![David Jaffe erklärt, wie sich sein teambasierter PS4-Shooter Drawn to Death seine eigene Nische zeichnet](https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2017/02/unnamed-file-64.jpg?presign=X-Amz-Content-Sha256%3DUNSIGNED-PAYLOAD%26X-Amz-Security-Token%3DIQoJb3JpZ2luX2VjEBEaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIQDLjnw1NEYuNhe4f2gce63lcDAdNo7FkrgYeO5UP%252BrfSQIgWhNh3KK1u6KAFYo%252BxLWg1l1ZJcSlixHVdfdXfWyrXKQq%252FQMIOhAAGgw1Nzc0MTg4MTg0MTMiDCYfOVpkbidmSvBQyyraAyC78vGIYUIoAd6SnFQ5DxTNX%252FSU9v%252FqH%252BlleYFsZWx%252BeXDbGUet%252BiydqjgTxtUVOhJX6Pnvmqek60cm6WoYpWh6UPhLJs34xs3biSB%252BHKZWMOtym4Q0DzngnumP8fuc3PbA9gjn%252BNF5ER5sM7rsOHmBb0LuAQDCtSwmEhd9Ss9DR4Oi8NXpLV7vtSfRcuBjrCoFIr1zrJcnSqh3PdGTeosOhy7vKAjBNPD0onc%252Fhsf9LPojTCkLHPiDihvggSaq%252Bqy8GWaT%252Ff0HueMJJpAWXeBeNlHaeCgONdFzcLErM51RCEoejLBytBVgMDHk%252BC155kAzOVQRMEIBgNeP7XSeyV8wq2DePIIEIdsubztADfN%252B62acdnneB9%252FDCw0V%252Bvu5EobxDLT4SOkOjAVrAl4kzMuIOrzj4INvjL9TPUIUJE0swPuh%252FD6lmEEaaVljtfrhZn%252FVFtUb%252FR0Ovr7h%252FZF7CBBrCsC1dLxbHaqN%252B%252FRsU3TWd2ntknj7JhADjuC0JFOWZ6UWHNljD%252FQKzE5cfCUNu%252BPYzdnftB91VnQk5DYJI%252BQVhCA6sbMkYdFSGVj9%252Fkg2P2ppydusa4u9xTdcxA97HRswruMmPfQsJnULcxOg%252BVsOvoyL8%252BowyfIp%252BDDG4PO2BjqlASW9eeCQY%252FYxoxbXORlRAWrVW0TLrkWrJKiEBou4Xyriaq2niEv42x%252FJwhUUHgoqsXp%252FQaviMySoBYoSsMbUHvs99arKeN3PEFw8kH3s9JylpX7FOOE08zLs%252BCQpeZH%252BwXHGnzt3j65bMdIGG9dqaLfmWiqx8vL69q49%252F0oQs2smG6wysxcpxxeSKlGMLh7TWftcNQloqUeWo1RWMydjz647naWQ2w%253D%253D%26X-Amz-Algorithm%3DAWS4-HMAC-SHA256%26X-Amz-Credential%3DASIAYM4GX6NWUW2UNET5%252F20240908%252Fus-east-1%252Fs3%252Faws4_request%26X-Amz-Date%3D20240908T003214Z%26X-Amz-SignedHeaders%3Dhost%26X-Amz-Expires%3D900%26X-Amz-Signature%3D7426764792be402f461ae8ec487215ba059b57455d1d42c39283f0515c6f6476&resize=1088%2C600&crop_strategy=smart)
Interview mit dem Schöpfer enthüllt weitere Details zu dem kommenden Helden-Shooter – erhältlich ab 4. April
Ryan Clements:
Der rasante, stark stilisierte Shooter Drawn to Death erscheint am 4. April auf PS4. Bevor wir uns alle Hals über Kopf in die sadistischen Fantasien eines Highschool-Teenagers stürzen, habe ich mich mit dem renommierten Spieldesigner David Jaffe höchstpersönlich zusammengesetzt, um mehr über sein neuestes Projekt zu erfahren. Wie viel persönliche Erfahrung steckt in all den Kettensägen, Ninja-Haien und dämonischen Revolverhelden?
Außerdem beleuchtet unser neuester Trailer für Drawn to Death den wesentlichen Einfluss, den die Spieler auf das Spieldesign hatten.
Wie siehst du Drawn to Death im Vergleich zu anderen charakterbasierten Shootern?
David Jaffe: Aktuell erscheinen viele Helden-Shooter, aber Drawn to Death ist einzigartig. Auf den ersten Blick ist natürlich das Erscheinungsbild einzigartig, aber – und das ist noch wichtiger – es fühlt sich auch einzigartig an.
Die „Zeit bis zur Eliminierung” ist in Drawn to Death lang. Und ich meine sehr lang. Das haben wir so gemacht, weil wir möchten, dass die Spieler mehr Gelegenheiten für Verfolgungsjagden auf den Karten haben – wo sich das Blatt wenden kann und gute Kenntnisse der Karte es den Gejagten ermöglichen, zu Jägern zu werden.
Unsere Spielmodi unterstützen nur vier Spieler. Manchen Leuten gefällt das nicht, wenn sie das erfahren. Aber wir sehen darin eine Stärke des Spiels. Eine lange „Zeit bis zur Eliminierung” und zu viele Spieler in einem Match sorgen bei vielen Shootern dafür, dass sie sich chaotisch und willkürlich anfühlen. Wir wollten, dass sich Drawn to Death anders spielt.
Wir wollten es sehr rasant haben (und das ist es!), aber nicht so chaotisch, dass man sich nicht auf das Wesentliche fokussieren kann. Wir sehen es als unerlässlich an, dass sich die Spieler von Drawn to Death auf bestimmte Verhaltensweisen der Gegner konzentrieren können. Mir gefällt es besonders gut, in Drawn to Death langsam herauszufinden, wie sich ein bestimmter Spieler auf dem Schlachtfeld verhält, und dann meine Spielweise daran anzupassen. Das ist sehr schwierig, wenn einem zu viele Spieler das Leben schwer machen und man alle 45 Sekunden stirbt.
Drawn to Death ist in der Flucht aus der Schulrealität und einem Gefühl der jugendlichen Fantasie verwurzelt. Wie viel davon stammt aus deinen eigenen Erfahrungen? Wie viel wurde von anderen Personen inspiriert?
David Jaffe: Ich konnte früher nicht gut zeichnen (und kann es immer noch nicht), aber als Schüler habe ich während des Unterrichts immer in meine Hefte gemalt und gekritzelt. Ich habe Superhelden, Aliens, Monster und so ziemlich allen Nerd-Kram gezeichnet – so überstand ich viele langweilige Stunden und regte meine Fantasie an!
Und ich freue mich, dass wir vor Kurzem ein Gespräch mit der Naturwissenschaftslehrerin meines ältesten Kindes geführt haben und sie sich beschwert hat, dass meine Tochter im Unterricht ständig am Zeichnen ist, obwohl sie eigentlich aufpassen sollte. Erfüllt mich das mit Stolz? Aber hallo!
Könntest du (sofern überhaupt möglich!) einen Lieblingscharakter herauspicken? Was an seinem oder ihrem Design macht dich besonders stolz?
David Jaffe: Das wäre wohl Ninjaw. Weil ich ihre vielen einzigartigen Mechaniken liebe. Sie hat einen Enterhaken, mit dem sie durch den Level fliegen kann, sie kann Rückwärtssaltos, um Gefahren auszuweichen, und sie kann Schutzschilde in der Luft erschaffen.
Ich kombiniere das gern: Ich lasse Ninjaw mit dem Enterhaken einen Gegner greifen, um ihm Schaden zuzufügen, mache dann einen Rückwärtssalto vom Gegner weg und errichte dabei einen Luftschild, um mich zu schützen. Ninjaw kann außerdem Haie auf die bösen Jungs werfen, Gegner an einer Stelle verankern und sogar schwächere Gegner auf ihrem Radar erkennen und diejenigen ins Visier nehmen, die kaum noch Gesundheit haben.
Aber ich liebe eigentlich alle Charaktere. Sie sind wie Kinder für uns!
Ich liebe es, mit einer Waffe namens Schussaxt zu spielen, die eine Mischung aus Schrotflinte und Axt ist. Jedes Mal, wenn die Waffe eine gewisse Menge an Schaden verursacht, klappt aus dem Lauf der Waffe eine riesige, rostige Axtklinge aus. Aber was macht man mit den Klingen? Tja, es gibt ein Minispiel, in dem man genau im richtigen Moment an einem Starterseil – wie bei einem Rasenmäher – ziehen muss, damit die Axtklingen ins Rotieren kommen. Sobald sie sich drehen, kann man sie abfeuern und unglaublichen Schaden verursachen!
Jetzt sagen sicher viele Spieler: „Das ist doch zu viel Arbeit!” Und für diese Spieler trifft das auch zu – deshalb gibt es in Drawn to Death auch viele reine Ballerwaffen. Aber einer meiner Lieblingsaspekte bei unserem Spiel ist, dass man es auf viele verschiedene Arten spielen kann, abhängig vom eigenen Stil.
Wie konntest du deine Erfahrungen aus deinen früheren Spielen bei der Entwicklung von Drawn to Death einbringen?
David Jaffe: Durch God of War habe ich gelernt, dass es die Spielmechaniken sind, die für mich beim Spielen und Entwickeln von Computerspielen entscheidend sind. Ich weiß, dass das nicht alle Spieler so sehen, und ich respektiere das. Doch bei mir ist es so, dass ich durch meine Arbeit und das Spielen diverser Spiele immer deutlicher gemerkt habe, dass ich Spiele aufgrund ihrer Mechaniken mag und bewundere.
Drawn to Death ist im Grunde eine Reaktion darauf. Ja, es gibt auch eine Geschichte und Charaktere, aber in Drawn to Death sind die Spielmechaniken viel wichtiger – wichtiger als in jedem meiner anderen Spiele. Ich denke, dass man in den Spielen, an denen ich seit God of War gearbeitet habe, eine Entwicklung weg vom Storytelling und hin zu reinen Mechaniken erkennen kann.
Was ist für dich als Designer das Wichtigste, um Spieler dazu zu bringen, zum Spiel zurückzukehren?
David Jaffe: Langlebigkeit ist entscheidend. Am Ende des Tages geht es darum, dass die Spieler Spaß haben müssen, damit sie zurückkommen und dieses Gefühl – zuverlässig – immer wieder erleben können. Deshalb mag ich mechanikbasierte Spiele so sehr. Wenn man es richtig anstellt, kann man Menschen regelmäßig und zuverlässig ein Gefühl der Freude bereiten! Ist das nicht fantastisch?!
Wie erzeugen wir in Drawn to Death dieses Gefühl von Spaß und Freude? Wir sorgen dafür, dass das Spiel den Spielern das Gefühl gibt, dass ein Erfolg oder eine Niederlage in einem Match von ihnen selbst und ihren Entscheidungen abhängt. Wenn ein Spieler verliert, kann er den Spielverlauf ganz leicht so gut nachvollziehen, dass er erkennen kann, wo er sich verbessern muss. Dadurch hat er bei einem Sieg das Gefühl, dass er ihn durch das Beherrschen des Spiels errungen hat. Und das ist auch so!
Drawn to Death erscheint am 4. April für PS4.
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