Ein Blick hinter die Kulissen der Entstehung der wichtigsten Bereiche des Action-RPG
Kazuma Koda, Concept Artist, Nier: Automata:
Hallo, schön, euch kennenzulernen! Ich bin Kazuma Koda, Concept Artist für Nier: Automata.
Ich freue mich sehr, diesen Blog-Post schreiben zu dürfen, und hoffe, ihr habt Spaß beim Lesen. Heute möchte ich euch den Entstehungsprozess der Concept Art von NieR:Automata zeigen.
Die Bilder oben wurden im Spiel aufgenommen. Falls ihr das Spiel schon durchgespielt habt, kommt euch der Vergnügungspark vielleicht schon bekannt vor!
Ich habe versucht, eine ganz besondere Tageszeit vor dieser Kulisse einzufangen. Zu diesem Zeitpunkt beginnen die Abendveranstaltungen im Park gerade und die Mitarbeiter der Tagesschicht gehen nach Hause. Das trägt gleichermaßen zur Atmosphäre des Ortes und zur Atmosphäre der Szene bei. Ich persönlich mag diese Kulisse sehr!
Aber wie ist diese endgültige, aussagekräftige Aufnahme entstanden? Die Concept Art, die ich euch heute zeigen möchte, veranschaulicht ihre Entstehung. (Das Design sieht im Spiel viel besser aus. Ich weiß die Arbeit der Hintergrundkünstler wirklich sehr zu schätzen!)
Um sicherzustellen, dass sich die Illustrationen harmonisch in den Stil des Spiels einfügen, habe ich einen Screenshot aus einer älteren Version als Referenz verwendet, um die richtige Stimmung einzufangen.
Jetzt möchte ich euch zeigen, wie die fertigen Illustrationen, die ihr oben sehen könnt, entstanden sind.
1. Ein Original-Screenshot aus dem Spiel
Dieses Bild stammt aus den frühen Phasen der Spielentwicklung. In diesem kritischen Stadium liegt der Fokus auf dem Gameplay, die Qualität der Kunst hat also keine Priorität.
Aus der Sicht des Künstlers ist das der mühsamste Teil des Prozesses. Wir müssen uns die endgültige Form der Grafiken im Spiel vorstellen und darauf hinarbeiten, sie einzufangen.
Das ganze Studio bekam dieses frühe Konzept von mir zu sehen, weil es als Referenzbild verwendet wurde. Das war mir ziemlich unangenehm, da es noch nicht fertig war! Vielen Dank für deine Rücksicht, Taura-san!
2. Entscheidung über die Komposition
Im nächsten Schritt werden die verschiedenen Elemente, aus denen das endgültige Bild bestehen wird, arrangiert und in die richtige Reihenfolge gebracht. In dieser Phase wird hauptsächlich kopiert und eingefügt, das Ziel besteht jedoch darin, eine wirklich coole Komposition zu kreieren. Bei dieser Kulisse wollten wir, dass die Spieler die Präsenz des Schlosses im Hintergrund spüren. Außerdem wollten wir dem Vergnügungspark als Ganzes ein Gefühl von Tiefe verleihen.
Das galerieartige Gebäude, das ihr in der Mitte seht, basiert auf der Idee eines Level-Designers. Ich finde, es sieht großartig aus!
(Das tatsächliche Schloss wurde aus meinen vorherigen Zeichnungen ausgeschnitten und kopiert.)
3. Beleuchtung und Texturen
Als Nächstes haben wir den Himmel hinzugefügt und mit der Arbeit am Ladenbereich am Eingang begonnen.
Solange man eine klare Vorstellung im Kopf hat, ist dieser Teil relativ einfach, weil der Prozess größtenteils repetitiv ist.
4. Überprüfung mit Yoko-san
Danach haben wir mit dem Regisseur des Spiels Yoko Taro gesprochen, um abzuklären, ob die Sache in die richtige Richtung geht oder ob er noch etwas hinzufügen möchte.
Dieses Mal hat er uns etwas Feedback gegeben, wir sollten zum Beispiel die Spiegelung am Boden entfernen, mehr Lichtquellen und überall im vorderen Bereich der Aufnahme Trümmer hinzufügen.
5. Der letzte Schliff
Schließlich haben wir den Prozess abgeschlossen, ihr seht die endgültige Version der Illustrationen. Das Bild soll auf den ersten Blick sehr glamourös wirken, so wie die besten Vergnügungsparks. Wenn man genauer hinsieht, werden jedoch viele kleine Details sichtbar, zum Beispiel die Trümmer, und der Betrachter spürt die unheimliche Stimmung, die von der Kulisse ausgeht.
Ich würde mich freuen, wenn ihr an die Entstehung der Illustrationen denken würdet, wenn ihr den Bereich beim Spielen besucht!
Ich hoffe, der Artikel gefällt euch! Und danke fürs Lesen!
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