In dieser Woche feiert einer der bekanntesten Namen der Spieleindustrie sein Debüt auf PS Vita. Call of Duty: Black Ops Declassified wurde extra für das System entwickelt und bietet euch ein vollwertiges COD-Multiplayer-Erlebnis für unterwegs sowie eine maßgeschneiderte missionsbasierte Einzelspieler-Kampagne, die Call of Duty: Black Ops 2 für PlayStation 3 begleitet.
Wenn man bedenkt, dass diese Spielereihe von den glühendsten und leidenschaftlichsten Fans umjubelt wird, kann man mit Sicherheit sagen, dass die Entwickler von Nihilistic Software große Verantwortung schultern müssen. Wir haben uns mit dem Gründer des Studios, Robert Huebner, zusammengesetzt, um herauszufinden, wie sie mit dem Druck umgegangen sind und was die Spieler erwarten können.
Was war eure Leitlinie, als ihr mit der Produktion von Call of Duty: Black Ops Declassified begonnen habt?
Robert Huebner: Wir hatten drei Hauptaspekte, auf dir wir uns konzentriert haben. Die Belohnungsstruktur war einer davon – die umfangreichen EP-Belohnungen für Spezial-Eliminierungen, das Tracking-System für Herausforderungen im Multiplayer-Modus und so weiter.
Unser zweites Ziel war es, kurze, zielorientierte Missionen für den Einzelspieler-Modus zu schaffen, die der Spieler immer wieder spielen will, um die eigene Bestzeit und Punktzahl zu verbessern – bis hin zum „perfekten Lauf”.
Zu guter Letzt wollten wir sichergehen, dass alle wichtigen Multiplayer-Systeme von Call of Duty erhalten bleiben, damit ein Multiplayer-Spiel auf PS Vita so umfangreich und vollwertig ist wie auf einer Konsole. Deshalb war es unsere Priorität, weiterhin Abschussserien, anpassbare Ausrüstungen, Ränge, Boni und andere Dinge anzubieten.
Welche Erfahrungen konntet ihr von der Produktion von Resistance: Burning Skies mitnehmen?
Robert Huebner: Der größte Unterschied zwischen den beiden Spielen ist wohl unsere Herangehensweise an den Einzelspieler-Modus. In Resistance haben wir versucht, einen storybasierten Einzelspieler-Modus zu erschaffen, wie es die Spieler von Konsolen-Games kennen. Letztendlich suchen mobile Spieler aber nach einem ganz anderen Erlebnis. Spiele wie Unit 13 haben uns gezeigt, wie sich ein Einzelspieler-Modus eher auf Missionen konzentrieren kann und so passender für das mobile Spielen ist. Wir wollten trotzdem, dass der Einzelspieler-Modus die Geschichte von Call of Duty weitererzählt, aber es wäre nicht der richtige Ansatz gewesen, mehr Handlung reinzupacken, als es in der Konsolenversion der Fall war.
Call of Duty ist eine der größten Entertainment-Marken der Branche – wie groß war der Druck, den Wünschen der Fans gerecht zu werden und den Qualitätsstandard der Reihe beizubehalten?
Robert Huebner: Jedes Produkt ist mit einem großen Druck verbunden. Das gilt besonders für Call of Duty, denn hier ist die Fan-Gemeinde einfach riesig. Aber viele Mitglieder des Entwickler-Teams sind auch leidenschaftliche Fans, also war es leicht festzulegen, welche Features am wichtigsten waren, um das typische „Call of Duty”-Feeling im Allgemeinen und die richtige Multiplayer-Atmosphäre im Besonderen zu schaffen.
Was waren die größten Herausforderungen bei der Umsetzung von Call of Duty für ein Handheld-Gerät?
Robert Huebner: Natürlich ist es wichtig, alle Elemente mit an Bord zu haben, die sich in dieser epischen Reihe über Jahre entwickelt und erweitert haben. PS Vita-Spieler haben sehr hohe Erwartungen, weshalb es wichtig ist, die wichtigsten Features herauszufiltern und in ein Handheld-Spiel zu packen. Das ist so ziemlich die größte Herausforderung.
Auf welche Elemente des Spiels bist du besonders stolz? Auf was können sich die Gamer besonders freuen?
Robert Huebner: Ich finde, dass die Steuerung sehr typisch für Call of Duty ist. Natürlich haben wir einige Dinge angepasst – zum Beispiel haben wir die Tasten des DUALSHOCK Wireless-Controllers durch Berührungssteuerung ersetzt. Aber jeder „Call of Duty”-Spieler sollte sich auch mit dieser Steuerung schnell zurechtfinden.
Kannst du erklären, wie die Einzelspieler-Komponente genau strukturiert ist? Folgt man einer Handlung? Werden wir auf bekannte Gesichter treffen?
Robert Huebner: Einzelspieler-Operationen sind eine Mischung aus Story-Missionen und kurzen, zielorientierten Missionen. Sie sind knapp, rasant und auf mehrmaliges Spielen ausgerichtet, um bessere Zeiten und höhere Punktzahlen zu erreichen. Ähnlich wie im Story-Modus sind sie miteinander verwoben und erzählen eine Geschichte. Außerdem gibt es Filmsequenzen mit Dialogen und Enthüllungen. Und ja: Es werden bekannte Charaktere auftreten und die Handlung nimmt die Ereignisse auf, die zwischen Call of Duty: Black Ops und Call of Duty: Black Ops 2 stattgefunden haben.
Der Multiplayer-Modus ist ein wichtiger Bestandteil des COD-Erlebnis – wie habt ihr das in Declassified umgesetzt?
Robert Huebner: Das Spielerlebnis ist ziemlich stark. Wir haben uns angeschaut, welche Elemente die Spieler des Multiplayer-Modus in Black Ops am besten fanden – und genau diese Features haben wir dann eingebaut. Spieler können ihre Waffen genau wie in der Konsolen-Version aufrüsten und anpassen, Abschussserien erzielen, die Minikarte nutzen, Herausforderungen abschließen und vieles mehr. Wir haben außerdem ein großes Arsenal der beliebtesten Waffen aus den Originalspielen sowie einige neue. Wir haben auch einige Funktionen aus anderen „Call of Duty”-Titeln aufgenommen. Sobald man ein Spiel startet, vergisst man ganz leicht, dass man auf einem tragbaren Gerät spielt.
Wie habt ihr die einzigartigen Funktionen von PS Vita genutzt?
Robert Huebner: Am wichtigsten sind natürlich die Sticks. Ohne sie würde es kein echtes „Call of Duty”-Erlebnis geben. Darüber hinaus bietet der OLED-Bildschirm ein glasklares Bild und der Touchscreen lässt uns die Steuerung beispielsweise bei Abschussserien-Aktivierungen oder beim Zielen vereinfachen, was auf der Konsolen-Version manchmal ein bisschen knifflig ist.
Wie unterscheidet sich das Design der Multiplayer-Karten für ein tragbares Spiel von den Karten eines Konsolen-Titels?
Robert Huebner: Wir haben uns für ein Maximum von acht Personen für die Spiele in Declassified entschieden. Dadurch können wir auch Dinge wie den Ad-hoc-Modus und den Party-Modus ohne Probleme unterstützen. Die Karten wurden optimiert und dem tragbaren Format angepasst. Aber die wichtigsten Elemente eines guten Layouts bleiben gleich: regelmäßiger Flow, faire und nützliche Verstecke, verschiedene Ebenen. All das sorgt für eine Karte, die Spaß macht und die man immer wieder spielen möchte.
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