Witzig zu sein, ist nicht leicht: Der Schöpfer erklärt uns die vier Schritte zur komödiantischen Hochleistung
Brent Black, Game-Designer, Smiling Buddha Games:
„Die einzig ehrliche Kunstform ist Lachen, Comedy … das kann man nicht fälschen.”
-Lenny Bruce
Im Jahr 2015 beschlossen mein Freund Julian und ich, ein „Partyspiel für lustige Menschen und ihre unlustigen Freunde” zu kreieren. Er hatte bis dahin schon viele Spiele entwickelt, wohingegen ich auf genau null selbst erstellte Spiele zurückblicken konnte. Heute bereiten wir uns darauf vor, die finale Version unseres Spiels Use Your Words zu versenden. Und auf dem Weg haben wir mehr gelernt, als wir uns je hätten vorstellen können.
Ich erkläre euch, wie Use Your Words funktioniert: Kurz gesagt gibt das Spiel einen Witz vor und ihr überlegt euch eine Pointe. Wenn ein anderer Spieler eure Antwort als seinen Favoriten auswählt, erhaltet ihr Punkte. Die Spieler versammeln sich normalerweise vor dem Fernseher und benutzen ihre Smartphones oder Tablets, um am Spiel teilzunehmen (anstatt die normalerweise üblichen Controller zu benutzen). Heute fangen die Spieletester klassischerweise schon früh an zu lachen und amüsieren sich das ganze Spiel über. Doch es hat eine Weile gebraucht, bis wir diesen Punkt erreichten.
1. Lustig wie Batman
Die meisten Menschen fühlen sich von „wettbewerblicher Comedy” eingeschüchtert. Wir sehen das folgendermaßen: Für Batman wäre es einfach, eines der Arkham-Spiele zu spielen. Es ist sein Job. Auf die gleiche Weise wäre es für einen Comedian einfach, Punkte bei Use Your Words zu erzielen. Aber die Arkham-Serie machte es spaßig und einfach, die harte Arbeit in der Rolle des Dark Knight zu erledigen. Ähnlich verhält es sich mit einem Comedyspiel „für unlustige Menschen”, das eine lustige Atmosphäre schaffen muss, in der es leicht fällt, urkomische Witze zu reißen.
2. Die Illusion von Sicherheit
Angst hat einen direkten Einfluss auf den für „improvisierte Komik” zuständigen Teil des Gehirns und legt ihn praktisch lahm. Deshalb haben wir die Situationen, in denen Spieler unsicher werden, mal genauer unter die Lupe genommen. Sie mochten es nicht, sich ihre Pointe unter Zeitdruck auszudenken, weshalb wir am Timer herumgefummelt haben. 60 Sekunden fühlten sich zu knapp an, aber da wir die Gesamtgeschwindigkeit nicht zu sehr verlangsamen wollten, erhöhten wir das Limit auf 90 Sekunden. Mit der neu gewonnenen Sicherheit der zusätzlichen Zeit waren die Spieler plötzlich in der Lage, ihre Antworten in unter 60 Sekunden zu vervollständigen! Wir bastelten noch weiter am Timer herum, aber die große Lehre, war, dass zusätzliche Zeit fürs Schreiben die Illusion von Sicherheit erzeugt. Dieses Sicherheitsgefühl hat wiederum einen positiven Effekt auf den Sinn für Humor des Spielers, der so viel stärker zum Vorschein kommt.
Ein weiterer Teil unseres Sicherheitsnetzes ist der von uns so genannte „House Decoy (Hausköder)”. Bei unserem Prototyp konnten Spieler, die es nicht schafften, sich eine Antwort auszudenken, schlichtweg nicht teilnehmen. Einige Spieler fühlten sich dadurch ausgeschlossen oder kamen sich sogar dumm vor. Also kreierten wir ein System, in dem Spieler eine unserer bereits vorgefertigten „Hausantworten” als Köder nutzen können, um die halbe Punktzahl zu erhalten, sofern andere Spieler für sie stimmen. Von vielen Spielern wird diese Funktion zwar gar nicht genutzt, aber wie bereits gesagt, ist die Wahrnehmung des Vorhandenseins eines Sicherheitsnetzes für viele ein Grund, den großen Sprung zu wagen und ihre eigenen Antworten zu verfassen.
3. „Offenes Mikro”-Spieletests
Comedians testen neue Witze manchmal bei „Offenes Mikro”-Veranstaltung. Wenn ein neuer Witz gut ankommt, bleibt er; wenn er floppt, wird er rausgeschmissen. An einem gewissen Punkt begannen wir, genauso mit Stichwörtern zu verfahren. Einige unserer Stichwörter kamen sofort gut an und andere inspirierten, aus welchem Grund auch immer, lustige Antworten. Andere Stichwörter verwirrten Spieler und führten zu langweiligen Antworten. Wir stellten die Regel auf, dass wenn ein Stichwort zweimal floppte, es dauerhaft aussortiert wurde. Dank dieser Regel haben wir nur einige Hundert der über 1.000 von uns erstellten Stichwörter behalten. Aber jedes Mal, wenn wir ein unzureichendes Stichwort gestrichen haben, wurde der Spaß immer konstanter.
4. Die Premiere rückt näher …
Während wir Use Your Words den Feinschliff verpassen, rückt für unser kleines Entwicklungsteam der Tag näher, an dem ein Fremder mit dem Spielen beginnt und eine kleine Show erlebt, die wir erschaffen haben – eine Show, die diesen Fremden in die Hauptrolle versetzt.
Und wenn alles nach Plan verläuft, tritt er ins Scheinwerferlicht, schnappt sich das Mikro und gibt alles.
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