![Die Auferstehung von Battle Chasers: Wie die ehemaligen Darksiders-Schöpfer ihre Leidenschaft wiederentdeckten](https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2016/11/unnamed-file-30.jpg?presign=X-Amz-Content-Sha256%3DUNSIGNED-PAYLOAD%26X-Amz-Security-Token%3DIQoJb3JpZ2luX2VjEBEaCXVzLWVhc3QtMSJGMEQCIB4kHZzBxP77Yzo68u1YMXlRpfxNdgv3lGKHxyGDTBuyAiBJNa8oYmv49tIkV6X%252F6kPMdd8ZRvwW0tH2Jx9plvEMTCr9Awg6EAAaDDU3NzQxODgxODQxMyIMGFO%252Bly277vbTWYJWKtoDJOMilvsFiEUVqOKyeOBJbmw%252FhvEB85FAXKfyNRV0iDtpKTIkOcROTLpMm3sp%252Fhpt%252FNoQBHcv2c93aa7ilqoxkUG2MOy1EUedlRxkqv0MbRW2YyyuyX3i6gCdG%252B1AtdAHXLo8FTI9gjK2jnW%252B%252FnH7MoI0cJiZUzhFzuFcvlE362vj9EHfg1I4aoP9bR1AU5ibC3%252FNN3VkQty6V5YzRZOULG%252B4NgQ9GHys4HQ9oVPXMyie%252BYXT9yjQOzWi5TduB7kcFkpZjE9Mlyhcw14HckeKKfOoiAfvRIc8bB7zSd%252BLoMp%252BjU%252FKXfDGedp3SzSL1tFRnKywFuCp9CLrbPD011nPSExN6gvxJbiY31FwHNP8qK8XLCGbCTHYdmcPqqDN1mGJywPVmSbN4wRgFE1VK4lzdF3YZfjCPFtpOqKi2aHmCDXVtl1U6jM1Td6hQzv4IOI28duB6f7Dt5Y8f6aOkZ1dN6Pnd0kXVg0Uw4jXN6ggd3NvVGkdyvoFigBGaoYRd1O%252F6BPPO%252FRyaq27ZA9FZzz%252FcphSH4vAqvRLL7%252BjHICznPyVJhvmfEyNjOiLMPIoVu%252Bp2Oc7XhqTs5ZDvTGy67r6qOkBnB%252BtAzB6%252FobcGQ18oIAB3CBhQNEoPUpKMIvq87YGOqYBiLc2nj0Lw5gArojdjSyoWC9%252F%252BKaBgtNSnIzbanw3k8GZUrEPKv42M0XwEYu8EwwVF6FXM1woxl8n1WqsfLR3jjeGM9W2PLlN%252BvM4vkmi5HAjF5xy6j4hQaGfWJw%252FIvtMvWCZZD2Y7RLsEVZBkErMmMhKI8nbBGjQuSO1Cj3UCEG4xkta6IV%252F7eCYZbpELDINzQd6Vx76R44qKD9p%252FpOnuHqoj27Ptw%253D%253D%26X-Amz-Algorithm%3DAWS4-HMAC-SHA256%26X-Amz-Credential%3DASIAYM4GX6NW3O3RMJHT%252F20240908%252Fus-east-1%252Fs3%252Faws4_request%26X-Amz-Date%3D20240908T011643Z%26X-Amz-SignedHeaders%3Dhost%26X-Amz-Expires%3D900%26X-Amz-Signature%3D2575a45518a89784a3f6b9249dcc2e9b3cf7be3f512e5e7bc5085c6e22ddacdb&resize=1088%2C600&crop_strategy=smart)
Das kommende Dungeon-Crawler-RPG auf PS4 ist von einer jahrzehntealten Fantasygeschichte inspiriert
Gillen McAllister, SIEE:
„Oh mein Gott”, sagt Joe Madureira, bevor er einen Moment über die unerwartete Frage nachdenkt. „Wir wussten, dass es irgendeine Anspielung auf Rollenspiele werden sollte, da dies die Art von Spielen ist, an denen wir arbeiten wollten.”
Der Mitbegründer von Airship Syndicate erinnert sich an den Moment zurück, in dem sich sein Team einen Namen für ihr Independent-Studio überlegte. Die Rollenspiel-Inspiration ist nicht verwunderlich („‚Airship’, also Luftschiff, gefiel uns sehr – das Bild, das der Begriff im Kopf hervorruft und der RPG-Beigeschmack”), da der zum Spieleschöpfer gewordene Comiczeichner ein Riesenfan des Genres ist. Das perfekte Beispiel: Nachdem er Marvel Comics 1997 verließ und sich an der Gründung des Comicverlags Cliffhanger beteiligte, bediente sich Battle Chasers, sein Debüt im Eigenverlag, mit Stolz diverser Einflüsse aus Fantasy-RPGs.
Die Serie und ihre Welt ließ er 2001 jedoch hinter sich – und das natürlich mit einem waschechten Cliffhanger. Nicht einmal er selbst hatte erwartet, dass er 15 Jahre später in Form von interaktiver Unterhaltung zu Battle Chasers zurückkehren würde. „Ich hatte so ein Gefühl, dass wir etwas Neues machen sollten”, erinnert er sich. Zuerst wurde mit dem Gedanken gespielt, einen Side-Scroller im „Metroidvania”-Stil zu entwickeln, doch schlussendlich entschied sich Airship Syndicate für ein Rollenspiel als ihr erstes Projekt. Das „Wo” war jedoch sehr viel schwieriger zu entscheiden als das „Was”.
„Je länger wir daran arbeiteten, desto öfter dachten wir: ‚Battle Chasers hat viele dieser Elemente und ist viel cooler’.” Der Schöpfer gibt zu, dass ihn die Adaption durchaus nervös machte, auch wenn sich die Serie durch das Vorkommen der klassischen RPG-Archetypen perfekt für eine Umsetzung in das Genre eignete. Schließlich stellte sich heraus, dass sich Battle Chasers positiv auf das Bekanntwerden des Spiels auswirkte, als es letztes Jahr auf Kickstarter veröffentlicht wurde. „Leute, die noch nie davon gehört hatten, fanden es cool. Fans der Comics waren total begeistert, dass die Serie zurückkehrt. Am Ende war es also eine sehr gute Entscheidung.”
Zwischen Madureiras zwei Karrieren zeigen sich auffällige Parallelen. Genauso wie er damals einen der größten Comicbuchverlage der Welt verließ, um sein eigenes Label mit zu gründen, erschuf er auch ein kleineres Entwicklerstudio zusammen mit ehemaligen Kollegen von Vigil Games, nachdem dieses vom Publisher THQ aufgelöst wurde.
Das zwölf Mann starke Team (unterstützt von einem Dutzend externer Auftragnehmer) sitzt in einem kleinen Studio. Die Arbeit läuft flüssig und man muss nur über seinen Bildschirm hinwegschauen, um kreative Ideen beisteuern zu können, anstatt auf wöchentliche Meetings zu warten. „Ich kann einfach zuschauen, während etwas getan wird. Es ist unmittelbar”, sagt Joe über Gelegenheiten, sich einzubringen. Jeder ist „Mädchen für alles” und die inoffizielle Firmenphilosophie scheint zu lauten: „Wenn eine Idee klasse ist, setzen wir sie um, ganz egal, von wem sie kam.”
Es steht jedem frei, Vorschläge aller Art zu machen, doch es muss auch jeder permanent sein Bestes geben. Das liegt teilweise an den fortlaufenden Anfragen der Kickstarter-Unterstützer, aber auch an den eigenen finanziellen Investitionen, die das Team getätigt hat, um das Spiel bereit für das Crowdfunding-Debüt zu machen. „Das gibt dir ein Gefühl von Verantwortung und erinnert uns regelmäßig daran, dass die Uhr tickt”, erklärt der CEO. „Wir wollen das Spiel genauso dringend veröffentlicht sehen wie alle anderen.”
Der Titel soll im Sommer 2017 erscheinen („Alle Systeme funktionieren jetzt. Nun müssen wir im Prinzip nur noch Inhalte hinzufügen”) und das Spieldesign spiegelt die Ära seines Erscheinungszeitpunktes wider. Vor zwei Jahrzehnten hätte man sich das fertige Spiel gut als Hommage an Diablo mit rundenbasierten Kämpfen à la Final Fantasy vorstellen können. Diese Inspirationen finden sich zugegebenermaßen immer noch in der DNS des Spieles wieder: Der Fokus des Gameplays liegt auf Dungeon-Crawling und einem schachartigen Kampfsystem.
Doch es lassen sich auch modernere Einflüsse feststellen. Die Dungeons sind zufallsgeneriert und Durchläufe mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden erinnern an verschiedene Spiele, von Spelunky und anderen Rogue-like-Titeln bis hin zu Handyspielen, in denen man dem Highscore nachjagt. Glücklicherweise drückt sich eine höhere Schwierigkeit nicht einfach durch Gegner mit mehr Gesundheit und Verbündete, die weniger aushalten, aus: Die Angriffe der Gegner werden sich ebenso wie der Aufbau der Dungeons unterscheiden und Schatzkisten enthalten zufällige Beute. Bestimmte Endgegner erscheinen nur bei einer bestimmten Sternewertung. Neue Runde, neues Glück.
Ihr könnt mit der Teamaufstellung experimentieren (drei Mitglieder pro Gruppe, die aus sechs Charakteren gewählt werden können), Waffen herstellen (es wird auch seltene Charakterdesigns zum Freischalten und Easter Eggs geben) und in der Geschichte voranschreiten („brandneu, unabhängig” und nach der Comicserie angesiedelt). Madureira beschreibt die Geschichte als Fantasy-Horror im Stil von Castlevania, der auf einer Insel spielt, die von Untoten überrannt wird.
Während die heutigen Final Fantasy-Titel rundenbasierte Systeme über Bord geworfen und durch Echtzeitkämpfe ersetzt haben, ist Nightwar genau das Richtige für alle, die sich nach dem klassischen Stil der guten, alten Zeit zurücksehnen.
Denn dazu zählt auch Joe Madureira. Ihr seht es an seinen Charakterdesigns (der gepeinigte Exsoldat Garrison, der ein mächtiges Schwert schwingt, erinnert mehr als nur ein bisschen an Cloud Strife) und ihren Persönlichkeiten (Knolan verkörpert jeden betagten D&D-Magier, Red Monika ist eine verführerische Kopfgeldjägerin). Dennoch ist keiner von ihnen eine schlechte Imitation oder ein schwaches Echo vergangener Glorie. Und während andere Spieletitanen mit der Vision von futuristischen Kriegen und immer ähnlicheren Mechaniken dem neuesten Stand hinterherjagen, könnte ein Titel, der sich streng an die klassische Form des Genres hält, ein willkommenes Gefühl der Nostalgie auslösen.
Wie der Schöpfer selbst zugibt, geht es am Ende um Leidenschaft. Darum, an etwas zu arbeiten, das man liebt. Madureira sinniert noch einmal kurz über den Studionamen, für den er und sein Team sich entschieden haben. „Wenn man kein Gamer ist, klingt der Firmenname schon merkwürdig. Aber was soll’s. Wir sind Nerds und wir stehen dazu.”
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