Teilt euch auf, um in dem nächste Woche erscheinenden PS4-Spiel zu überleben
Frank Knezic, Design Director, Creative Bytes Studios:
Embers of Mirrim begann mit einer simplen Idee. Was wäre, wenn der Spieler die Möglichkeit hätte, zwischen klassischem Jump ‘n’ Run und Twin-Stick-Steuerung hin- und herzuwechseln? Diese Kernmechanik nannten wir „Splitting”: Ihr beginnt als traditioneller Jump-‘n’-Run-Charakter und „teilt” euch dann in zwei Charaktere, die unabhängig voneinander mit dem linken und rechten Stick gesteuert werden.
Wir verfolgten diese Idee weiter und entwickelten daraus einen einfachen Raum als Prototypen (stellt euch graue Würfel und Kugeln vor), um ein paar grundlegende Fragen zum „Splitting” zu beantworten: Wie entscheidet der Spieler, wann er sich aufteilt? Welche Tasten benutzt er? Wie und wann fügen sich die geteilten Charaktere wieder zusammen? Wie bewegen sich die geteilten Charaktere? Macht das überhaupt Spaß?!
Als wir eine Kernmechanik entwickelt hatten, die unserer Meinung nach wirklich Spaß machte, überlegten wir, wie wir daraus ein komplettes Spiel machen könnten. Wir wollten abwechslungsreiches Gameplay als treibende Kraft des Spiels und so entschieden wir uns für ein Jump-‘n’-Run-Abenteuer, in dem man mit unserer einzigartigen Fortbewegungsmechanik eine Fantasiewelt erkundet, in der es auch Rätsel, heiße Verfolgungsjagden und Bossgegner gibt.
Mit dieser Richtung vor Augen bauten wir einen kleinen Level mit einfachem Jump-‘n’-Run-Gameplay und jeder Menge „Splitting”. Als wir fertig waren, ließen wir Freunde und Kollegen das Spiel ausprobieren. Die Resonanz war positiv und das „Splitting” gefiel den Leuten sehr, aber zur erfolgreichen Nutzung der Mechanik brauchten sie sehr viel Anleitung von unserer Seite. Also suchten wir nach einem Weg, den Spielern das „Splitting” richtig zu vermitteln, ohne ihnen dabei ständig die Hand halten zu müssen.
Der Durchbruch gelang uns, als wir den Prolog des Spiels in zwei einzeln spielbare Charaktere aufteilten. Die eine Kreatur (Rim) erläutert den Spielern die Steuerung mit dem rechten Stick und die andere (Mir) erklärt den linken Stick. Diese beiden Widersacher haben eine schicksalhafte Begegnung, bei der sie zu unserem Protagonisten verschmelzen: Mirrim. Die Teilung des Prologs ermöglichte es uns, die Spieler mit der grafischen Sprache unseres Spiels vertraut zu machen und sie auf das entscheidende erste „Splitting” vorzubereiten. Dieses Konzept half uns auch dabei, ein Fundament für unsere Geschichte zu legen, die sich um Themen wie Gleichgewicht und Einheit dreht.
Wir zeigten eine komprimierte Version dieses Tutorials als Demo auf der PAX East und der PAX South und waren sehr erfreut, dass alles genauso funktionierte, wie wir erhofft hatten. Die Spieler begriffen das „Splitting” von ganz allein und hatten Spaß daran, und das gab uns die Zuversicht, diese Basismechanik im Laufe von Mirrims Reise noch weiter ausbauen zu können.
Die Ausarbeitung des kompletten Spiels barg trotzdem noch viele Herausforderungen. Manche Aktionen mit zwei Sticks sind schwierig auszuführen und bei einigen Aufgaben „verknotet” sich das Gehirn auf unvorhergesehene Art und Weise. Wir ließen das Spiel von hiesigen Studenten testen, um es so zu optimieren, dass die Lernkurve nicht zu steil ist und trotzdem noch eine befriedigende Herausforderung darstellt.
Unser Team hier bei Creative Bytes Studios ist sehr stolz auf Embers of Mirrim. Wir hoffen, dass ihr ebenso viel Spaß mit dem Spiel haben werdet, wie wir bei seiner Entwicklung hatten. Das Spiel ist ab dem 23. Mai im PlayStation Store erhältlich. Lasst uns wissen, was ihr von der fertigen Version haltet – wir hoffen, dass auch ihr entdecken werdet: teilen bedeutet glauben.
Kommentare sind geschlossen.