Vom Skeptiker zum Fan: Die Super Stardust HD Story

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Wir befinden uns in einer spannenden Zeit. Seit dieser Woche hat das 3D-Gaming Zeitalter endgültig begonnen. Wir wollen ein bisschen hinter die Kulissen dieser Entwicklung blicken und präsentieren euch die Geschichte zur Entstehung von Super Stardust HD mit dem 3D-Feature, natürlich von den Entwicklern selbst erzählt.

Wir hörten erstmals von Sonys 3D-Plänen, als unser Produzent Phil Gaskell im Sommer 2009 bei uns nach einer Variante unseres PSN-Hits Super Stardust HD in stereoskopischem 3D anfragte.

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Zunächst hörte sich das ganz interessant an, doch wir waren aus mehreren Gründen wirklich skeptisch, ob SSHD in 3D funktionieren könnte oder überhaupt möglich wäre. Erstens machten wir uns Gedanken darüber, ob wir denn in der Lage wären, eine ordentliche 3D-Version des Spiels zu produzieren, ohne die Spielgeschwindigkeit von 60 Frames pro Sekunde zu unterschreiten.

Außerdem hatten wir noch keine vernünftigen 3D-Bilder in Aktion gesehen. Bis zur Premiere von Avatar war es noch ein halbes Jahr. Also machten wir uns an die Arbeit und dachten darüber nach, wie in aller Welt wir DOPPELT soviel rendern könnten wie vorher. Schließlich mussten wir die Bildwiederholrate effektiv von 60 fps auf 120 fps erhöhen, um stereoskopische Bilder zu produzieren.

Für die technisch versierten Leser dieses Blog hier einige Einblicke in das, was wir tun mussten.

Wir hatten seit über einem Jahr an der nächsten Version unserer Spielengine gearbeitet und die Kernengine durch eine neue ausgetauscht. Da die Engine sehr modular aufgebaut ist, mussten wir hauptsächlich stereoskopische Kameras hinzufügen und die Engine so konfigurieren, dass sie alles zweimal rendert. Das war allerdings nur der Anfang: Anschließend mussten wir einiges optimieren, da wir nun statt zum Rendern eines Frames 8,3 ms statt 16,7 ms zur Verfügung hatten.

Glücklicherweise standen uns noch 50 % Prozessorleistung zur Verfügung, die wir dann auch nutzten.

Die hauptsächliche Herausforderung für ein stereoskopisches SSHD waren “Draw Calls” und Polygone – wir hatten viele Objekte mit vielen Polygonen und gewaltigen Partikeleffekten. Wir lösten das Problem, indem wir die Vertex-Verarbeitung von der Grafik- auf die Soundkarte verlagerten und so viele Objekte wie möglich in einem einzigen “Draw Call” zusammenzufassen. Vorher hatte jeder Asteroidenbrocken und jeder Gegner einen eigenen “Draw Call”. In der Stereoversion werden sie paketweise gesendet.

Wir konnten die erste funktionierende 3D-Version von SSHD im Herbst 2009 fertigstellen. Damals hatten wir keinen vernünftigen 3D-Fernseher und mussten rot-grüne (oder zyanfarbene, um genau zu sein!) Anaglyphenbrillen aus Pappe verwenden, um das 3D-Bild auf unseren Monitoren zu sehen. Die Bilder, die wir produzieren konnten, waren nicht mal richtig farbig, aber trotzdem sehr beeindruckend.

Obwohl wir zu dieser Zeit keinen richtigen 3D-Fernseher der Marke Bravia hatten, wurde diese Version zum großen Gesprächsthema auf der CES 2010. Als wir Anfang 2010 endlich den Sony Bravia 3D-Fernseher mit Active Shutter 3D-Brillen in unserem Büro hatten, haute es uns alle um. Als wir unser Spiel spielten, sahen wir es tatsächlich in einer neuen Dimension. Das war WIRKLICH cool!

Der 3D-Technologie steht zweifellos eine sonnige Zukunft bevor. Deshalb sind wir glücklich darüber, das erste 3D-Spiel für PS3 entwickelt zu haben, das bei einer 720p-Auflösung mit 60 fps für beide Augen läuft. Das bedeutet, dass unser 3D-SSHD tatsächlich mit 120 fps läuft! Die Verbesserungen, die wir an unserer Engine vorgenommen haben, bringen auch den Spielern der 2D-Version Vorteile. Zusammenfassend umfasst die 3D-Version:

  • den 3D-Modus mit 720p Auflösung bei 120 fps (60 fps pro Auge)
  • den 2D-Modus im Kooperativ-Modus mit geteiltem Bildschirm von 30 fps auf 60 fps erhöht.
  • 4-fach-Antialiasing-Unterstützung bei einer Auflösung von 720p und 1920 x 1080 Pixeln im 2D-Modus.

Das 3D-Update steht allen <a href="SSHD“>SSHD-Spielern kostenlos zur Verfügung und verbessert auch den 2D-Modus. Vergesst also nicht, euer Spiel zu aktualisieren – auch, wenn ihr (noch) keinen 3D-Fernseher habt!

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