Wie die Musik von Until Dawn unter die Haut gehen soll

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Wie die Musik von Until Dawn unter die Haut gehen soll

Jason Graves, der Komponist des Spiels, erklärt uns seinen Schaffensprozess


Clara Hertzog, SCEE:

Ungefähr einen Monat vor der Veröffentlichung von Until Dawn auf PS4 durften wir uns mit Jason Graves zusammensetzen, dem Mann, der für den Soundtrack des verzweigten interaktiven Horror-Titels von Supermassive Games verantwortlich ist.

Jason ist ein preisgekrönter Komponist mit einem beeindruckenden Background, der auch an Titeln wie The Order: 1886, Evolve, Tomb Raider und der Dead Space-Reihe mitgearbeitet hat. Kurz gesagt: Wenn es um den Aufbau von Atmosphäre und Spannung geht, kann ihm in der Games-Branche kaum jemand das Wasser reichen.

Mit dem Abschluss seiner Arbeit an Until Dawn hat er uns netterweise einige Einblicke in seine Betriebsgeheimnisse gewährt und uns erzählt, wie er den Entwicklern des Spiels dabei geholfen hat, den Angstfaktor zu erhöhen …

Wie bist du zu Until Dawn gekommen?

Jason Graves: Ich habe schon seit 2011 mit dem Spiel zu tun. Von Anfang an haben wir uns alle auf eine gemeinsame Vision für die Musik geeinigt – eine emotionale Checkliste für das, wonach wir suchen. Wir wollten die Spieler wirklich physisch auf diesen Berg versetzen – und in diese Hütte.

Man ist von einer Gruppe von Freunden umgeben, was musikalische Möglichkeiten eröffnet, großartige Charakterthemen und einige lustige Stücke mit einfließen zu lassen, aber man braucht auch Musik für die „schrecklicheren” Situationen, die im Spiel den Hauptteil ausmachen.

Wie sieht dein Schaffensprozess aus? Gehst du so ein Projekt mit einer klaren Vorstellung davon an, was du produzieren willst?

Jason Graves: Als Erstes führe ich immer gerne ein langes Gespräch mit dem Audio-Director des Spiels – und genau das habe ich mit Barney Pratt getan. Ich glaube, das Gespräch hat drei Stunden gedauert. Es war ein wirklich gutes Zeichen, weil wir nicht nur persönlich sehr gut klargekommen sind, sondern auch unsere kreativen Ansichten und Meinungen darüber übereingestimmt haben, was Until Dawn erreichen könnte, was andere Spiele bis dato vielleicht nicht geschafft haben.

Nach dem Telefonat mit Barney konnte ich mich sehr gut auf die Arbeit am Hauptthema konzentrieren – etwas, das ich gerne zuerst mache. Die Idee ist, dass das Hauptthema – auch wenn es nicht wirklich an einem bestimmten Ort im Spiel verwendet wird – alle Aspekte des Spiels auf den Punkt bringt, die wir umsetzen wollen.

Du hast einmal von der „reaktiven” Musik für Dead Space gesprochen, wo einige Instrumente lauter werden, wenn man sich einer Bedrohung nähert. Hast du bei Until Dawn ähnliche Techniken eingesetzt?

Jason Graves: Das ist mehr eine Frage der Umsetzung – wie die Musik ins Spiel einbezogen und wie sie abgespielt wird. Heutzutage gibt es viel Third-Party-Software, die so etwas mit der Musik machen kann, was großartig ist, weil man jetzt kein aufwändiges Marken-Musiksystem mehr benötigt. Es steht vielen Menschen zur Verfügung und ist somit zu einer weitverbreiteten Technik geworden. Wir verwenden das ziemlich oft, besonders in spannenden Szenen. Wenn da zum Beispiel eine Tür ist, durch die du gehen kannst oder nicht, dann kann die Musik lauter oder leiser werden – abhängig davon, wie nah du der Tür kommst.

Dein Soundtrack für The Order 1886 hat den Schwerpunkt auf Chor, Cello und Bratsche gelegt. Gibt es irgendwelche Instrumente, die du bei Until Dawn in den Vordergrund gerückt hast? Wie würdest du den Sound des Spiels beschreiben?

Jason Graves: Das ist eine gute Frage. Bei Until Dawn gibt es keine Bratschen und wir haben nicht absichtlich das Gegenteil von dem gemacht, was wir bei The Order getan haben, aber ich wollte in diesem Bereich der Streicher etwas anderes. Da der Soundtrack sehr kinolastig ist, werden an den möglichen Einsatzstellen der Bratschen viele Themen gespielt.

Ich habe einen kleinen Shaker. Dabei handelt es sich um eine Ziegenhufrassel. Sie kam ursprünglich im gesamten Soundtrack vor und sollte die Berge, den Ort und die Geschichte der Menschen, die hier einmal gelebt haben, repräsentieren. Man hört das in der Hauptmelodie und auch in einigen der wichtigeren Titel markant heraus.

Ich habe auch ein zweiminütiges Theme komponiert, das mehrere unterschiedliche Melodien enthält und das klanglich sehr zweideutig ist – man kann nicht genau sagen, ob es Dur oder Moll ist. Es enthält bestimmte Akkorde – klingt das fröhlich, klingt das traurig? Ich weiß es auch nicht genau. Und genau das war der Sinn der Sache. Es gibt im Spiel acht verschiedene Charaktere, die man alle spielen kann, und ein Mörder läuft frei herum. Was passiert? Wer ist der Bösewicht? Niemand weiß es. Die Vieldeutigkeit der Musik ist definitiv beabsichtigt.

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Until Dawn erscheint am 26. August! Bis dahin könnt ihr unten einen Vorgeschmack auf die Songs im Spiel erhalten.

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