Der Mann hinter dem Multiplayer-Indie-Hit erklärt uns den kreativen Prozess
Damit das Warten auf das fesselnde Arena-Spiel schneller vorbei geht, haben wir hier ein paar neue Infos für euch. Entwickler Matt Thorson spricht über seine Inspirationen und wieso er sich für einen PlayStation 4-Release entschieden hat.
Ryan Clements, Sony Computer Entertainment Amerika:
TowerFall Ascension für PS4 ging diese Woche in Nordamerika an den Start und erscheint bald auch in den PAL-Regionen. PlayStation-Gamer dürfen sich auf ein fesselndes Arena-Spiel freuen, das nicht nur knackige Herausforderungen bietet, sondern auch ein erfreulich pures Gameplay. Mit seinem elektrischen, wettkampfbetonten Gamedesign und dem brandneuen kooperativen Quest-Modus erinnert TowerFall Ascension daran, was lokale Multiplayer-Spiele so kurzweilig macht.
Ich habe mich mit dem TowerFall-Schöpfer Matt Thorson unterhalten, um zu erfahren, wodurch TowerFall inspiriert wurde, wie es sich auf PS4 anfühlt und wie die Arbeit als kleiner Indie-Entwickler so ist. Ein dickes Danke an Matt, dass er sich Zeit für den PlayStation Blog genommen hat!
Was hat deine ursprüngliche Version von TowerFall inspiriert? Wolltest du das Wettkampfelement von Anfang an integrieren?
Matt Thorson: Am Anfang habe ich bei TowerFall viele verschiedene Dinge ausprobiert, mich aber primär auf das Einzelspieler-Gameplay konzentriert. Aber die Wettbewerbsmodi haben so gut funktioniert, dass ich das einfach weiterverfolgen musste. Als ich dann anfing, das kompetitive Gameplay zu entwickeln, wurde mir klar, dass mir eigentlich seit Jahren immer wieder Ideen zu lokalen Multiplayer-Modi im Kopf herumgespukt waren. Und jetzt hatte ich endlich ein Ventil für diese Ideen!
Wie ist es, als kleines Indie-Team zu arbeiten?
Matt Thorson: Es war schon stressig, ein Team zu leiten und das Rückgrat des Projekts zu sein. Es war eine ziemliche Last zu wissen, dass das ganze Projekt gefährdet ist, wenn ich die Motivation verliere oder bei einem Problem nicht weiterkomme. Es war aber auch eine unglaublich lohnende Erfahrung und hat einfach großen Spaß gemacht, mitzuerleben, wie das Spiel langsam Gestalt annimmt. Und es hilft natürlich, dass das gesamte TowerFall-Team fachlich und menschlich absolut toll ist.
Wie kam es zu der Entscheidung, TowerFall Ascension für PS4 zu veröffentlichen?
Matt Thorson: Das Spiel war auf Ouya sehr erfolgreich und wir hatten einfach das Gefühl, dass der Zeitpunkt gekommen war, es einem größeren Publikum zu präsentieren. Wir haben noch sehr viel daran gefeilt, weil wir noch viele Elemente hinzufügen wollten, und PlayStation hat mir auf fantastisch proaktive Weise geholfen, die Portierung für PS4 hinzubekommen. Es kam uns einfach wie der nächste logische Schritt für TowerFall vor.
Warum funktioniert wettkampfbasiertes lokales Multiplayer in TowerFall deiner Meinung nach so gut – und überhaupt in Videospielen?
Matt Thorson: Lokales Multiplayer ist einfach eine tolle Methode, die Leute zusammenzubringen. Durch diese Spiele können die Spieler sich sozial ausleben und sich kennenlernen, indem sie im Spiel miteinander interagieren. Und diese Interaktionen können in die reale Welt übergehen. Es ist so ein einfaches Prinzip, aber gleichzeitig so wirkungsvoll. Und dass es lokal abläuft anstatt online, macht die Interaktionen noch persönlicher – es sitzt ein echter Mensch direkt neben dir, du spielst nicht gegen irgendeine vage Repräsentation eines Menschen irgendwo auf der Welt. Die Energie im Zimmer ist ein wichtiges Element von TowerFall.
Wie kamt ihr zu dem spritebasierten Retrostil in TowerFall Ascension?
Matt Thorson: Der Retrostil war ursprünglich eine Einschränkung, damit ich alle Grafiken selbst zeichnen konnte. Als Pedro dann die Pixel-Art übernommen hat, haben wir die niedrige Auflösung beibehalten – und seine Grafiken sind einfach perfekt für das Spiel. Ich finde es genial, dass er sie so düster und gothic-mäßig gestaltet hat. Meine ursprünglichen Grafiken waren längst nicht so atmosphärisch.
Ich liebe Pixel-Art aus ästhetischer Sicht. Es wäre schön, wenn die Leute sie nicht nur als nostalgisches Artefakt früherer Generationen sehen würden. Sie altert definitiv besser als die meisten 3D-Stile.
Erzähl uns etwas über den neuen Quest-Modus in TowerFall Ascension! Wie schwierig war es, diese Ergänzung zu implementieren?
Matt Thorson: Die Entwicklung des Quest-Modus war schwierig – ich hatte schon vier oder fünf verschiedene Variationen von Einzelspielermodi ausprobiert und war immer gescheitert. Aber ich habe bei der Arbeit am kompetitiven Modus sehr viel darüber gelernt, was TowerFall so kurzweilig macht. Und dieses Wissen hat uns geholfen, etwas zu entwickeln, worauf ich wirklich stolz bin. Der Quest-Modus ist ein eigenständiger und interessanter Teil des Spiels. Er lässt einen dieselben Mechaniken aus dem kompetitiven Modus in neuem Licht sehen.
Welche neuen Power-Ups gibt es in TowerFall Ascension? Wie unterscheiden sie sich von den ursprünglichen Power-Ups?
Matt Thorson: Es gibt vier neue Pfeilarten und ein neues Kugel-Power-Up, das sich auf aberwitzige neue Weise auf die ganze Arena auswirkt (wenn ihr es einmal gesehen habt, wisst ihr, was ich meine). Mein neuer Lieblingspfeil ist wohl der Bohrpfeil, der sich durch Wände auf die Spieler zubohren kann – er verändert das Spiel komplett. Als ich diese neuen Power-Ups entwickelt habe, hatte ich ein besseres Verständnis dafür, wie die Spieler denken, wenn sie TowerFall spielen. Sie sind daher so konzipiert, dass sie für ein wenig Abwechslung sorgen und die Spieler dazu ermutigen, ihre Strategie zu ändern und sich gegenseitig noch mehr zu überraschen.
Wie war die Arbeit für PS4? Welche Vorteile bringt der DUALSHOCK 4 dir als Designer – und den Spielern, für die du designst?
Matt Thorson: Die Portierung von TowerFall für PS4 lief problemlos – Sickhead Games in Dallas hat den Großteil der Arbeit erledigt. Der DUALSHOCK 4 wurde ganz schnell zu meinem Lieblingscontroller für das Spiel – die Richtungstasten sind perfekt für TowerFall.
Als ich gemerkt habe, wie praktisch die Controller-Lautsprecher sind, haben wir auch damit sehr viel herumexperimentiert. Sie sind eine coole Methode, einem bestimmten Spieler Feedback zu geben. Wenn man beispielsweise stirbt oder einem die Pfeile ausgehen, werden die Sounds nicht nur über den Fernseher, sondern auch über den Controller abgespielt. Das macht es sehr viel deutlicher, was gerade passiert. In einem so schnellen und chaotischen Spiel wie TowerFall ist dieses Feedback extrem hilfreich.
Welches Spiel mit lokalem Multiplayer-Modus ist dein Lieblingsspiel? Hast du dich davon inspirieren lassen oder versucht, eine andere Richtung einzuschlagen?
Matt Thorson: Smash Bros. Melee. Ich habe tausende von Stunden mit dem Spiel verbracht und jeden noch so kleinen Aspekt studiert. TowerFall wurde durch viele verschiedene Dinge inspiriert, aber der Einfluss von Melee ist am größten, wenn man erst einmal weiß, worauf man achten muss.
Anders als Smash Bros. habe ich TowerFall in der Hoffnung entwickelt, dass sich eine Community von Hardcore-Spielern entwickelt – ich wollte aber auch, dass man in meinem Spiel genauso schnell loslegen und Spaß haben kann, dass die räumliche Positionierung ebenso im Mittelpunkt steht und dass es genauso dramatische Kills gibt.
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