System hat es uns ermöglicht, Biomrezepte zu erschaffen, die auf die physischen Eigenschaften der Landschaft reagieren. So konnten wir sicherstellen, dass die ganze Welt kohärent und schlüssig ist.
Außerdem konnten wir auf diese Weise natürlich aussehende Vegetationsmuster erzielen, die durch das gesamte Chaos, das Mutter Natur verursachen kann, beeinflusst werden.
Wir wollten einen Realismusgrad erreichen, wie er in Far Cry bisher noch nie zu sehen war. Deswegen haben wir viel Zeit in jedes noch so kleine Detail investiert. Beispielsweise spiegelt sich die Feuchtigkeit des Terrains in den Gräsern wider und die Gras-Objekte sind anhand einer Windvektor-Karte orientiert.
Wer die Far-Cry-Reihe kennt, der weiß bestimmt, dass einige Pflanzen als Crafting-Zutaten verwendet werden. In Far Cry 5 haben wir diese Pflanzen durch das neue, leistungsstarke Vegetationssystem generiert.
Jede Pflanzenart ist in ihrer eigenen, spezifischen Umgebung zu finden.
Wenn ihr also in Far Cry 5 eintaucht, dann nehmt euch die Zeit, die Umgebung zu studieren, in der ihr eine bestimmte Crafting-Pflanze gefunden habt.
Die neuen Systeme, mit denen wir unsere Welt generieren, sorgen für unglaubliche Ergebnisse; dabei haben wir gerade einmal die Spitze des Eisbergs genutzt. Hope County ist wunderschön und wild und wir können es kaum erwarten, dass ihr am 27. März in die Welt von Far Cry 5 eintaucht.
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