Bevor ihr euch vor die Glotze werft und euch durch das anspruchsvolle TV Programm quält solltet ihr euch lieber die Video Premiere von “Projekt Icarus“, dem nächsten Game von Irrational Games, das auf Playstation 3 2012 erscheinen wird, reinziehen. Und je weniger ihr darüber wisst, desto besser daher: Press Play!
[viddler id=162270f5 w=545 h=327 playertype=simple]
Sid Shuman hat sich mit Ken Levine, Creative Director und treibende Kraft hinter Irrational Games, die uns bereits BioShock bescherten hingesetzt und ihn über Projekt Icarus gelöchert.
Sid Shuman: Ihr Jungs wisst zu gut, wie man einen Eindruck hinterlässt, hm?
Ken Levine, Creative Director, Irrational Games:
Es gab so viel Spekulation. Wir wollten ein bisschen mit den Erwartungen der Leute spielen. Eine Presseaussendung verschicken ist nicht gerade prickelnd. Einer der Gründe, warum wir so viel Geheimniskrämerei betrieben haben, war eben, damit leute den Trailer (siehe oben) zu sehen bekommen, bevor sie etwas über das Spiel wissen.
SS: Euer neues Spiel ist schon bedeutend anders als Bioshock, nicht?
KL: Ich glaube, die Berufung dieses Studios ist es, Spiele zu machen, die andere Studios so nicht machen können, beziehungsweise wollen… Wenn um ein BioShock Spiel geht, denken die meisten an den Schauplatz. Ich finde, es geht mehr um Misterie. Schon auch um die Location, aber eben nicht Rapture.
Wir wollten das Spiel mit einer “Nichts ist uns heilig”-Attitüde angehen. Alle Elemente der Franchise, die ihren Weg in Project Icarus finden, müssen sich das auch verdient haben. So gibt es natürlicherweise vieles, was einem vertraut vorkommt. Aber es gibt auch Dinge, von denen man Anfangs nicht weiß, was man von ihnen halten soll. Das ist uns sehr wichtig. Es gibt so viele Metaphern in Bioshock: Die Little Sisters und die Big Daddies die durch Rapture herumwandern, zum Beispiel. Aber selbst etwas so grundlegendes und zentrales… ist es das Richtige für dieses Spiel? Oder möchten wir gar in eine ganz andere Richtung gehen?
Project Icarus ist also ein Wendepunkt für die Franchise; die Erkundung einer ganzheitlich anderen Richtung.
SS: Siehst du Project Icarus als ein Sequel oder eine Neu-Interpretation?
KL: In der Videospiele-Industrie haben viele Leute eine bestimmte Vorstellung, was ein Sequel denn genau ist. Du weisst schon: Sie werden die Story fortführen, es spielt in der selben Welt, viele Waffen sind gleich…
Ich denke, “Neu-Interpretation” ist ein ziemlich treffendes Wort, um es zu beschreiben. Alles, was bereits in den vorigen Spielen warn, musste seine Existenzberechtigung in Project Icarus verdienen. Wir experimentieren ständig mit neuen Ideen. Darum haben wir so lange geschweigen. Das ist eine Frage, mit der wir sehr lange gekämpft haben, es hat 3 Jahre gedauert bis wir endlich eine Antwort hatten und bereit waren, darüber zu sprechen. Das Team ist total begeistert.
Wenn man einmal ein Spiel wie BioShock gemacht hat, erwartet das Publikum, noch einmal so überrascht und verblüfft zu werden wie damals von Rapture. Wir wollten etwas, das sich einerseits vertraut, andererseits aber teils komplett anders anfühlt.
SS: Würdest du sagen, dass Project Icarus in selben Universum wie, beziehungsweise in einer Timelime mit BioShock spielt?
KL: Bäumen, wehenden Flaggen und knisterndem Popcorn. Das ist das Feeling das wir mit diesem Game transportieren wollten, was auch den Look definiert.
Auf einer tieferen Ebene, haben wir Elemente von Art Noveau in der Stadt, Elemente von kolonialer Architektur,… ein ziemliches Sammelsurium. Sie alle helfen uns dieses “Feeling” zu transportieren. BioShock war da genauso: “Art Deco” half uns, das “Feeling”, welches wir für das Spiel wollten, zu kreieren.
SS: Wie kommt der Spieler in die schwebende Stadt von Columbia?
KL: Eine der größten Unterschiede zu BioShock ist, und das ist uns sehr wichtig, dass der Protagonist eine “echte” Person, mit einer Identität und einer ganz klaren Mission ist. Man verkörpert einen ehemaligen Pinkerton Agenten namens Booker DeWitt, der dafür bekannt ist, Sachen zwar zu erledigen, aber nicht unbedingt immer auf die einfachste Art und Weise.
Man wird von einer Person kontaktiert, die möchte, dass man nach Columbia geht; eine Stadt, die in den Wolken verschwunden ist. Columbia ist sehr idealisiert, ein Exempel für Amerikanische Ideale — Jerfersonʼsche, Demokratische Ideale. Die Stadt fliegt um die Welt wie die Große Weisse Flotte. Wie das Raumschiff Apollo, ist es ein Beispiel dafür, was man mit Amerikanischer Genialität und Idealen alles erreichen kann.
Während sie durch die Lüfte schwebte, wurde die Stadt einem großen International Vorfall zuteil, welcher für die Welt sehr schockierend war. Seitdem, ist Columbia in den Wolken verschwunden und ziemlich lange weiß niemand so wirklich, wo sie ist. Der Mann, der mit einem Kotakt aufnimmt, möchte nun, dass der Spieler dorthin geht und eine junge Damen names Elizabeth findet. Sie ist seitdem sie fünf Jahre alt ist dort in einem Turm eingesperrt. Das ist 15 Jahre her. Die Mission ist es, Elizabeth aus der Stadt zu befreien und letztendlich zurück auf die Erde zu entkommen.
Wenn du in Columbia ankommst, merkst du sofort dass es eine ziemlich haarige Angelegenheit wird und dass Elizabeth im Zentrum eines Konfliktes steht, welcher in der Stadt herrscht.
SS: Für viele wird die Columbia quasi das “Neue Rapture”. Ist das akkurat?
KL: Die eine Stadt schwebt in der Luft, die andere ist auf dem Boden des Meeres. Das Gefühl der Städte, der Glauben der Bewohner… das sind alles Dinge, in die man sich hineinversetzen kann. Politik und Kultur – damit kann man sich identifizieren. Genau wie Rapture, ist Columbia eine Stadt von Ideen — großartigen Ideen!
Diese Ideen beeinflussen die visuelle Repräsentation der Stadt. Wir möchte nicht immer Worte verwenden — ich denke, Visuals sind das stärkste Element, um zu kommunizieren, was Columbia ist.
SS: In BioShock kämpft sich der Spieler durch eine verwüstete Umgebung und Leichentürme, um herauszufinden was passiert ist. Clumbia hingegen wirkt sehr “lebendig”…
KL: Das ist uns sehr wichtig, Sid. Wenn du System Shock 2 und BioShock betrachtest, haben wir einfach gesagt “jeder ist tot”. Da war nicht viel Interaktion zwischen den Charakteren, und wenn… Ich denk, und glaube mir, ich bin nicht 100%-ig stolz darauf, ich bin der Erfinder der Interaktion mit NPCs durch eine Glasscheibe. (lacht)
Es wirkt mittlerweile einfach ein bisschen veraltet. Unsere Konzept für dieses Spiel ist, dass es einige Charaktere gibt, die nicht unbedingt daran interessiert sind dich sofort anzugreifen — oder Konflikte generell scheuen. Das Gefühl das wir wollen ist etwa so wie im Wilden Westen: Sobald du einen Raum betrittst, hat jeder die Hand auf der Knarre, aber nicht weil sie dich abknallen wollen, sondern einfach weil es ein gefährlich Ort ist.
Ein Teil der Herausforderung ist es, herauszufinden, wer eine Bedrohung darstellt und wer nicht. Beziehungweise, wenn du schon im Kampf verwickelt bist, wie du eventuell andere auf deine Seite holen kannst. Wir waren die Pioniere dieser Idee mit BioShock, wo einem ja die Big Daddies nicht sofort anfallen. Hier haben wir diese Idee weiter ausgebaut und auf die ganze Welt ausgeweitet. Wir haben sofort bemerkt, dass dies der echten Welt viel mehr ähnelt. In Shootern sind wir das nicht gewöhnt — wir sind es gewöhnt, dass wenn jemand einem sieht, dass man dann beschossen wird. Das gibt uns auch von der Story her viele Freiheiten.
SS: Ich tippe mal darauf, den Ultra-Nationalistischen Postern nach, die ich im Trailer gesehen habe, dass die Bewohner von Columbia nicht gerade gut auf Fremde zu sprechen sind…
KL: Das ist einer der Konflikte, der Stadt. Die Stadt ist so eine Art Repräsentation von Amerika. Sie zieht Paralellen zu vielen tatsächlichen Konflikten in Amerika, nicht nur damals, sondern auch in der Geschichte. Es gibt viele tief eingeprägte Ansichten in der Stadt; es ist fast wie ein eigener Charakter.
SS: Werden wir Elemente aus dem Genre zurückkehren sehen, wie zum Beispiel die Audio-Aufzeichnungen aus Bioshock?
KL: Ich mag die Audio-Aufzeichnungen aus verschiedenen Gründen sehr gerne. Unser Ziel ist es immer, möglichst viel Story mit der Welt zu erzählen. Einige Sachen ragen da negativ hervor, wie zum Beispiel die Jungs und Mädls hinter Glasscheiben. Aber es gibt nun einmal einige Werkzeuge die du brauchst, um deine Story auszubauen, das kriegst du anders nicht hin.
Ich mag die Audio-Tagebücher, und ich glaube wir werden sie weiterhin verwenden, aber wir möchten dieses Vokabular ausweiten. Eine andere Sache, die mir mittlerweile überholt vorkommt, ist der “Mann in deinem Ohr”, der dir über deine Mission berichtet. In diesem Spiel wird Booker sagen: “Ich muss Elizabeth finden”. Dein Charakter kann seine eigenen Missionen bestimmen und interpretieren, was um ihn herum passiert. Er gibt dir Feedback mit seiner eigenen Stimme. Man fühlt sich dadurch viel besser in die Welt hineinversetzt.
SS: Anderes Thema: Ich habe gehört, du warst auf der E3. Hat dir etwas besonders gut gefallen?
KL: Ich war nur einen Tag lang dort, da war ich auch nur in Meetings, also habe ich nicht viel gesehen. Ich bin sehr interessiert daran, was ihr mit PlayStation Move macht… da gab es ein PSN Game welches mich wirklich beeindruckt hat. Es war ein bisschen wie Gauntlet (wir glauben, Levine meint Hoard). Auch The Magic: The Gathering Tactics war sehr cool Es war definitv ein gutes Jahr mit vielen Core-Games die erscheinen werden.
Für mehr Details zu Projet Icarus, folgt @IrrationalGames und Ken Levine auf Twitter.
Kommentare sind geschlossen.
3 Kommentare
Loading More Comments