First-Person-Puzzler von Videospiel/Künstler-Kollektiv KOKOROMI
Nick Suttner, SCEA:
Hallo Leute, ich möchte im Namen unserer Freunde bei KOKOROMI ihren ersten Morpheus-Titel Super Hypercube ankündigen, etwas, worauf ich sehr gespannt bin – wenn ihr auf der E3 seid, verpasst es nicht!
Ich präsentiere SUPERHYPERCUBE– ein First-Person-Puzzler entwickelt von KOKOROMI und vertrieben von POLYTRON, der exklusiv zum Launch von und für Project Morpheus erscheint.
SUPERHYPERCUBE ist in gewisser Weise schon seit 2008 in Entwicklung. Es wurde ursprünglich für gamma3D entwickelt, ein Event, das Spielemacher aus der ganzen Welt ermutigen soll, Spiele zu machen, in denen stereoskopisches 3D das Gameplay beeinflusst.
Alle gamma3D-Spiele basierten auf einer Display-Technologie namens Anaglyphic Stereoscopy – denkt an diese coolen 50er rot-blauen 3D-Film-Brillen.
Unser “in-house” Spiel, SUPERHYPERCUBE, ging einen Schritt weiter und führte Head-Tracking ein, das anpassbare Brillen, entworfen von Johnny Chung Lee, nutzt, sodass Spieler nicht nur Tiefen innerhalb der Spielwelt wahrnehmen können, sie können ihren Körper auch physikalisch bewegen und Gegenstände aus allen Richtungen begutachten, um ein Gefühl für Größe und Form zu bekommen.
Als Bewegungskameras schließlich eingeführt wurden, haben wir die Funktionalität von Head-Tracking innerhalb von Spielen erneut untersucht (womit wir auch Finalisten bei Indiecade wurden), aber wir waren noch immer abhängig von rot-blauen 3D-Brillen, um einen starken visuellen Tiefen-Effekt zu erhalten. Im Sinne unserer einzigartigen Gameplay-Vision, haben wir über sieben Jahren hinweg auf verschiedenste Art und Weise Entwicklungen dieser Technologie verfolgt – ein echtes physikalisches Puzzle-Spiel, das euch komplett vereinnahmt und mit eurer Wahrnehmung spielt.
Und als VR (erneut) kam, wussten wir, dass unser Spiel ein echtes Zuhause gefunden hat.
Die rot-blauen Linsen veränderten die Wahrnehmung der anderen Farben im Spiel. Die erste Version von SUPERHYPERCUBE sah genial aus und hatte den reinsten 3D-Effekt, als es komplett in Graustufen gerendert wurde. Eine der spannenden Möglichkeiten, die uns mit Morpheus eröffnet wurde, war die Überwindung von chromatischen Limitierungen der Technologie und die Erkundung von Farben.
In ästhetischer Hinsicht wurde die VR-Version von SUPERHYPERCUBE beeinflusst durch unsere Liebe zu leuchtenden Dingen, verkörpert von Neonlicht, 80er Motion Graphics, frühe Computerkunst und Minimalist Art Movement, besser bekannt als “Licht und Raum”. Künstler in diesem Genre haben sich zusammengetan und haben mit Oberflächen aus verschiedensten Materialien gearbeitet udn nutzten Neon, LEDs und Sonnenlicht, um abstrakte Arbeiten und Räume zu schaffen, die sich mit der Zeit veränderten oder je nach Blickwinkel. Wir möchten Spielern die Erfahrung bieten, auf eine Art durch diese Arbeiten zu fliegen.
In den frühen Entwicklungsstadien des Spiels, hatten wir einen Order voller gesammelter Fotos, Illustrationen und Film-Stills aus den 60ern, 70ern und 80ern. Wir alle lieben diese Ästethik, aber jeder von uns hat seine Lieblings-Referenzen, speziell aus berühmten Filmen – alles von 2001: A Space Odyssey und Blade Runner bis hin zu Xanadu – deren analogen Special-Effects, Retro-futuristische Benutzeroberflächen und köstliche Lens Flares-Effekte. Wir haben eine Serie von Konzept-Illustrationen entwickelt, inspiriert vom Licht und Raum-Künstler James Turrel, kombiniert mit unseren eigenen Würfeln und Wänden aus dem Spiel. Seit jeher haben wir auf dieser Ästethik aufgebaut.
Wir könnten kaum gespannter sein, endlich das Konzept zu dessen logischen, virtuellen Abschluss zu bringen. Wir hoffen, ihr seid ebenso gespannt! Bitte haltet nach SUPERHYPERCUBE Ausschau, wenn es nächstes Jahr mit Project Morpheus erscheint.
<3
KOKOROMI
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