Hob, von den Torchlight II Machern, ab sofort für PS4

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Hob, von den Torchlight II Machern, ab sofort für PS4

Der Game Director und Lead Level Designer diskutieren, wie das Spiel entstand

Wonder Russell, Game Director, Runic Games:


Abenteurer, es sind über zwei Jahre vergangen, seitdem wir Hob ankündigten. Und jetzt haben wir die Ziellinie überquert: Hob ist erschienen!

Viele eurer Fragen zu Hob drehten sich um “Was ist diese Welt?”. Wir können es kaum erwarten, eure eigenen Theorien zu hören, während ihr spielt. Doch war haben auch einen Webcomic geschaffen (illustriert und eingefärbt von unserem Concept Artist Kristina Ness), um eine Hintergrundgeschichte zu liefern, die ihr nicht im Spiel findet. Der Comic präsentiert unser Konstrukt, das wir liebevoll Jeeves nannten, während es jahrelang auf euch wartete.

Lest den ganzen Comic auf der offiziellen Website.

Hob besitzt eine ungewöhnliche Mechanic, die ihr nicht in anderen Spielen findet: Die Welt bewegt sich. Ihr habt einige unserer tollen weltbewegenden Momente gesehen, die Story- und Gameplay-bezogen sind. Wir hatten ein knallhartes, offenes, fünf minütiges Interview mit unserem Game Director und Lead Level Designer Patrick Blank, um euch zu erklären, weshalb es so unglaublich großartig ist.

Wonder: Inwiefern unterscheidet sich das Level Design von Torchlight II und Hob?

Patrick: Nun, Torchlight II war sehr zufallsbasiert. Ich kenne kein Spiel, das mehr Zufallsprinzip in seinen Levels hat als Torchlight II. Wir mussten etwas bauen, das wir “Chunks” nannten, und man wusste nicht, was sie als nächste erschaffen würden, man konnt also keine Progression planen. Und man musste viele zufallsbasierte Optionen für das Spiel bereitstellen, um die Wahl zu haben. Das wurde etwas mühsam.

Das ist einer der Gründe, weshalb wir uns dazu entschieden, keine Zufallsgenerierung in Hob zu machen. Noch bevor wir in die sich bewegende Welt gingen, wollten wir etwas, das mehr handgefertigt war und mehr im Fluss war. Es war interessanter für uns, es zu machen, da wir wussten, wohin die Verbindungen gehen würden.

Hob

Wonder: Das Level Design wurde also zentrales Thema und Feature zugleich?

Patrick: Ja, es wurde zu etwas, das herausstechen würde und das Gameplay sowie die Optik verändert. Wir machen nicht wirklich Cutscenes, deshalb passiert alles in Echtzeit. Es ist weiter entwickelt, mit Puzzles verknüpft, und ich denke, es ist eines der coolsten Dinge im Spiel.

Hob

Wonder: Wie passt die sich bewegende Welt in die Story?

Patrick: Es ist ein großer Teil der Geschichte. Es gab ein wenig Hin und Her bezüglich der Frage, welches Element dem anderen mehr diente, doch glücklicherweise passten sie perfekt zueinander. Sobald ihr begonnen habt, Hob zu spielen, geht ihr hinunter in andere Areale und realisiert, dass es sich nicht nur um natürlich aussehende Höhlen handelt, sondern auch eine Menge passiert, das eure Neugier entfacht. Und ihr erkennt, wie sich Dinge in einer interessanten Weise miteinander verbinden. Es wirft möglicherweise mehr Fragen bezüglich der Oberwelt auf.

Verbunden mit den anderen Elementen des Spiels, könnt ihr herausfinden, warum die Welt in dieser aktuellen Zusammenstellung ist, in einem beinahe unvollendeten Zustand. Ihr könnt klären, was sie antreibt, was sie bremst. Es ist vielleicht nicht das, was ihr anfangs denkt.

Hob

Wonder: Was sollen sich die Leute vom Spiel mitnehmen?

Patrick: Letztlich hoffe ich, dass die Spieler denken, dass Hob etwas Eigenständiges ist. Wir hatten eine Menge Inspiration für das Spiel, als es startete, doch es entwickelte sich in unser eigenes, einzigartiges Ding. Es ist ein wirklich cooles, abgedrehtes Spiel. Es ist anders. Es ist seltsam entspannend auf gewisse Art und Weise. Ich hoffe, dass die Leute die Welt lieben und einen großartigen Vibe von ihr erhalten. Und dass sie Spaß daran haben. Wir haben viel cooles Zeug hinein gepackt.

Wir freuen uns, hier zu sein. Wir hoffen, ihr liebt Hob so sehr wie wir. Und wir sehen uns im Spiel!

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