Die Passion der Geschwindigkeit – Der First Look auf Assetto Corsa

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Die Passion der Geschwindigkeit – Der First Look auf Assetto Corsa

Wir durften in München zum ersten Mal Hand an die Konsolenversion der italienischen Meisterklassen-Simulation legen.

Die Passion Automobil ist so alt wie das Gefährt selbst, und von Generation zu Generation finden sich neue Enthusiasten, die sich mit dem Thema innig befassen. Die Form der Passion entwickelt sich allerdings nicht bei jedem in dieselbe Richtung und so verleihen Menschen ihrer Leidenschaft für die motorisierten Beförderungsmittel in den unterschiedlichsten Arten Ausdruck. So z.B. der italienische Entwickler Marco Massarutto, der mit seinem Entwicklerstudio Kunos Simulazioni seit 2014 eine der bekanntesten Größen im Bereich der Rennsportsimulationen darstellt.

In diesem Jahr brachte sein Studio die PC-Version von Assetto Corsa auf den Markt und diese baute in kurzer Zeit eine treue und begeisterte Anhängerschaft auf. „Wir sind stolz auf diesen Umstand, denn besonders PC-Spieler können, wenn es um Simulationen geht, unerbittlich sein,” sinniert Massarutto während der Präsentation. Doch was ist das Geheimnis hinter dem Titel des italienischen Studios? In diesem Fall müssen wir etwas tiefer graben, als die bildhübsche Grafik, die tollen Karossen der besten Fahrzeuge der letzten Jahrzehnte und den flüssigen 60 FPS, über die wir uns auch auf der PS4 freuen dürfen.

Nein, das Geheimnis liegt im Studio selbst verborgen, das seit seiner Entstehung nicht an einem Spiel gearbeitet hat, sondern an etwas viel Aufwendigerem. „Zu Beginn waren wir nur 5 Leute mit viel Ehrgeiz und einem tollen Physiksystem. Leider gab es drum herum noch kaum etwas, dass man als Spiel bezeichnen konnte”, erzählt uns Massarutto im Einzelgespräch. „ Ich kann mich noch gut erinnern, als wir einen Aufrag für einen offiziellen GT-Titel bekamen – das war die Art von Chance die eine Firma kickstarten oder zerstören kann – und wir wussten, dass wir das hinkriegen mussten. Bei einem Besuch auf einer Rennstrecke, bei der ich wegen Fotos und Messungen anfragen wollte, saß ich mit dem Betreiber in seinem Büro. Dessen Fenster zeigten direkt auf die Rennbahn um uns herum und ich meinte nur wie großartig es sein müsse, hier zu arbeiten. Wie es der Zufall so wollte, brauchte die Rennbahn einige Programme für diverse Messungen und ehe wir uns versahen, hatten wir dort unser Lager aufgeschlagen. Mitten in unserer Passion.”

Mit dieser Anekdote stoßen wir auch gleich auf den Kern der Sache vor, denn hier liegt das eigentliche Erfolgsrezept von Assetto Corso verborgen. „Mit der Zeit bauten wir uns dort ein Netzwerk zu Teams, Fahrern und Herstellern auf, das uns sonst nie möglich gewesen wäre. Wir bekamen, Daten, Messungen, Fotos – so viele fuhren Tests auf dieser Strecke; wir saßen auf einer Goldgrube von Informationen und Erfahrung.” Eben dieses Netzwerk ist es, das Manufakturen wie z.B. Ferrari auf Kunos Simulazioni aufmerksam macht. So kam nicht etwa die Entwicklung eines Spiels ins Rollen, sondern die Entstehung einer waschechten Simulationssoftware, die von bekannten Herstellern auf der ganzen Welt, genutzt wird. „Um ehrlich zu sein, war es erst dieser Zwischenschritt, der es möglich machte, Assetto Corso als ein Spiel zu entwickeln. Allerdings sagen wir immer, dass man Assetto Corso nicht spielt – man fährt es.”

Diese Aussage trifft den Nagel auf den Kopf, denn nach wenigen Minuten hinter dem Lenkrad machen wir uns nichts mehr vor: Hier ist nicht die geringste Spur von Arcade-Feeling vorhanden. „Wir wollen mit dem Titel einen anderen Weg beschreiten. Wir sind der Meinung, dass man mit zweigleisigen Fahrsystemen keine der beiden Parteien, sei es Arcade- oder Simulationsanhänger, begeistern kann. Wir haben keine magischen Änderungen in unserem Physiksystem. Die Autos verhalten sich genau so, wie sie es sollen. Wir haben intensiv daran gearbeitet, das Feedback der Autos so genau zu gestalten, dass man das Fahren auf den unterschiedlichen Strecken und Bedingungen lernen kann. Das Endresultat ist dabei deutlich befriedigender und vor allem motivierender.”

Doch nicht nur die digitalen Boliden sorgen bei den Simulationsfans für ein wohlig warmes Gefühl in der Magengrube. Penible Detailarbeit wurde darin investiert, die internationalen Rennstrecken mittels Laserscan-Technologie durch Infrarotkameras abzutasten und jedes noch so kleine Detail in die Software zu übertragen. Das Endresultat ist beeindruckend, wenn man in Monza über die ersten Meter nach dem Start prescht und dabei merkt, wie die Stoßdämpfer arbeiten müssen, da der Untergrund alles andere als die optisch grade Fläche vor uns ist. „Ich würde sogar so weit gehen und behaupten, dass wir derzeit die realistischsten Strecken auf dem Markt haben.”

Bleibt natürlich nur die Frage: Bringen die Entwickler das auch in voller Pracht auf die PS4? Dazu versicherte uns Massarutto: „Es war eine spannende Sache unseren Code auf die PS4 zu bringen. Wir dachten uns, dass das einfach wäre, aber man lernt in dem Geschäft nie aus! Nachdem wir 30% der Zeit in die Portierung gesteckt haben, waren die restlichen 70% dazu da, den Code zu optimieren. Gottseidank haben wir einen ehemaligen Rockstar-Programmierer im Team, der viel Erfahrung mit der Materie mitbringt und den Code von Grund auf angepasst hat. Wie ihr bereits an unserem Pre-Alpha Code sehen könnt, leistet er erstaunliche Arbeit.”

Und dem können wir nur zustimmen. Der Titel läuft flüssig, sieht gut aus und Konsolenspieler werden sich auch über das komplett neue UI freuen, das für Controller optimiert wurde. Alles in allem war Assetto Corso eine spannende Erfahrung, denn so bewusst gefahren, wie in diesem Titel, sind wir selten – eigentlich noch nie. Aber wie Massarutto bereits erwähnte spielt man diesen Titel nicht, man fährt ihn.

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