Der leitende Narrative Designer von Statik spricht über die Spiele, die ihn geprägt haben
Matthew Groizard, SIEE:
In den nächsten Monaten werden wir uns mit Entwicklern aus aller Welt zusammensetzen, um von ihnen zu erfahren, wie Spiele sie zu den Menschen gemacht haben, die sie heute sind. Von ihren ersten, ungeschickten Erfahrungen mit dem Controller über die bahnbrechenden Ideen, die ihre Sichtweise des Mediums noch heute beeinflussen – wir sprechen mit ihnen darüber, was es heißt, ein „Leben in Spielen” zu führen.
Als Erster ist David Mervik von Tarsier Studios an der Reihe, der als leitender Narrative Designer nicht nur bei einem, sondern gleich zwei in Kürze erscheinenden Titeln seine Finger im Spiel hatte: Dem surrealen Puzzlespiel Statik und dem gruseligen Adventure-Horrorspiel Little Nightmares.
Wir trafen Dave zu Beginn des Monats auf einem besonderen Event von PS VR und baten ihn, sich im Geiste zurückzuversetzen. Und zwar zu …
… dem ersten Spiel, das du je gespielt hast.
„Das ist tatsächlich ein Spiel, das wir in der Schule gespielt haben. Es hieß Granny’s Garden. Ich war vielleicht sechs oder sieben Jahre alt, als die Lehrerin dieses Ding auf einem Rollwagen in den Klassenraum schob und uns erklärte, dass dieses Gerät ein ‚BBC’ sei.
Wir waren alle sofort Feuer und Flamme und fanden uns jede Woche in Pärchen zusammen, um die Hexe zu jagen. Damals war uns nicht klar, auf welch raffinierte Weise sie uns dazu brachten, Dinge zu lernen – es fühlte sich an, als dürften wir eine Stunde lang blaumachen!”
… dem Spiel, das in dir den Wunsch auslöste, Entwickler zu werden.
„Ich glaube, so ein Spiel gab es nicht wirklich – irgendwie bin ich einfach in die Spieleindustrie hineingerutscht! Es gab allerdings ein Spiel, das mich dazu brachte, niemals Spieleentwickler werden zu wollen.
Mein Bruder hatte mal eine ‚Acorn Electron’-Zeitschrift namens ‚Input’ abonniert, in der ein Programmcode für eine Art ‚JetPac’-Spiel zum Selbermachen abgedruckt war. Er und mein Vater verbrachten wochenlang ihre Abende damit, es zu programmieren, und nach all der harten Arbeit stürzte es einfach ab. Sie versuchten ewig lange, den Fehler zu beheben, aber es gelang ihnen nicht. Ich erinnere mich noch, dass ich dachte, was für eine Zeitverschwendung die ganze Sache war (das ist einer der vielen Gründe, weshalb ich kein Programmierer bin!).”
… dem Spiel, von dem du wünschtest, du hättest es gemacht.
„Portal. Es hat bewiesen, dass Dialoge in Spielen nicht stumpfsinnig sein müssen – dass sie dem Spiel zuarbeiten können und gleichzeitig dessen Persönlichkeit aufbauen. Man spürt das Selbstvertrauen der Autoren bei der Erschaffung von GLaDOS und obwohl es leicht gewesen wäre, sie zu homogenisieren, haben sie stattdessen einen Meilenstein für die Kreation intelligenter, lustiger Charaktere in Spielen gesetzt – leider …”
… dem letzten Spiel, das dich dazu angeregt hat, das Medium zu überdenken.
„Papers, Please nimmt diesen Platz in Anspruch. Nicht nur, dass es mir bewiesen hat, dass ein Passkontrollen-Simulator sehr viel Spaß machen kann – beeindruckt hat mich, wie es auf subtile Weise meine Denkweise verändert hat. Ich wurde den auftauchenden Charakteren über immer misstrauischer und fragte mich, was sie vor mir verheimlichten und welche Gefahr sie für meine Not leidende Familie darstellen könnten.
Für mich ist dieser Aspekt des Spieldesigns ein Kunstwerk. Es zeigt, dass das Auflösen der Barriere zwischen Spieler und Spiel einen großen Gewinn mit sich bringt. Deshalb bin ich auch so begeistert von VR.”
… dem letzten Spielsoundtrack, den du unter der Dusche gesummt hast.
„Das verflixte Stardew Valley! Wenn ich es nicht gerade spiele, pfeife ich den Soundtrack (ein echter Ohrwurm) vor mich hin und es treibt mich langsam in den Wahnsinn!
Ich hatte einen Moment Ruhe, nachdem ich mir den Trailer zu Wonder Boy: The Dragon’s Trap (eine weitere Kindheitsliebe!) angesehen hatte und nicht aufhören konnte, die Melodie von ‚Monster Town’ zu pfeifen … was mich ebenso in den Wahnsinn getrieben hat!”
… dem letzten Spiel, dessen Abspann du gesehen hast.
„Das müsste Firewatch gewesen sein – und ich wollte nicht, dass das Ende wirklich das Ende ist. Ich war überrascht, dass das Spiel in der Lage ist, die Aufmerksamkeit des Spielers unter einer Prämisse zu erregen, die anfänglich nicht sonderlich spannend klingt.
Wie falsch ich doch lag! Gegen Ende hatte es eine so sonderbare, verträumte Atmosphäre geschaffen, die ich einfach nicht hinter mir lassen wollte. Als der Abspann lief, hoffte ich auf ein kleines Extra – eine Belohnung für diejenigen, die bis zum Ende des Abspanns dranbleiben (wie bei Ferris macht blau).”
… deinem liebsten Multiplayer-Spiel.
„Circuit Breakers, ohne Zweifel! Als ich studierte, haben wir dieses Spiel mehr als jedes andere gespielt und ich habe bis dato nichts Besseres gefunden.
Wir spielten immer nur eine Strecke, wieder und wieder: Ägypten 2 (glaube ich jedenfalls). Das Spiel hatte etwas an sich, von dem wir einfach nicht genug bekamen. Innerhalb von Sekunden wurden Allianzen gebildet und aufgelöst und keine noch so brillanten Fahrkünste konnten je mit einem perfekt abgepassten Sprung über den Rand einer Klippe mithalten … In solchen Momenten stellt man fest, dass man nur ein Multiplayer-Spiel in seinem Leben braucht (und vermutlich auch nur eine Strecke).”
Statik – Daves erster Ausflug in die Welt des VR-Gamings – wurde diese Woche veröffentlicht und Little Nightmares, ein gruseliger Puzzle-Plattformer, erscheint am Freitag, den 28. April. Ihr könnt beide Spiele im PlayStation Store herunterladen.
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